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상상발전소/칼럼 인터뷰

풍부한 3D 제작 경험과 노하우로 차별화된 콘텐츠 제작할 터

by KOCCA 2012. 9. 6.

이 름 : 이 진 영

주요 경력
2010년 ~ 현재 (주)로커스 S3D팀 실장/ R&D센터 센터장
2000년 ~ 2010년 (주)빅아이 영상제작본부 본부장/연구소장
1995년 ~ 1998년 (주)투니버스 CG팀

 

세계적인 크리에이티브 CGI 스튜디오를 목표로 하고 있는 로커스는 TV광고와 실사영화의 VFX 제작 및 CGI 애니메이션 제작을 주로 담당하고 있다. 또한 특수영상의 기획 및 제작도 진행 중이고, 극장용 CGI 애니메이션 제작은 물론 캐릭터 머천다이징 및 완구 사업에도 참여하고 있다. 이곳에서 S3D팀을 맡고 있는 이진영 실장과 로커스에서 진행하고 있는 3D입체영상 제작과 미래 비전에 대해 이야기를 나눴다.

 

CF를 전문으로 제작하는 로커스에서 3D입체 콘텐츠 담당
“10년 넘게 3D 입체영상 분야에서 일하다 보니 이 분야에서 웬만한 일은 모두 경험해 본 것 같습니다. 3D입체 콘텐츠 제작뿐만 아니라 입체와 관련된 연구, 실사촬영, 마야(Maya)를 이용해 CG와 실사의 합성 작업을 하는 등 다양한 경험을 했습니다.” 이진영 실장은 지난 2010년 6월에 로커스에 합류해 S3D팀은 물론 R&D센터장도 맡고 있다. 그는 또 실감영상 제작 전문가로도 활동 중이다.


이 실장은 무엇보다 3D입체영상 분야에서 다양한 제작 경험을 갖고 있다는 것이 가장 큰 강점이라고 말했다. “전에는 3D입체영상 분야에 경험 있는 사람들이 많지 않아서 촬영부터 연구 개발까지 안 해본 것이 없는데, 최근에 3D입체영상 붐이 일면서 그 동안 경험했던 것들이 많은 도움이 되고 있습니다.”

 

▲ 3D입체 콘텐츠 제작에서 다양한 경험을 갖고 있는 이진영 로커스 영상제작사업본부 S3D팀 실장

 

이 실장은 그 동안 자신이 경험했던 제작 노하우를 기반으로 사내 인력들과 3D입체 작업에 관련된 워크플로우(Work-flow)를 개발하고 있고, 3D 입체영상에 필요한 연출에도 힘을 쏟고 있다. “현재 로커스의 모든 팀원들이 3D 제작에 참여하고 있다고 보면 됩니다. 또한 회사에서는 R&D팀이 중요한 역할을 맡고 있는데, 주로 CG 제작을 위한 툴을 개발하고 있습니다. 특히 마야(Maya)나 누크(Nuke)용 플러그인을 개발해 영상을 제작하는데 도움을 주고 있습니다.”


그는 로커스가 메인으로 진행하는 작업이 CF이다 보니 3D입체영상 제작은 사실 그렇게 많지 않다고 말했다. 하지만 릴리코스 화장품의 극장용 광고를 비롯해 LG 휘센 에어콘, 옵티머스 3D 광고 등 주로 극장용 3D 입체영상 CF를 제작하고 있다고 설명했다.


한편, S3D 수퍼바이저는 CGI쪽의 스테레오그래퍼라고 할 수 있다. 즉, 입체값을 어떻게 설정해서 작업을 진행하느냐가 그의 주된 역할이다. “입체영화나 입체드라마, 전시영상, CF 등 수많은 영상에 사용되는 3D 입체는 각각의 장르나 러닝타임에 따라 설정해야 하는 입체값이 모두 다릅니다. 특히, CF의 경우에는 입체값을 많이 줍니다. 왜냐하면 CF는 짧은 시간에 강한 효과를 내야 하기 때문이죠. 하지만 이렇게 입체값을 주는 것은 사실 더 어렵습니다.”

