2019년 10월, 글로벌 OTT로 인기를 얻고 있는 넷플릭스에 아주 특별한 애니메이션이 런칭했습니다. 바로 '좀비 애니메이션'으로 큰 인기를 얻은 <좀비런>의 글로벌 방영이 시작되었는데요.



기획부터 제작까지 자체적으로 진행한 애니메이션 <좀비덤>은 2014년 시즌1 제작을 시작으로, 시즌 2까지 제작 완료되어 "2018 대한민국 콘텐츠 대상 문화체육관광부 장관상"과 "2019 Asian Television Awards Best Animated Program"을 수상하며 작품성을 증명한 국산 우수 창작 애니메이션입니다. <좀비런>을 창작한 '애니작'은 창의적인 애니메이션 스튜디오의 산실로 오래도록 사랑받는 작픔을 만들고 싶다는 바람을 전하기도 했는데요. 우리나라 애니메이션이 전세계적인 사랑을 받을 수 있었던 노하우는, 과연 무엇인지 함께 알아볼까요? '애니작' 이병준 CEO와 이야기 나누어 보았습니다.

 

애니작과 콘텐츠에 대하여

"〈좀비덤〉의 좀비 캐릭터로 아동 애니메이션 제작을 결정했을 때, 내부에서 우려는 없었나요?"

괜찮다고 한 사람이 단 한 명도 없었어요. 그렇지만 동종 업계의 트렌드를 따르면 안 될 것 같았죠. 그리고 사실 처음부터 좀비를 기획한 것은 아니에요. 저희는 작품 기획할 때 주제부터 정하거든요 그때 정한 주제가 소통이었어요. 절대 친구가 될 수 없는 두 존재가 친구가 되는 이야기, 그렇다면 가장 극과 극인 상대를 골라야 할 텐데 어떤 걸로 해야 하나 고민하다가. 그 당시 문화 콘텐츠 키워드를 조사했죠 키워드 상위권에 좀비가 있었어요. 심장도 다시 뛰고, 사랑을 느끼는 좀비 캐릭터가 등장하 면서 좀비의 이미지가 점점 변화한다는 걸 느꼈고. 그렇다면 가장 순수한 존재인 어린 여자아이와 친구가 되는 스토리는 어떨까? 괜찮겠는데? 라는 생각으로 시작하게 됐죠.

 

"좀비덤 이후에 제작할 작품에 대해 소개해주신다면요?"

시간여행자 루크라는 작품이 곧 방영될 예정입니다. 타임머신을 타고 옛 유적들을 모험하는 이야기인데요. 저는 이 콘텐츠가 각 나라별로 리메이크가 될 수 있다고 생각하고 있어요. 카툰 포럼밉주니어에서 수상하며 이미 해외에서의 가능성을 확인하는 기회도 있었죠. 이 애니메이션의 경우엔 다섯 개의 에피소드가 한 개 국가를 여행하는 줄거리로 이뤄지며, 총 한 시간 짜리 애니메이션이 되거든요 그런 면에서 새로운 포맷 형성이 가능하고 그에 따른 수익모델을 기획하고 있습니다.
 

 

콘텐츠의 다각도 활용에 대하여

 

"GS25에서 이벤트를 한다고 들었어요."

할로윈이 있는 10월 한 달 동안 이벤트를 했습니다. 물론 GS25에서만 하는 거지만 저희에게는 상당히 의미가 있는 시즌이 될 거 같고요. 할로윈 기간 동안 여러 곳에 노출될 수 있도록 했는데요. 저희가 처음부터 할로윈 시장을 타겟팅하고 만들었다고 보기는 힘들어요. 오히려 우리나라에서도 할로윈이 통할까? 라고 생각했는데, 점점 할로윈에 컬래버레이션 제안이 많이 오더라고요. 국내에서도 할로윈 시장이 커져가는 것 같아요. 올해도 많은 호텔들과 여러 기관들과 함께 할로윈 컬래버레이션이 확정되어 준비 중에 있습니다.

 

"할로윈이 친숙하지 않은 국가들에는 진출이 어려웠던 점도 있을 것 같아요."

 

 

처음에 긴장은 했죠. 각 나라의 사회적 시기나 종교적 문제들이 있으니까요. 그런데 막상 좀비덤을 가지고 가서 부딪쳐봤더니, 많은 클릭수가 나오는 국가 중 하나가 종교적으로 제약이 있는 곳이거든요. 전 세계의 젊은이들이 변화하고 있는 것 같아요. 물론 공중파같은 곳에서는 어려울 수도 있겠죠. 하지만 요즘은 새로운 플랫폼이 워낙 많이 있잖아요저희는 그런 제약 속에서도 디즈니 아시아 채널에 시즌 1, 2가 다 팔렸고넷플릭스에서 비독점 글로벌로 계약했으니까요아시아 텔레비전 어워드에서도 아시아 베스트 3D 애니메이션 부문에서 대상을 받았고요.

 

글로벌 플랫폼 진출의 노하우가 있나요?

 

객관적 수치로 설득하는 것이 중요하겠죠저희 경우엔 일단 한국에서 좀비덤이 방영되고 있었고그런 면에 서는 시청률이라는 객관적 수치가 있었어요. 요즘은 유튜브 조회수 또한 중요한 수치가 되어주더라고요. 더불어 수상경력이나 펀딩 성공 이력 등이 있으면 더 좋겠죠. 한국에서의 인지도나 객관적 수치가 생각보다 글로벌 플랫폼 진출에 상당한 설득이 되어주는 것 같아요.


 

캐릭터의 수익화에 대하여


"캐릭터 수익화 방향이 굉장히 다양한 것 같아요."

 

꼭 라이센싱, 머천다이징이 캐릭터의 수익화 방향은 아니라고 생각해요. 작품에 맞춘 수익 모델은 필요하지만, 그건 작품에 대한 인지도가 쌓이면 자연스레 따라오는 것이라고 봐요. 드래곤볼 구슬을 팔기 위해 드래곤볼 만화가 탄생한 것은 아니잖아요? 하지만 이렇게 수익화까지 연결되려면 작품이 인기를 얻을 때까지 그 사업이 유지되어야겠죠. 따라서 애니메이션 전문 펀드가 활성화  되어야 된다고 생각해요. 더불어 요즘은 다양한 산업과 컬래버레이션을 하기 때문에, 시대 흐름에 맞춰 부동산, 금융 등 다양한 현지 바이어 풀을 확대하고 만나 볼 필요가 있어요.

 

해외진출에 대하여

"중국과의 협업에 대한 노하우를 말씀해주신다면요?"

 

저희가 한국콘텐츠진흥원 북경 비즈니스센터에서 주최하는 행사에 꾸준히 참가해왔거든요. 중국 회사와 매칭 되었는데, 중국 5대 핸드폰 브랜드의 테마배경을 제작해보는 것이 어떠냐는 제의를 해주셨어요. 아직 심의 중이지만 이번 연도에 전부 오픈을 해요. 처음 계약할 때 무척 흥분했어요. 중국인이 가장 많이 사용하는 5대 휴대폰 브랜드로 진출하는 거였으니까요. 좀비덤이 중국에서는 ‘강시’ 라는 호칭과 이미지로 공중파에 진출은 못했지만. 그래도 텐센트에서는 세 달 만에 1 억 뷰를 넘었어요. 꼭 공중파에 진입하지 않아도 콘텐츠별로 수익 모델을 별도로 접근하고 있어요.

 

"펀딩에 성공하는 비결이 있을까요?"

 

 

일단 저희가 재미있어 하는 작품들을 들고 해외에 나갔기 때문인 것 같아요사업적인 부분들은 아직 더 배워야겠지만저희가 잘 할 수 있는 부분은 공상과 상상을 통해 재미난 이야기를 만드는 것이니까요. 

 

실제로 수상작 대부분이 ‘참신한 기획에서 나왔어요저희가 외부의 규제나 눈치를 신경 쓰지 않아도 되는 인하우스 기획 및 제작을 하기 때문이라고 생각해요또 기획자가 직접 피칭하는 것도 나름의 노하우 같아요 피칭할 때 설명하는 사람이 줄거리만 생각하는 것이 아니라, 이 작품을 기획하며 얼마나 많은 고민을 했고 어디까지 상상을 했는지, 또 그 상상을 실현시키기 위해서 어떤 노력을 해왔는지 상세히 말하는 게 중요한 것 같아요.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018년 기준, 연간 9억 3천만 달러의 시장 규모를 형성한 미국의 코믹스 산업은 전통적인 방식으로 인쇄, 출판, 유통, 판매되는 코믹스와 디지털 플랫폼을 이용해 출판, 유통되는 디지털 코믹스 시장으로 나누어집니다. 코믹스 시장은 현재까지도 전통적인 방식으로 인쇄되는 종이책 코믹스가 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있는데요. 디지털 플랫폼으로 발행되는 디지털 코믹스의 독자층도 있어 점유율의 일정 부분(약 10%)을 차지하고는 있으나 그 비중이 빠르게 증가하기는 어려워 보입니다. 이는 디지털 코믹스의 하위 개념으로 보는 웹툰에 있어서도 마찬가지입니다. 

 

△ 미국 최초 디지털로만 출판된 마블의 인피니트 코믹스 (출처: www.nytimes.com)

 

 

디지털 코믹스란 디지털 방식으로 출판 및 유통되는 모든 코믹스를 일컬으며, 일렉트로닉 코믹스, e 코믹스, e-코믹스, ecomics 등 다양한 명칭으로 표현됩니다. 전통적인 방식이 아닌 디지털 방식으로 출판되는 모든 종류의 코믹스를 총칭하는 큰 의미로 사용되는데요. 웹툰, 모바일 코믹스, 웹 코믹스를 디지털 코믹스의 하위개념으로 볼 수 있습니다. 이중 한국의 웹툰과 가장 유사한 개념 또는 비교할 수 있는 개념은 웹 코믹스로, 100% 일치하는 의미로 사용할 수는 없는 한계가 있습니다. 웹툰은 웹 코믹스를 비롯한 디지털 코믹스와 (1)페이지 분절 등과 같은 출판 환경이 고려되지 않은 연속적인 컷이 사용되며 (2)모바일 플랫폼으로 접근하기 쉽게 만들어지고 (3)애니메이션 효과 또는 배경음악을 삽입할 수 있어 극적 효과를 높일 수 있다는 점에서 다른 면모를 보입니다. 오늘은 미국의 코믹스에 대해서 알아보고, 주요 코믹스 플랫폼에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

2018년, 미국 코믹스 매출 최고의 해

 

 

미국은 일본의 뒤를 잇는 글로벌 만화산업 2위의 국가로 일본과 시장 점유율을 합치면 전 세계50%를 차지하는 큰 시장입니다. 미국 코믹스 산업에 대해 2011년부터 2018년까지 조사를 수행한 코믹스 전문 웹사이트 코미크론닷컴에 따르면, 2018년 미국 코믹스 매출은 10억 9500만 달러로 최고 기록을 세웠습니다. 이 조사의 수치는 종이 출판과 디지털 다운로드로 인한 매출을 모두 합한 것으로, 2018년 한 해 동안 북미 지역(미국과 캐나다)에서 기록된 코믹스 판매수입입니다.

 

미국 코믹스 시장은 한때 하락세를 보였으나 2012년 판매수입이 반등하며 꾸준히 성장했고, 2012년부터 2018년까지 약 2억 달러 이상 매출이 증가했습니다. 2018년 미국 코믹스 산업의 판매수입을 판매 채널에 따라 분석하면, 코믹스 전문 리테일스토어에서 판매 수입이 총 5억 1천만 달러로 가장 높고, 일반 서점이 4억 6500만 달러로 그 다음이며, 3위가 디지털 다운로드로 1억 달러의 판매 수입을 기록했습니다.

 

△ 북미지역 연간 코믹스 매출 추이와 판매 통로별 매출 비율 (출처: www.comichron.com)

 

판매수입의 채널별 점유율은 2014년부터 크게 변동된 부분은 없으나, 코믹스 전문 리테일스토어의 경우 판매 비중이 점차 줄어드는 경향을 보이는데요. 디지털 유통 판매 채널의 경우 큰 변동 없이 일정하게 비슷한 점유율을 기록했습니다. 판매수입의 출판 형태별 점유율은 그래픽노블이 6억 4500만 달러, 종이 출판된 코믹스는 3억 6천만 달러, 디지털 코믹스가 1억 달러 순서로 차지했으며, 디지털 코믹스의 경우 역시 2013년부터 2018년까지 판매 비중에 큰 변동 없이 일정 비중을 차지했습니다. 수치의 분석에서도 알 수 있지만 “디지털 코믹스”는 판매채널(디지털 유통)인 동시에 포맷(디지털출판)으로 인식되는 이중적인 특징을 가지고 있습니다.

 

 

IP로서 할리우드와 협업하며 승승장구

 

미국 코믹스 산업의 성장과 발달은 할리우드와의 협업을 빼놓고는 이야기할 수 없습니다. 코믹스산업은 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 다수 보유한 산업으로서 영화 산업방송미디어 산업게임 산업 등과 밀접한 관계를 맺고 교류해왔습니다마블 코믹스와 DC 코믹스로 대표되는 그래픽노블 장르는 1990년대부터 본격적으로 할리우드 영화화를 통해 전 세계적으로 원작 코믹스의 존재를 알렸으며코믹스의 IP 로서의 가치를 인정 받았습니다.



온라인 통계업체인 스태티스타(Statista)의 조사에 따르면, 1995년부터 2019년 사이 약 25년 동안 미국에서 극장 개봉한 영화가 어떤 원작을 바탕으로 만들어졌는지(Movie Resource) 살펴보았을 때 가장 수익성이 있었던 그룹은 “Based on Comic/Grapic Novel”로 그래픽노블 또는 코믹스를 바탕으로 만들어진 영화의 수입이 평균 9879 만 달러로 가장 높았습니다.

 

△ 영화 원작에 따른 평균 박스오피스 수입(1995년-2019년) (출처: www.statista.com)

 

이 수치는 2016년까지 집계했던 통계와 비교했을 때 변화를 보였는데요. 2016년까지의 통계에서 가장 높은 수입(평균 9630 만 달러)을 가진 이야기는 스핀오프”(속편전편 등 존재하는 이야기에서 파생된 시리즈)였습니다. 그런데 2019년까지 약 5년이 지나는 동안 <어벤져스: 엔드게임>, <캡틴 마블>, <블랙 팬서> 등의 영화가 전 세계 박스오피스에서 큰 수입을 벌어들이면서 그래픽노블/코믹스가 바탕이 된 영화들의 수입이 높아진 것으로 나타났습니다. 



마블 코믹스를 원작으로 만들어진 영화들은 디즈니 산하의 마블 스튜디오에서 주로 제작하는데, 이 영화들이 1995년부터 2016년까지 평균적으로 전 세계에서 벌어들인 박스오피스 수입은 184 억 2천만 달러였으며, DC 코믹스 원작의 영화들은 49억 1천만 달러의 평균 수입을 영화당 기록했습니다코믹스가 원작인 영화들이 평균적으로 벌어들이는 전 세계 수입(극장 수입부가판권 수입머천다이즈 등 IP 를 통한 수입 포함)은 920억 8500만 달러에 달합니다.

 

미국의 대표적인 디지털 코믹스 퍼블리셔/플랫폼

 

"코믹솔로지(comiXology)"

 

<폴리곤>이 미국 최대의 디지털 코믹스 소매점이라고 소개하는 코믹솔로지는 클라우드 기반의 디지털 코믹스 플랫폼입니다. 디지털 출판만을 전문으로 하기에 특정 출판 브랜드와 연결된 브랜드 독점형 서비스가 아닌 디지털 포맷의 코믹스를 유통하고 출판하는 망라형 디지털코믹스 플랫폼인데요. DC, 다크호스다이너마이트, IDW, 이미지라이온 포지마블발리언트 등 미국 내 크고 작은 퍼블리셔들이 코믹 솔로지를 통해 코믹스를 디지털 포맷으로 유통하고 있으며각각은 개별 출판브랜드만 독점적으로 서비스하는 개별 플랫폼을 운영하기도 합니다. 