 

 

▲ Left Image                                                        ▲ Right Image

 

▲ 릴리코스 화장품의 극장용 광고 _ Left + Right Image(Red/Blue Anaglyph)

 

그는 입체값을 많이 주면 시각적 피로도가 높아지기 때문에 어느 정도 균형 있게 입체값을 주어야 한다고 강조했다. “입체값을 적게 주면서 피로하지 않게 만드는 것은 어렵지 않습니다. 하지만 입체값을 많이 주어 임팩트를 살리면서도 보는 사람이 피로하지 않게 만드는 것은 쉽지 않은 일입니다. 이런 작업을 하는 것이 제 역할이라고 보면 됩니다.”


입체값을 많이 준다는 것은 좌우 영상을 많이 벌어지게 해서 입체감을 많이 느낄 수 있다는 것이다. 예를 들어, 입체적인 공간감을 주기 위해서는 카메라 각도를 많이 주어 좌우가 많이 벌어지게 만드는 것이 일반적이다. 하지만 어떤 때는 좌우를 적게 벌렸는데도 공간감을 많이 느끼기도 한다는 것이 그의 설명이다. “입체값을 주는 포인트는 영화, CF 등 각각의 장르마다 다르기 때문에 단순히 입체값을 적게 주었다고 해서 3D입체영상의 퀄리티가 떨어지는 것은 아닙니다. 오히려 3D 입체영상을 오래하다 보니 신경 써야 할 것이 갈수록 많아지고 있어 더 어렵다는 생각이 듭니다.”


그는 3D입체를 많이 접하지 않은 초보자들의 경우, 간혹 3D 입체영상 제작을 쉽게 생각하는 오류를 범할 수 있다고 말했다. “사실 입체영상은 사람의 눈과 관련이 많은데, 이점이 간과되는 경우가 있습니다. 사람의 눈은 습득되고 경험이 쌓여서 사물을 보기 때문에 단순히 공간감을 많이 주기 위해 카메라 각도를 벌린다고 해서 입체감을 더 많이 느끼는 것은 아닙니다.”

 

▲ 3D입체단편영화 <27년후> 작업화면

 

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▲ 이진영 실장은 <27년후>에서 CGI Stereographer로 참여했다(입체 실사와 입체 CG 합성). Left + Right Image(Red/Blue Anaglyph)


사람들이 원하는 제대로 된 3D 콘텐츠가 필요한 때
그는 영상을 만드는 사람들이 궁극적으로 추구하고 싶어 하는 것은 실감영상이라고 말했다. 즉, 실제로 영상을 보는 것처럼 느낄 수 있도록 영상을 찍고 싶어 한다는 것이다. “영상의 크기가 크든 작든, 화질이 좋든 나쁘든 간에 하나같이 추구하는 방향은 같습니다. 따라서 실감영상에서 입체감은 중요한 포지션을 차지하며 시간은 걸리겠지만 3D입체영상 분야도 발전할 것으로 보고 있습니다.”


지난해 보다 오히려 올해 3D입체영상 시장은 좀 더 시들해진 느낌이다. 이에 대해 그는 “<아바타>가 떴을 때는 굉장히 좋았습니다. 그 동안 3D입체에 대한 관심이 적어서 ‘드디어 빛을 보는구나’ 하는 생각을 했었죠. 하지만 대부분의 새로운 기술은 새로운 것이 등장하면 확 떴다가 가라앉고, 다시 치고 올라오면서 하나의 산업으로 정착됩니다. <아바타>가 뜨고 나자 3D입체영상에 대한 기술적인 노하우가 없는 사람들이 우후죽순으로 이 분야에 뛰어들었어요. 그러다 보니 사람들의 기대는 컸지만 퀄리티 높은 영상을 만들어내진 못했죠. 하지만 지금은 새로운 3D입체영상의 시작이라고 생각합니다.”