 

 

코믹솔로지는 2007년 온라인 코믹스 팬 커뮤니티로 시작된 웹사이트 기반의 플랫폼으로 코믹스 리스팅, 리테일러툴(코믹스 소매서점을 상대로 제공하는 디지털 세일즈 플랫폼/툴), 코믹스 출판 등으로 사업을 확장했는데요.  2013년 9월 기준, 코믹솔로지를 통한 디지털 코믹스 다운로드 수 2억 권을 기록했고 2014년 아마존닷컴에 인수됐습니다. 코믹솔로지는 다양한 장르와 포맷의 코믹스 콘텐츠를 보유한 것으로 유명한데요. 마블 코믹스, DC 코믹스처럼 전통적인 미국 코믹스 산업의 출판사들이 제공하는 콘텐츠는 물론, 도쿄팝(Tokyopop)처럼 일본의 망가를 번역하여 미국 시장에 유통하는 퍼블리셔들도 진입해있는 디지털 코믹스 플랫폼입니다. 

 

마블 디지털 코믹스 언리미티드

 

△ Marvel Comic Books (출처 : Marvel - Marvel Comics)

 

마블 디지털 코믹스 언리미티드는 2007년 첫 서비스를 시작한 마블 코믹스 전용 디지털 플랫폼입니다. 마블 코믹스가 출판한 거의 모든 코믹스를 온라인으로 제공하는 구독 서비스로, 월 정액 9.99달러에 2만 권 이상의 마블 코믹스의 무제한 감상이 가능합니다. 



마블 코믹스는 디지털 독점콘텐츠를 보유하고 출판하는데마블의 디지털 독점콘텐츠를 볼 수 있는 통로는 이 서비스가 유일합니다. 마블 코믹스는 2012년 <Avenging Spider-Man>을 종이로 인쇄해 출판하면서디지털특별판을 만들어 코믹스 단행본의 구매자들에게 무료로 제공했습니다. 디지털 독점 콘텐츠를 제작해 배포하는 것은 디지털 플랫폼도 알리고 디지털 플랫폼 가입자도 늘리는 전략으로 사용되고 있습니다. 

 

DC 유니버스 섭스크립션

 

△ DC 유니버스 홈페이지 (출처: www.dcuniverse.com)

 

DC 코믹스는 디지털 출판에 가장 늦게 참여한 퍼블리셔로 DC 유니버스 섭스크립션을 통해서 독자적인 DC 코믹스 플랫폼을 구축했습니다. DC 유니버스 섭스크립션이 다른 코믹스 퍼블리셔의 플랫폼과 비교해 뛰어난 점은, 믹스뿐 아니라 TV 프로그램영화 등 DC 코믹스가 IP로써 기반이 되어 만들어진 다양한 엔터테인먼트를 하나의 플랫폼에서 이용할 수 있다는 점인데요. DC 코믹스는 독자적인 플랫폼 DC 유니버스를 만들기 이전까지는 미국의 3대 전자책 서점인 아마존킨들애플 아이북스반즈앤노블의 누크를 통해서 DC 코믹스를 디지털 판매했습니다.

 

이미지 디지털 코믹스 스토어, 다크호스 코믹스

 

그 외 기타 코믹스 플랫폼은 무엇이 있는지 알아볼까요? 이미지 코믹스는 미국의 기성 코믹스 퍼블리셔 중에서 최초로 DRM(디지털 권리 관리 기술)없이 디지털 출판을 시작했습니다. 소비자가 구매한 콘텐츠에 대해 원하는 형태로 소유하고 소비할권리가 있다고 이 결정의 배경을 설명했는데요. 이미지 디지털 코믹스 스토어에서 소비자는 PDF, ePUB, CBR, CBZ 등 자신이 사용하는 전자책 리더, 태블릿 등의 장비에 호환 가능한 파일 포맷을 선택하여 다운로드할 수 있습니다.<신 시티>의 작가로 유명한 프랭크 밀러의 그래픽노블을 출판한 다크호스 코믹스는 2011년 PC, iOS, 안드로이드 장비에서 접근하고 감상할 수 있는 온라인 디지털 스토어를 런칭했고, 이 스토어는 2천 편 이상의 코믹스의 프리뷰를 무료로 제공한 바 있습니다.

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 미국 콘텐츠산업동향 2020년 03호를 활용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국 북경과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 3월 4주

중국북경
북경시 드라마 제작관련 기업 업무 복귀율 92%

위에원그룹 텐센트뮤직과 전략적 제휴협약 체결

중국심천
쇼트클립 창작 플랫폼 '라이화영상(来画视频)' 시리즈B 융자 유치

베트남
스타제국, 인니 결제플랫폼 서비스 회사와 협약 체결


 

북경시 드라마 제작관련 기업 업무 복귀율 92%


3월 12일, 북경일보 보도내용에 따르면, 최근 수도TV방송프로그램제작업협회(首都广播电视节目制作业协会) 북경 소재 155개 회원사 중 코로나19 확산 이후 업무에 복귀한 드라마 제작 관련 기업은 3월 들어 143개로 약 92%의 기업이 업무에 복귀했다고 밝혔습니다. 협회는 또 해당 보도를 통해 4월 26일부터 30일까지 개최 예정이었던 2020년 춘계 북경TV 프로그램 마켓 전시회(2020年春季北京电视节目交易会)를 코로나19 영향으로 온라인 형식으로 전환하겠다고 발표했습니다. 

 

위에원그룹 텐센트뮤직과 전략적 제휴협약 체결

 

△ 이미지 출처 : 위에원 그룹 뉴스센터 공식 홈페이지

 

3월 18일, 위에원그룹(网络文学平台阅文集团)은 텐센트뮤직(腾讯音乐娱乐集团)과 전략적 제휴 협약을 체결하고 오디오북(有声作品) 시장을 공동으로 개척하기로 했습니다. 알려진 내용에 따르면, 이번 협약을 통해 텐센트는 위에원 플랫폼의 문학작품을 오디오북으로 제작할 수 있게 되며, 오디오로 제작된 콘텐츠는 양사의 각 플랫폼을 통해 서비스 할 수 있게 되었습니다. 

 

쇼트클립 창작 플랫폼 '라이화영상(来画视频)' 시리즈B 융자 유치

 

중국 메이저 쇼트클립 창작 플랫폼인 ‘라이화영상’은 올해 시리즈B 융자를 유치했습니다. ‘라이화영상’은 2015년에 설립되어, 핸드페인팅 애니메이션 기술을갖추고 있는 하이테크 기업으로 올해 푸웨이자본(普维资本)으로부터 운영 자금을 지원받아 쇼트클립 창작 플랫폼 및 창작 콘텐츠 생산 분야 연구 개발을 확대 추진할 예정이라고 밝혔습니다. 

 

라이화영상은 ‘표준화, 모듈화, 대중화’라는 쇼트클립 창작 모델을 개발하고, 간소화된 소재 선택·편집·설정 방식으로 일반인도 손쉽게 쇼트클립을제작할 수 있는 기술을 개발하였고, 특히 현재 창작 콘텐츠 생산과 전략적판권 합작에 중점을 두고 오리지널 콘텐츠 소재 개발 확장에 주력하고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : 라이화영상의 창작 플랫폼 실현 이미지

 

또한 라이화영상은 애니메이션 영상 창작 엔진 기술을 통하여 다양한 콘텐츠 창작 등 사업 범위를 확대하고 있으며, 기존에 보유하고 있는‘스토리 라이브러리’ 비즈니스 모델을 통해 기업들이 쇼트클립 제작 시 발생하는 스토리 침해, 즉 저작권에 대한 문제도 쉽게 해결할 수 있다고 했습니다. 

마지막으로 라이화영상은 5G 시대가 도래함과 동시에 쇼트클립 콘텐츠 산업이 급속도로 발전할 것으로 예측하고 있으며, 이에 향후 최고의 글로벌쇼트클립 창작 마케팅 플랫폼으로 성장하기 위하여 효율적이고 양질의 쇼트클립 작품 및 서비스를 제공할 것이라고 발표한 바 있습니다.

 

스타제국, 인니 결제플랫폼 서비스 회사와 협약 체결

 

2020년 3월 6일 자카르타에서 ㈜스타제국은 인도네시아 결제플랫폼 서비스기업인 ㈜비사 갈라따 테크노로기(PT.Bisa Galata Technologi)와 업무 협약을 체결했습니다. 이번 협약 체결을 통해 인도네시아 내 K-Pop 공연 티켓 판매 및 마케팅 활동을 할 예정으로, 이에 인도네시아 라마단 기간 동안 팬사인회 및 팬미팅을기획하고 그 이후 콘서트를 개최할 계획임을 밝혔는데요. 해당 이벤트는 스타제국의 현 주력스타인 임팩트와 신예 걸그룹 아리아즈를 중심으로 진행될 예정입니다.

 

△ 이미지 출처 : 스타제국 공식 트위터

 

 

이 외에도 스타제국의 자체 플랫폼인 <로디(LODI)>를 2021년 3월 인도네시아에서 첫 런칭할 계획인데요. 플랫폼 <로디(LODI)>는 K-Pop 팬덤을 기반으로 한 블록체인 결제시스템으로, 로디 코인을 통해 콘서트 티켓 및 굿즈 구매, 아티스트들에게 펀딩 등이 가능합니다. 한편, PT.Bisa Galata Teknologi는 2017년 5월에 설립된 인도네시아 디지털 결제 플랫폼 회사인 ID-OPENTECH의 자회사로, 웹사이트 및 모바일 앱 개발등 IT 컨설팅 기반의 회사로 알려져 있습니다. 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 164호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<지옥사원> 인간다운 것은 좋은가?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 3. 25. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

"인간적인 것과 비인간적인 것"

 

 

단어에도 좋고 나쁨이 있습니다. 본뜻과 상관없이 좋은 이미지를 가진 단어가 있는가 하면 까닭없이 비호감인 단어도 있습니다. 예를 들어 ‘인간적’, ‘비인간적’이라는 단어가 그렇습니다. 단어의 본 뜻만 놓고 보면 ‘사람다운 성질’이 있거나 없는 것을 의미할 뿐이지만, 본능적으로 인간적인 것은 좋은 것, 비인간적인 것은 나쁜 것으로 인식되고는 합니다. 

 

영어도 마찬가지입니다. Humane(인간적인)이라는 단어는 긍정적으로, Inhumane(비인간적인)이라는 단어는 부정적으로 인식됩니다. ‘짐승 같다’는 말을 비난의 의미로 쓰는 것도, 아름답다는 뜻의 ‘미(美)’가 붙은 ‘인간미’라는 단어가 존재하는 것도 같은 맥락입니다. 그렇다면 인간답다는 것은 과연 무엇일까요? 그리고 그것은 왜 좋은 걸까요?네온비, 캐러멜 작가의 <지옥사원>에서는 ‘인간다움이란 무엇이며, ‘인간답다는 것이 왜 좋은 것인가에 관한 질문을 끊임없이 던집니다그리고 이러한 질문은 가장 비인간적인 존재이자 철저한 외부자인 ‘악마를 통하여 제기됩니다.

 

"<지옥사원> 내(內) 악마의 설정"

△ 이미지 출처 : 지옥사원Ⓒ네온비, 캐러멜 다음

 

불지옥을 배경으로 사악한 표정을 짓고 있는 종교적인 악마에서, 파우스트를 졸졸 따라다니는 다소 미련한 악마에 이르기까지, 악마는 다양한 작품에서 다양하게 묘사됩니다. 특히 현대에는 <악마와 계약연애>처럼 매력적인 외향을 가진 남자 주인공이나 <데스노트>에서처럼 철저한 방관자의 모습으로 개성 있게 변주되기도 합니다.<지옥사원>의 경우에는 악마의 설정이 다소 이중적으로 설정되어 있습니다지옥에서의 악마들은 인간과 다른 바 없는 존재로 묘사됩니다. 

 

지옥 대장 크루페논은 악마가 소멸하면 슬퍼하고, 하급 악마 루테로스는 자신의 우상인 악마 쿼터를 동경합니다. 심지어 상급 악마끼리 서로를 질투하고 견제하는 모습까지 보이며 인간과 마찬가지로 희로애락의 감정을 여실히 드러냅니다. 반면에 지구에 내려와 인간의 몸속으로 빙의한 악마는 지옥에서와는 사뭇 다른 모습을 보입니다인간에 빙의된 악마는 ‘공감능력과 측은지심은 없고오직 욕망만이 남아서 철저히 그 욕망의 달성만을 위해서 행동하는’ 존재로 묘사됩니다. 인간으로 따지면 반사회적 행동장애를 가진, 소시오패스 같은 존재입니다. 실제로 반사회적 행동 장애 환자의 경우 어떠한 행동에 대해서도 죄책감을 느끼지 않으며, 이는 공감능력의 결여에 기인합니다.

 

예민한 감각을 가진 현견이라는 등장인물이 악마 쿼터가 빙의된 인간을 두고 고순무는 소시오패스야라고 말한 것도 이러한 설정을 뒷받침 해 줍니다. 다소 이중적인 이러한 설정이 설득력을 얻는 이유는, 인간과 악마라는 존재가 철저히 분리되어 있기 때문입니다. 인간이 인류애를 발휘하는 대상이 인간에 국한되어 있듯이 악마로서도 공감이나 측은지심은 악마에게만 발휘되는 성질의 것인 셈입니다악마에게 인간은 양계장의 닭과 같은 존재이므로 측은지심을 가질 까닭이 없습니다. 같은 맥락에서 악마는 불행 구슬(작품에서 악마가 사용하는 연료이자 식량)을 얻기 위해서 인간을 불행하게 만드는 것에 죄책감을 느끼지 않습니다인간이 달걀을 수거하면서 죄책감을 느끼지 않는 것과 같은 이치입니다.

 

 

"인간과 악마의 비교 분석을 통한 인간다움의 고찰"

 

<지옥사원>은 이렇게 인간과 상이한 존재인 악마 ‘쿼터 고순무라는 인간의 몸에 빙의하는 것에서 시작됩니다쿼터에게 빙의를 당한 인간은 행동이나 사고방식에서 보통의 인간과는 사뭇 다른 양상을 보이는데외향은 인간과 다르지 않지만실체는 악마이기 때문입니다. 바로 이 차이를 인지하는 것이 인간다움에 관한 고찰의 시작점이라고 할 수 있습니다. 인간에게는 있는데악마인 쿼터에게는 없는 것이 무엇인지’, 그리고 ‘쿼터에게는 무엇이 없기에 보통의 인간과 다른 생각과 행동을 하는지에 대해 의문을 갖기 시작하는 것입니다.

 

△ 이미지 출처 : <지옥사원> 41화, Ⓒ네온비, 캐러멜 다음

 

무엇이라 꼭 집어 말할 수는 없는 그 차이의 실체가 ‘인간성이며쿼터는 그 인간성이 결여되어 있기 때문에 보통의 인간과 다른 행동을 한다고 볼 수 있습니다. 처음에는 이러한 인간성의 결여가 ‘도덕성’의 부재로 표현됩니다. 본인의 욕망을 위해서 다른 인간이 저축해 놓은 돈을 허락 없이 쓴다든지, 트럭에 치여 죽은 모녀를 보며, 희생자가 본인이 아닌 것에 안도하는 식입니다. 게다가 인간을 경제적 능력에 따라 높은 등급과 낮은 등급으로 구분한다든지 하는, 인간이 했다면 뭇매를 맞았을 말도 스스럼없이 합니다. 죄책감을 느끼지 못하고, 간단한 수준의 도덕성도 학습되지 않은 전형적인 소시오패스의 모습을 보이는 것입니다. 

 

그러나 이러한 간단한 수준의 도덕성은 작품이 중반부로 가면서 악마도 충분히 흉내 낼 수 있게 됩니다. 그 이후 악마는 도덕성보다 좀 더 고차원적인 ‘예의’를 학습합니다. 예의는 특정 공동체에 따라서 특이성을 갖는다는 점에서 보편적인 도덕보다 복잡합니다.인간과 구별되는 악마의 특성이 ‘도덕성과 예의의 결핍이라는 점은 인간다움이 무엇인가에 대한 단서를 제공합니다도덕성과 예의가 인간다움 그 자체라고 볼 수는 없지만 적어도 인간다움의 한 측면을 대변한다고는 볼 수 있는 셈입니다.