 

▲ Left Image                                             ▲ Right Image

 

▲ 3D입체영화 <Meuron>에서도 Stereographer로 참여(입체 실사와 입체 CG 합성)

 

이진영 실장에게 3D 콘텐츠를 만드는 입장에서 국내에서 3D입체영상이 뜨지 못한 이유에 대해 물었다. 그는 “전에는 입체 TV를 만드는 제조사들이 틀 만한 3D콘텐츠가 없다고 하고, 콘텐츠를 만드는 사람들은 일반 사람들이 볼 수 있는 입체TV가 없다고 했습니다. 하지만 지금 상황은 3D입체 디스플레이는 많이 보급되었지만 3D 콘텐츠가 받쳐주지 못하고 있다고 말합니다.”라며 어떤 사람들은 왜 비싼 돈을 주고 눈만 아픈 3D 입체영상을 보느냐고 반문하기도 한다고 말했다.


이런 모든 일들은 관객들이 기대했던 것만큼 3D입체 콘텐츠가 받쳐주지 못했기 때문이라고 그는 설명했다. 무엇보다 3D콘텐츠를 만드는 사람들의 책임이 가장 크다고 지적했다. “3D입체 영상이 떴을 때 제대로 입체영상을 만들 수 있는 사람들은 적었지만 상대적으로 입체에 대한 수요는 많았습니다. 그러다 보니 3D콘텐츠 제작 경험이 부족한 감독이나 스텝들이 3D 입체영상 제작에 많이 참여하면서 질 낮은 콘텐츠를 쏟아냈습니다. 이것은 오히려 일반 사람들을 실망시키는 계기가 됐다고 생각합니다.”

 

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▲ LG전자 Whisen(입체 CF - Stereographer / 2D to 3D Converting)

 

하지만 이 실장은 이런 일들이 하나의 산업으로 발전해 가는 과정에서 나타나는 것이기 때문에 3D산업은 앞으로 더 발전된 방향으로 전개될 것이라고 말했다. 한편, 그는 3D입체는 더 좋은 영상에 대한 효과를 관객들에게 전달하기 위한 표현도구이기 때문에 그 표현이 잘 된다면 더 많은 감동을 줄 수 있다고 말했다. 또한 2D에 비해 3D입체는 태생적으로 핸디캡을 갖고 있다고 덧붙였다.


“일반적으로 2D 영상은 잘못 만들면 영상이 좋지 않다고만 하는데, 3D입체는 다른 것을 아무리 잘 만들어도 입체 적용을 잘못하면 눈이 피로해서 볼 수 없습니다. 물론 지금은 많이 좋아지고 있지만 아직도 사람들이 오랜 시간 동안 편안하게 3D입체를 즐기는 힘듭니다.”


그는 예전에 비해 3D입체를 만드는 사람들이 많이 늘어났다는 점에 새롭게 주목하고 있다. 그 동안 시행착오를 많이 겪었던 것이 오히려 좋은 기회가 될 수 있다고 생각한다. “3D입체 분야의 늘어난 인력들이 절치부심하며 더 좋은 3D콘텐츠를 만들려고 준비하고 있습니다. 또한 3D입체 영상을 만들 수 있는 하드웨어적인 여건들이 어느 정도 갖춰졌다고 봅니다. 관련 분야의 시장도 준비가 되어가고 있구요. 문제는 3D콘텐츠를 만드는 사람들이 책임감을 가지고 제대로 된 콘텐츠를 만들어야 한다는 것입니다.”

 

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▲ 삼성 ‘태극전사’(입체 CF -Stereographer / 2D to 3D Converting) 


새로운 3D 콘텐츠로 관련 분야 활성화 기대
그는 영화 <아바타>로 인해 3D입체영상에 대한 관심이 높아졌다고 하지만 그렇다고 시장이 크게 성장한 것은 아니라고 말했다. “물론 전시영상에만 의존하던 과거 3D입체 시장에 비하면 시장이 커진 것은 사실이지만 10배, 20배 이상 커졌다고 할 수는 없습니다. 또, 입체영상의 매출과 수입 면에서도 기대만큼 크게 늘어나진 않았습니다. 그러나 상대적으로 3D 제작 인력은 더 많이 늘었고, 관심도 그 이상으로 급증했습니다. 하지만 시장은 여전히 커지지 않고 있는 셈이죠.”