 

 

"지옥에서 온 소크라테스"

 

△ 이미지 출처 : <지옥사원> 45화, Ⓒ네온비, 캐러멜 다음

 

그렇다면 <지옥사원>에서 쿼터는 도덕과 예의를 어떠한 방식으로 학습했을까요? 놀랍게도 악마는 소크라테스의 문답법을 이용하여 주변인에게 끊임없이 질문합니다. ‘왜 일면식도 없는 사람의 죽음을 애도해야 하는지’, ‘그것이 단순한 감정 낭비 이상의 어떠한 의미가 있는지’, ‘원래 그런 것이라면 선량한 인간의 죽음을 이용하는 악인들은 왜 존재하는지’, ‘인간이라고 다 똑같은 감정을 느끼는 것이 아닌데 어째서 타인의 죽음에 ‘슬픔’을 느끼는 것이 인간적인지‘ 등 쿼터는 연이은 의문을 제기하며 인간다움의 본질을 파고듭니다.쿼터의 질문을 받은 인간은 그럴듯한 논리를 들어 설명하려 노력하지만결국 모든 대답의 끝은 인간이라면 ‘당연히’ 그리고 ‘응당’ 그래야 한다는 대답뿐입니다소크라테스가 그랬듯이대답하는 사람을 아포리아(Aporia: 막다른 골목)로 몰아가는 것입니다.

 

"인간적인 것은 과연 좋은 것인가?"

인간답다는 것에 관한 질문을 던지는 주체가 비인간적인 존재이자 철저한 외부자인 ‘악마’라는 점도 흥미롭지만더 흥미로운 점은 인간다움에 대한 악마의 결론입니다인간답다는 것은 ‘좋은 것이라고 당연하게 받아들였던 독자에게 쿼터의 결론은 다소 충격적입니다

“인간답다는 것은, 개인을 사회에서 도태시키는 ‘약점’에 불과합니다.” 이러한 결론이 쉬이 나올 수 있었던 배경은 ‘높은 등급’의 사람과 ‘낮은 등급’의 사람이 명료하게 구분되는 회사라는 공간을 배경으로 하고 있기 때문입니다. 쿼터의 말에 따르면 회사란 평범한 인간들에게 악마 같은 능력을 원하는 곳입니다. 그도 그럴 것이 회사를 창립한 '정진저' 회장 자체가 악마와 같은 사고방식을 가진 인간이기 때문입니다.

 

△ 이미지 출처 : 지옥사원 82화, Ⓒ네온비, 캐러멜 다음

 

그렇다고 해서 이러한 결론이 회사에서만 통용되는 것은 아닙니다인간적인 모습은 회사 밖에서도 쓸모없는 것으로 간주합니다. 이 모습은 고순무에게 빙의한 쿼터가, 애인인 송아리의 부모님에게 결혼 허락을 받는 자리에서 잘 나타납니다. 인간다운 고순무가 못 미덥다는 이유로 결혼을 반대하던 송아리의 부모님은, 쿼터의 비인간적인 모습을 발견하고 결혼을 승낙합니다. 인간다움은 이 사회에서 손해로 이어진다는 사실을 잘 알고 있기 때문입니다. 이제 인간다운 고순무의 귀환을 바라는 사람은 애인인 송아리뿐인 것 같습니다. 어쩌면 쿼터의 말이 맞는지도 모  막연히 좋은 뜻으로 쓰였던 인간다움보다는, 잘 갖춰진 무기가 되는 비인간성이 현대 사회에서 더 필요한지도 모릅니다.

 

"그런데도 불구하고 인간다움이
이 세상에 필요한 이유"

 

그런데도 네온비, 캐러멜 작가는 이 지구상에 인간다움이 필요하다고 말하고 싶은 것 같습니다그래서인지 시즌 1의 막바지에 가장 인간적인 '고순무'의 영혼은 가장 비인간적인 골드그룹 회장 '김중규'의 몸으로 들어갔습니다인간적인 것이 좋은 것이라면서 왜 비인간적일수록 높은 등급이 되기 쉬운지에 대한 질문에는 여전히 대답하기 힘듭니다. 하지만 송아리가 말한 것처럼 이 세상이 아직 굴러가는 이유는 '인간성'을 가진 사람들이 있기 때문입니다. 시즌 2에서는 인간다운 고순무에 의해서 더 좋게 바뀔 골드그룹을 기대해 봅니다.

 

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 신인 부문 우수상 자유 평론   조아라

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


뉴트로 게이밍 트렌드로 본 국내 콘솔게임 전망은?

상상발전소/게임 2020. 3. 24. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

국내 콘솔게임 시장은 최근 5년간 큰 폭의 성장세를 보여 왔음에도 불구하고, 전체 게임산업 내에서의 비중은 여전히 5% 미만에 머무르고 있습니다. 이는 북미·유럽 등 서구권에서 콘솔게임이 전체 게임산업의 중심을 차지한 것과 상이한 흐름으로, 아시아권에서 콘솔게임은 다소 비주류 플랫폼으로 분류되는 현상과 일치하기도 합니다. 국내 콘솔게임의 낮은 이용률은 급속한 산업화 과정에서 놀이문화에 여유롭기 어려웠던 80-90년대 초창기의 부정적 인식으로부터 적지 않은 영향을 받은 게임문화 전반에서 기인하며, 특히 플랫폼 측면에서 교육목적으로 빠르게 보급된 PC플랫폼에 의해 PC게임 위주의 환경이 형성됨에 따라 적지 않은 영향을 받기도 했습니다. 

△국내 콘솔게임 시장 규모 <코카포커스 121호>

 

 

△게임이용자 중 콘솔게임 이용률 <코카포커스 121호>

 

그럼에도 불구하고 콘솔게임이 근래 보이는 유의미한 점유율 상승세는 상대적 단가 하락에 의한 전문 게임 기기 진입 장벽이 낮아졌고, 유년기 게임경험을 보유한 게이머 세대가 중장년에 진입하며 구매력과 게임 이해도가 향상됐다는 점을 들 수 있는데요. 이러한 시장변화를 놓치지 않고 적극적인 마케팅 전략을 수립하는 콘솔업체들의 움직임 등으로부터 기인했다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 콘솔게임의 제작 전망은 어떻게 소비자들의 마음을 잡아야 할까요? 또, 콘솔게임은 앞으로 어떻게 변화 할까요? 오늘은 뉴트로 게이밍 트렌드에 따른 국내 콘솔게임 전망에 대해 알아보겠습니다. 

 

콘솔게임 성장세,미약하지만 지속적으로 유지될 것

 

최근 나타나는 콘솔게임 시장의 성장세는 미약한 수준이지만 성장률 자체는 괄목할만한 수준의 상승세를 나타내고 있습니다. 이러한 흐름은 일시적이라기보다 앞서 언급된 바처럼 게임 경험 세대의 구매력 향상비게이머 소비자군의 유입 가능성 확대경제력 향상과 놀이문화에 대한 세간의 인식개선 등 전반적 소비자 환경의 변화로부터 추동되는 흐름으로 볼 수 있는데요. 이에 따라 현재의 상승세는 일시적이라기보다는 시간이 지남에 따라 지속적으로 이어질 것으로 전망됩니다.

 

PC, 모바일 등의 성장세 두터움에 따라 큰 폭의 성장 전망 어려워

 

여전히 한국 시장에서 콘솔 외 게임 플랫폼의 강세는 두터운 편으로 콘솔시장의 확대는 내적 상승 요인에도 불구하고 외적 요소들에 의해 큰폭으로 두드러지는 것을 손쉽게 기대하기 어려운 환경입니다. 모바일게임은 여전히 주요 게임사들의 핵심 캐시카우*로 자리하고 있으며, 초기비용 측면에서 필수품에 자리하는 스마트폰에 비해 라이트게이머들의 콘솔접근은 여전히 쉽지않은 장벽이기도 합니다. *캐시카우(Cash Cow) 현금을 획득하거나 시작하는 데 필요한 현금 지출을 훨씬 능가하는 꾸준한 수익을 창출하는 벤처 기업


PC게임은 가성비 측면에서 콘솔에 비해 열세이지만 PC방 등을 중심으로 펼쳐지는 온라인 게임의 인기가 대단하죠. 콘솔의 중심 플랫폼인 플레이스테이션이 멀티플레이를 위한 별도 월 과금을 요구한다는 측면에서, 온라인 대전 게임 인기가 사그라들지 않는 한 여전히 쉽지 않은 성장 국면을 마주할 것으로 추측됩니다.

 

게이머 자신, 혹은 가족을 위한 게임이용 패턴 성장할 것

 

유년시절 게임경험을 두텁게 가져온 70-80년대 생들의 구매력이 확보되면서 게임 이용 패턴은 자기 자신을 위한 구매와 가족을 위한 구매 양측면에서 모두 활발해질 것으로 예상됩니다. 특히 최근 들어 주요 콘솔게임 개발사들의 마케팅이 40대 남성그리고 게임 미이용자를 향하고 있다는 사실은, 게임을 알고 있는 올드게이머들과 모바일 기반 게임을 통해 새롭게 유입되는 게임 이용자들을 모두 확보하여 콘솔시장의 확대를 노리는 흐름으로 볼 수 있을 것입니다.