그는 앞으로 3D입체시장이 더 커질 것으로 기대하고 있다. “지금은 시장이 다소 가라앉은 것처럼 보지만 퀄리티 있는 영상을 지속적으로 만들어내서 새로운 시장을 개척해야 합니다. 무엇보다 지금은 관객들의 마음을 다시 3D입체 시장으로 되돌려야 할 때입니다. 질 좋은 영상을 만들어 관객들에게 만족감을 준다면 시장은 더 커질 것입니다.”

 

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▲ LG전자 ‘I Love Korea’(입체 CF - Stereographer / 2D to 3D Converting)

 

이진영 실장은 편안하면서도 임팩트 있는 영상으로 감동을 주기 위해 요즘도 많은 고민을 하고 있다고 말했다. “물론 3D 입체에서 휴먼팩터 분야도 중요하지만 오랫동안 고민하고 있는 것은 영상을 만드는 사람으로서 영상과 입체가 어떻게 맞물릴 것이냐는 것입니다. 즉, 스테레오그래퍼의 역할은 전달되는 이야기에서 입체값을 어떻게 줄 것인지 항상 고민해야 합니다.”


그는 또, 개인적으로 무안경입체 연구에도 관심이 많다고 말했다. “보통 3D입체는 카메라를 두 개 가지고 만들어야 하지만 무안경입체는 8대 이상의 카메라가 필요합니다. 촬영하기는 더 어렵지만 효과는 훨씬 더 좋습니다. 안경을 나눠주지 않고도 불특정 다수에게 보여줄 수 있기 때문이죠. 예를 들어, 쇼윈도 앞을 지나가다 무안경입체 영상을 보게 된다면 제품홍보에 더 효과적일 것입니다.”

 

▲ Left Image                                              ▲ Right Image

 

▲ LG ‘Optimus 3D’(입체 CF - Stereographer / 2D to 3D Converting)

 

한편, 그는 요즘 영상에서는 CG와 실사의 합성 작업이 많이 이루어지고 있는데, 입체영상의 경우에는 실사로 찍은 것의 공간감과 CG의 공간감이 정확하게 일치하지 않아 애를 먹는 경우가 많다고 설명했다. “예를 들어, 실사 배경에 CG로 만든 뱀을 합성하는 것처럼 깊은 공간감을 자연스럽게 합성한다는 것은 생각보다 쉽지 않은 작업입니다. 또, 헐리우드에서 3D입체 블록버스터가 많이 나오다 보니 3D입체 전문가가 많다고 생각하는 경향이 있는데 꼭 그렇지도 않습니다.”


그는 헐리우드의 특성상 작업이 분업화되어 있어 한 분야, 한 파트의 3D입체 영상만 경험해 본 경우가 많다고 말을 이었다. 따라서 그들도 만들려고 하는 영상과 정확히 일치되는 스텝을 찾지 못해 낭패를 보는 경우가 종종 있다고 말했다.

 

새로운 3D 콘텐츠로 시장 선도할 터
2012 여수엑스포 한국관에는 28미터짜리 입체로 된 돔영상이 설치되어 주목을 받았다. 그는 돔영상에 대한 기술적인 부분에 대해 “스크린이 크면 클수록 사람들은 더 사실적으로 느낍니다. 개인적으로 정말 하고 싶었던 것은 입체돔영상이었는데, 그 동안 기회가 없었습니다. 하지만 입체돔영상은 기술적인 어려움 때문에 세계 어디에서도 아직까지 완벽하게 구현하고 있는 곳은 한 군데도 없습니다. 그래서 이 분야에 더 많은 의욕을 갖고 있습니다.”

 

 

▲ 2012 여수엑스포 한국관에 설치된 돔영상(테크니컬 수퍼바이저)

 

이진영 실장은 요즘 3D와 CGI를 합성을 위한 효율적인 워크플로우(Work-flow) 개발에 많은 시간을 보내고 있다. 이런 일련의 작업은 임팩트가 강하면서도 더 편안한 입체영상을 만들기 위함이다. “현재 로커스에서 극장용 풀 3D 애니메이션 <일곱 난장이>를 제작 중인데, 연출적으로 편안하면서도 이야기가 잘 전달될 수 있도록 3D입체 영상을 매끄럽게 구현하기 위해 노력하고 있습니다. 많은 관심을 부탁드립니다.”

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

 

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