 

 

하드 코어 게이머들이 선호하는 강력한 퍼포먼스의 게이밍을 구현하는 데 있어 콘솔게임은 다소 고사양 게이밍PC에 비해 밀리는 것이 사실이지만오히려 가성비면에서 PC에 비해 우월하다는 점은 콘솔게임들이 구축해 온 두터운 서드파티를 기반으로 한 독점작 등의 출시를 통해 독자적 강점으로 나타날 수 있는 가능성도 존재합니다. 이러한 점을 전반적으로 고려한다면, 하이퍼포먼스 중심의 독점작들을 활용한 고전적 콘솔게이머들을 유지하고 동시에 대중적이고 보편적인 게임들을 통한 비게이머 이용자의 신규 유입을 함께 노리는 투-트랙 전략이 향후에도 지속적으로 이어질 가능성을 확인할 수 있습니다.

 

가정용 디스플레이 경쟁 : 셋톱박스와의 대결

지상파 방송의 의미가 점차 줄어듦에 따라 초고속 인터넷망을 활용한 케이블TV가 텔레비전 데이터 수신의 중심이 되었으며 이에 따라 가정용 디스플레이로서의 TV활용에 있어 콘솔기기의 주 경쟁 상대는 인터넷TV 셋톱박스로 대체되고 있습니다. 이러한 측면에서 콘솔기기의 부가기능 또한 디스플레이 점유 경쟁에서 유의미한 역할을 수행할 것으로 예상되는데요. 일부 통신사의 경우 최근 급부상하는 넷플릭스유튜브 등의 인터넷 영상매체에 대한 지원을 셋톱박스를 통해 자체 과금으로 처리하거나 아예 실행 불가 정책을 고수하고 있습니다.   

 

반면 대부분의 거치형 콘솔기기들은 어플리케이션 지원을 통해 인터넷 영상매체플랫폼을 자체 구동할 수 있는 기반을 갖추었으며이를 통해 셋톱박스와의 점유경쟁을 수행할 수 있는 준비가 마련된 상태입니다. 콘솔게임 플레이 환경에서의 선결조건이 디스플레이 점유라는 점을 돌이켜 볼 때, 넷플릭스를 보기 위한 가족의 용도로 보급되는 콘솔 플랫폼은 첫 번째 진입장벽을 넘는 문제에서 적지 않은 역할을 수행할 수 있는 가능성을 내포하고 있습니다. 

 

모바일 플랫폼 확산과의 연계점

 

스마트폰과 무선 인터넷 기술의 발전에 힘입은 모바일 네트워크 환경의 보편화는 디지털 게임의 전체적 측면에서 게임 미이용자들로 하여금 게이밍 문화에 좀 더 손쉽게 다가갈 수 있는 환경 구축에 일조하고 있습니다. 모바일 환경은 단지 실외에서의 유비쿼터스 환경만을 가리키는 의미로서만이 아니라 가정 내에서 추가되는 신규 매체 기기가 별도의 랜선 연결 없이도 가정 내 와이파이망을 통해 손쉽게 연결된다는 의미도 내포하고 있습니다. 

 

 

닌텐도 스위치는 콘솔 기기 이면서도 동시에 모빌리티를 확보하는 기기로 등장 했으며이른바 침대에 누운 채로’ 게임 플레이가 가능하다는 측면에서 실내 모바일 환경의 장점을 잘 포획해 낸 사례로 유의미한데요. 실의 대형 단독 텔레비전을 통한 디스플레이 시대는 스마트폰과 태블릿의 보편화를 맞아 가정 안에서도 N스크린의 개념을 보편화 하는 결과를 이끌었으며콘솔게임 또한 단일 디스플레이를 넘어 선 새로운 형태로의 진화가 가능해진 상태에 도달했습니다.     

 

차세대 게임기의 등장 예상,2021년 근방의 재도약 예상

 

 

소니, PS4의 수명 주기를 마지막 단계로 규정하며 차세대 콘솔 기기에 대한 언급 공식화 되었습니다. 또한, 마이크로 소프트의 XBOX 차세대 콘솔기기는 2020년일 것이라는 추측이 일부 기사화되었는데요콘솔 기기 세대로 8세대로 구분되는 현세대 콘솔기기들을 대체 할 새하드웨어 플랫폼의 도래를 2020년 이후로 예상되고 있습니다. 하드웨어 성능상의 강점이 두드러지는 해당 시기 근방을 중심으로 적절한 소프트웨어 목록과 마케팅이 이뤄진다면 2021년을 전후로 한 콘솔게임 시장의 재도약 가능성이 두텁게 거론 될 수 있겠습니다.

 

신규 콘솔게임 제작 진출 결과, 섣불리 예측 어려워

 

국산 콘솔게임의 시도는 초창기부터 이어져 왔으나 로컬라이제이션 이상의 성과를 내기에는 다소 어려운 여건들이 존재했습니다타 플랫폼의 성공작을 이식하는 형태로 시도되는 현재의 주요 게임사 프로젝트들에 대한 현장 전망은 사람마다 다른 입장이지만, 공통적으로 콘솔게임의 이용 환경이 타플랫폼과 현저히 다르다는 점을 이해하는 기반에서 접근해야 할 것을 이야기 하고 있습니다.

 

 

세계 콘솔게임 플랫폼을 사실상 과점하고 있는 플레이스테이션, XBOX, 닌텐도의 하드웨어 경쟁에는 국내 기업이 참여하겠다는 입장이 확인 되지 않으며, 콘솔게임기의 성장이 보다 유의미하게 이루어진다 해도 서드파티 소프트웨어 제작 이상의 플랫폼 경쟁은 이루어지지 않을 확률 높은데요. 다만 현재의 모바일 게임 중심 게임 제작 환경이 일정 부분 레드오션에 이르고 있다는 판단이 공통적으로 논의되고 있는 바신규전략으로서의 콘솔게임 진출은 과거보다 좀 더 현실적인 전략안으로 꼽힐 가능성은 점차 높아진다고 볼 수 있습니다.    

 

게이밍 문화의 변화에 따른 영향 고려 필요

콘솔게임 초창기와 달리 게임을 플레이하는 행위에 대한 사회문화적 입장은 8세대 콘솔 기기 시대에 이르러 다소 긍정적 입장이 늘어가는 추세입니다. 또한 모바일 환경게이머 문화의 성장과 같은 긍정적 요소와는 달리 WHO의 게임 중독 DSM-V 등재와 같은 부정적 이슈들 또한 향후 콘솔게임의 전망에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 



다만 현재 게임 문화에서 문제시 되는 부분 중 부분 유료화, 확률형 아이템 등은 모바일 기반 게이밍 환경에서 보다는 콘솔부문에서 크게 두드러지지 않는 모델인데요. 이러한 점은 모바일 중심으로 편제되면서 크게 두드러진 게임의 사행성 문제를 다소 불식시키고 동시에 AAA급 대작 게임 중심으로 나타나는 콘솔게임 출시 현황을 통해 게임의 문화적매체적 의미가 강조되는 효과들을 이끌어 낼 수 있는 가능성이 존재합니다. 따라서 콘솔게임으로의 신규 진출 혹은 콘솔게임 시장 확장에 따른 이용자 증대의 측면은 단지 매출이나 산업에만 국한되는 것이 아니라 게이밍 문화라는 사회 전반의 인식과도 긴밀히 연계 되어 움직인다는 점을 보다 두텁게 고려 할 필요가 있습니다.



지금까지 콘솔게임의 전망에 대해 알아보았는데요. 새롭게 변화하는 미디어환경 안에서 콘솔게임은 적지만 지속적인 성장세를 만들어 낼 것입니다. 이는 콘솔게임의 범주 자체를 뒤바꾸는 다채로운 가능성으로 나타날 텐데요. 9세대 콘솔기기의 발매가 예상되는 2021년을 전후로 새로운 변곡점이 보여질 것으로 기대됩니다. 여러분도 앞으로 펼쳐질 콘솔게임 시장에 대해 기대해주세요!

 

본 글은 한국콘텐츠진흥원의  <코카포커스(Kocca Focus) 121호> 를 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


△ 이미지 출처 : <살아있는 시체들의 밤>, 네이버 영화

 

좀비 콘텐츠로 최초의 대중적 성공을 거둔 영화 <살아있는 시체들의 밤>(1969) 이후 반세기가 훌쩍 넘었습니다. 그 사이 좀비물은 좀비를 단순히 ‘산 자’와 ‘죽은 자’로 구분하는 공포물에서 벗어나 다양한 스펙트럼의 세계관과 장르로 진화해왔습니다. 범람하는 좀비물 홍수 속에서 또 하나의 물방울이 된 웹툰 <좀비가 되어버린 나의 딸>(이하 <좀비딸>)이 앞 무서 나온 수많은 좀비물과 다른 차별점이 있을지 의심부터 하게 하는 대목입니다. 그러나 <좀비딸>은 우리가 좀비물에 대해 ‘이미 너무 잘 안다’는 익숙함 이면의 빈틈을 교묘하게 파고들어, 그것을 즐기는 새로운 관점을 낳습니다.

 

위선의 틈을 침투하다

 

△ 이미지 출처 : <진격의 거인>, 애니플러스 공식 페이지 ⓒHajime Isayama

 

<좀비딸>은 주인공 ‘이정환’이 정체불명의 좀비 바이러스 사태로부터 멀쩡히 살아남은 인류 사회 속에서 좀비가 된 딸 ‘이수아’를 몰래 키운다는 내용입니다. 과거 가장 흔한 좀비 영화 포맷은 좀비들이 창궐한 바깥 세상의 공격을 스스로 차단하고 고립된 주요 인물들이 하나둘 죽게 되는 형태였습니다안전한 ‘안’과 위험한 ‘밖’으로 구분한 이 같은 공간적 이분법은 위협의 존재가 좀비가 아닌 경우(대표작으로 소설 <안개>(1980), 만화 <진격의 거인>(2009))에도 마찬가지로 이어졌습니다. 반대로 <좀비딸>의 공간적 특성은 좀비라는 위험 요소를 완전히 제거하려는 세상으로부터 좀비를 보호하는 장소로 재정립됩니다. 정환이 좀비를 보호하려는 이유는 매우 단순합니다. 그가 바로 자신의 딸이기 때문입니다. 좀비 바이러스의 위험으로부터 세상을 지키겠다는 대의가 아닌거꾸로 좀비를 박멸하려는 세상으로부터 좀비가 된 딸 수아를 죽이지 않고 지키겠다는 이기적인 선택이 주인공의 명분이 된다는 점부터 <좀비딸>은 다소 이상합니다그리고 솔직합니다.



많은 좀비물이 알면서도 핵심 서사에서 배제하는 중요한 사실은좀비가 변화 직전까지 누군가의 사랑하는 가족이자애인이고친구였다는 과거’입니좀비물에 등장하는 대다수 인물은 좀비로 변해버린 이의 죽음을 일찍 받아들이면 들일수록 생존 가능성이 커집니다. 좀비의 생사나 과거에 얽매인 캐릭터는 주변 인물로서 줄거리에서 조기 퇴장하게 되거나 비극적인 최후를 맞이하기 마련입니다. 이와 같은 설정에 익숙해진 독자들은 자연히 좀비 바이러스로부터 자신을 지켜낸 주인공에 공감할 수밖에 없습니다이들은 좀비로 상징화된 타자에 대한 위험 요소를 적극적으로 제거합니다나 자신만이 아니라 주변 사람과 전 인류를 지킨다는 명분입니다.



하지만 <좀비딸>에서 독자의 관점은 바뀔 수밖에 없습니다. 주인공과 그의 가족이 좀비 바이러스의 희생자로서 세상에 유일하게 남은 위협 대상이자 제거 대상이 되기 때문입니다. 나와 주변의 위험을 무릅써서라도자기 딸을 포기하지 않겠다는 정환의 굳은 의지는 마치 세상의 안전을 위해 이성적이고 합리적인 선택을 하는 것만이 정답인 양 묘사하는 클리셰의 위선을 비판합니다.

 

윤리의 틈을 침투하다


<좀비딸>의 전개가 크게 새로운 것은 아닙니다. 앞서 강풀의 웹툰 <당신의 모든 순간>(2010)은 그동안 다른 작품들이 대놓고 다루지 않았던 좀비로 변해버린 사람과 변하지 않은 사람 간의 관계에 주목했습니다. 동시에 생산성이 거세된 좀비 사태 이후의 일상을 다룸으로써 좀비로부터의 생존 밖의 생존 문제도 함께 건드렸습니다모래 인간의 <좀비를 위한 나라는 없다>(2012)는 고민의 여지를 좀 더 확장했습니다. 좀비 바이러스 치료제의 개발 이후에도 치료대상자와 치료받지 못할 대상자로 좀비들을 구분했고좀비로 변했지만 치료대상이 되지 못한 주변인을 사람으로서 죽게 할 것인지좀비로서 몰래 살아남게 할 것인지 결정해야 할 상황에 놓인 사람들을 그렸습니다. <좀비딸>의 고민 역시 존재에 대한 것에서 출발해 그와 함께 살아가는 사람들의 문제로 나아갑니다.

 

△ 이미지 출처 : <웜 바디스 Warm Bodies>(2013), 네이버 영화

 

좀비의 개념과 형태는 그것의 탄생 이래 다양하게 변화됐습니다. 초기에는 영화 장르에서 다양한 분화를 보였습니다. 오래전 스페인이나 이탈리아 영화 속 좀비까지 거슬러 올라가지 않아도 물리적으로 신선한 좀비 형태와 움직임은 영화 <28일 후>(28 Days Later)나 <월드워 Z>(World War Z)와 같은 작품에서, 주제 측면에서는 <웜 바디스>(Warm Bodies) 등의 작품에서 새로운 가능성을 보였습니다. 말하자면 과거 영화의 전통 좀비는 지능이 낮고 인간과 공존할 수 없는 근대적인 좀비이고요즘 작품의 좀비는 더 나은 지능을 갖추고인간과 공존할 수도 있는 21세기형 좀비입니다후자는 빠르게 이동할 수 있고 유동적으로 존재합니다일종의 유체로서의 좀비는 바우만(Zygmunt Bauman)의 말마 따다 액체화된 후기 근대 사회나 사람의 특성을 반영한 것이었습니다.



하지만 위선의 틈을 파고들어 살아남은 <좀비딸속 수아의 모습은 근대 좀비와 분명히 다릅니다오히려 먹고자 하는 욕구에 충실한 전통 좀비에 가깝습니다다른 점이 있다면, 무조건 ‘식육’에만 충실한 것이 아니라 위험으로부터 자신을 지키고 살고자 하는 ‘본능’을 갖춘 야생 짐승과 비슷하다는 사실입니다. 단지 내 선택으로 누군가를 죽고 살리는 차원을 넘어서, 해당 존재를 다시금 규정하고 그에 대한 마땅한 행동 양식을 다시금 고민하게 하는 본작의 긴 여정은 좀비물 세계관의 윤리관 자체를 다시금 고민하게 합니다. ‘그들은 더는 사람이 아니(7화)’라는 대통령의 선언과 실제로 가족이 아니라는 확증은 이 작품에서 힘을 발휘하지 못합니다. 수아를 살리고, 나아가 다른 사람들과 함께 평범하게 키우려는 정환의 선택을 무조건 무모하고 잘못된 것으로 여겼던 독자들은 도리어 그와 같은 노력에 따라 점차 변화하는 수아의 모습을 보며 혼란을 느낍니다.

 

진지함의 틈을 침투하다

 

작품 설정을 현실로 고스란히 옮긴다면 정환이 윤리적 비난을 받을 수도 있겠으나, <좀비딸>은 개그와 일상이라는 장르 및 소재 비틀기를 통해 무거운 세계관과 철학적인 주제를 우회하고 시종일관 희극의 색채를 유지합니다24시간 지속하는 생존 위협으로 인해 일상이 제거된 다른 좀비물과 달리 본작은 오로지 평범한 하루를 영위하려는 노력과 현실 밀착형 소재가 스토리의 핵심을 이룹니다. 굵직한 위기의 순간들이 존재하기도 하지만 이는 도리어 매번 싱거운 결말을 맞이하고, 절대 심각한 수준까지 치닫지 않습니다.

 

△ 이미지 출처 : 좀비딸Ⓒ이윤창, 네이버웹툰

 

국가 재앙 수준의 좀비 바이러스에 감염된 수아는 성인 남성인 아버지나 다른 인물들에게 손쉽게 제압되거나, 작은 체구의 할머니 ‘김밤순’, 고양이 ‘애용이’도 힘으로 이기지 못합니다. 드물게 결정적인 위기가 발생해도 우연한 행운이 뒤따르거나 수아가 의외성을 보임으로써 사건이 해결됩니다도입부 이후 좀비의 피 튀기는 인간 살육이 등장하지 않는다는 점도 중요합니다좀비 장르에는 이미 많은 개그물이 존재합니다이들은 대체로 좀비화된 세계를 희화함으로써 좀비에 의한 희생과 거꾸로 좀비를 사냥하는 행위를 웃음거리로 만듭니다. 이는 좀비 개그물 특유의 문학적 허용이지만, 일부 비 장르 팬에게는 도저히 웃을 수 없는 잔인한 유머이기도 할 터. <좀비딸>은 다행히 설정상 수아가 작품 내 유일한 좀비로서 더는 유혈 낭자한 사건이 일어날 가능성이 없습니다. 내 딸이 세상에 하나 남은 마지막 좀비라면?’이라는 작품을 대표하는 대외적 슬로건은 비극성을 강화하는 극적 도구가 아닌 도리어 세계관의 위험성을 완화하는 안전장치입니다.



다양하게 등장하는 다른 작품의 노골적인 패러디 장면도 작품의 무게감을 낮추는 데 한몫합니다. 정환의 친구 ‘동배’에게 공격을 가하는 13화 속 좀비 감염자와 그의 강아지는 <포켓몬스터>의 주인공 ‘지우’와 ‘피카츄’를 패러디한 것이며, 16화의 동배 회상 속 수의사는 MCU 영화에 종종 카메오로 등장했던 마블엔터테인먼트의 전 명예회장 스탠 리의 모습을 하고 있습니다. 마을 이장이 무기로 쓰는 골프채 ‘3번 아이언’은 영화 <빈집>(2004)에서 사용된 폭력의 수단이기도 합니다. 작품 밖 텍스트를 적극적으로 차용해 변용을 가하는 서사극 기법은 독자의 몰입을 방해해 이 작품이 외적으로 약점이 될 수 있는 윤리 차원의 고민으로부터 한 걸음 벗어나고 있습니다.

 

일상의 틈을 침투하다

 

장르물은 장르 독자의 몰입을 유도하기에 용이하고 그 문법과 미학이 뚜렷해 설정이나 내러티브 구성이 간편하다는 장점이 있지만명확한 장르성 탓에 누구나 가볍게 소비하기는 힘들다는 단점도 있습니다이는 인터넷만 된다면 스마트폰 및 각종 미디어를 통해 언제 어디서든 쉽게 즐길 수 있는 웹툰 자체의 속성과 대치됩니다. <좀비딸>은 좀비물의 익숙하고도 특수한 속성을 비틀어 장르 팬의 관심을 사로잡는 초 장르성을 띠고 있습니다동시에 그 이야기를 집학교농촌 등 평범한 배경 속 무겁지 않은 일상에 녹여내는 장르적 일탈을 선보이기도 합니다이를 통해 작품의 독자층은 비 장르 팬의 범주까지 확장되며, 좀비 이야기의 범주는 일상의 틈까지 침투하게 됩니다.

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 신기성 부문 가작 자유 평론  정병욱

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분의 최애(최고로 애정하는) 캐릭터는 무엇인가요? 각기 다른 매력을 가진 캐릭터들은 단순 팬심을 넘어 나만의 개성과 관심사를 드러내고, 우리의 일상에서 커뮤니케이션 수단으로 통하기도 합니다. 이처럼 우리가 좋아하는 캐릭터는 매년 큰 사람을 받으면 산업 성장을 이끌고 있는데요. 


한국콘텐츠진흥원의 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서'에 따르면 작년 상반기 국내 캐릭터산업은 전년 동기 대비 28%나 상승한 3억 8117만 달러 규모의 수출액을 달성했다고 합니다. 오늘은 지난시간에 이어 캐릭터 이용자 실태 중 캐릭터 구매 현황 등에 대해 알아볼텐데요. 캐릭터 상품 소비자들은  1년 간 어떤 상품군을 가장 많이 구매했는지 함께 살펴볼까요?

 

캐릭터 상품 구매 횟수, '식품/음료/의약품' 군 가장 높아

 

△캐릭터 상품군별 연간 구매 횟수 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

캐릭터 상품군별 연간 구매 횟수는 `식품/음료/의약품'이 6.4회로 가장 높으며그 다음으로 `문구/팬시(4.3)', `도서/음반(3.9)', `출산/유아동 용품(3.9)', `인형로봇 등 완구(3.3)', `키덜트/하비제품(3.2)', `게임/오락 용품(3.2)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `식품/음료/의약품' 구매 횟수가 가장 높았는데요. 전반적으로 전년 대비 연간 구매 횟수가 증가한 가운데, 특히 `출산/유아동 용품(+0.8회)', `식품/음료/의약품(+0.5회)', `게임/오락 용품(+0.5회)', `미용/뷰티 용품(+0.5회)'에서의 증가폭이 상대적으로 컸습니다. 

 

캐릭터 상품 구매 고려사항, 캐릭터 호감 51.6%

 

△캐릭터 상품 구매 시 고려사항 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항(1+2순위 기준)으로 `캐릭터에 대한 호감'이 51.6%로 가장 높으며그 다음으로 `캐릭터 디자인(외모)(46.4%)', `상품의 품질(29.3%)', `캐릭터 인지도/인기(27.8%)' 등의 순으로 나타났습니다. 연령별로 '3~4세(59.2%)'. '5~9세(62.1%)'에서 '캐릭터에 대한 호감' 응답 비율이 상대적으로 높았는데요. '10세 미만'에서는 정서적 요인인 호감이 높은 반면, '10세 이상'에서는 인지적 요인인 외모나 품질, 인기 등이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

 

△캐릭터 상품 구매 목적 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

추가로 캐릭터 상품 구매 목적을 알아보았는데요. 주된 목적으로는 `본인 소유' 73.0%로 가장 높으며, 그 다음으로 `자녀 선물용(27.4%)', `가족 외 타인 선물용(18.2%)', `자녀 이외 가족(형제자매/부모) 선물용(14.8%)' 순으로 나타났습니다이와 반대로 캐릭터 상품을 구매하지 않는 이유로는 `가격이 비싸서' 30.0%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `낭비라고 생각해서(27.7%)', `관심이 없어서(16.1%)', `마음에 드는 상품이 없어서(13.0%)' 등의 순으로 나타났습니다전년 대비 `가격이 비싸서'라는 응답은 4.5%p 증가한 반면, `낭비라고 생각해서'라는 응답은 5.6%p 감소하였습니다.

 

모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험 10명 중 7명

 

△모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험율은 74.6%로 나타났습니다 모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험율은 소폭 증가 추세를 보이고 있으며, 전년대비 0.8%p 증가하였습니다. 모바일 캐릭터 상품 주 이용 상황은 '메신저 이용 시'가 73.6%로 가장 높았습니다. '메신저 이용 시' 모바일 캐릭터 상품을 주로 이용한다는 답변은 매년 가장 높게 나타나고 있습니다.

 

△최근 1년 모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 빈도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

또, 최근 1년간 모바일 캐릭터 상품 이용(구매빈도는 `거의 매일'이 22.8%로 가장 높으며그 다음으로 `일주일에 3~4(20.9%)', `일주일에 1~2(14.5%)', `2~3개월에 한 번(14.3%)' 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 이용(구매)하는 빈도는 58.2%로 전년 대비 큰 변화를 보이지 않았습니다.

 

△모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

그렇다면 이들이 모바일 캐릭터 상품 구매를 위해 얼마정도 소비하는지 알아볼까요? 모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용은 `1천원~3천원 미만' 응답 비율이 39.7%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `500원 미만(22.8%)', `3천원 이상(19.6%)', `500원~1천원 미만(18.0%)' 등의 순으로 나타났습니다`500~1천원 미만결제 비율은 감소 추세를 보이는 반면, `3천원 이상결제 비율은 증가 추세를 보였습니다. 연령별로는 '15세-19세(23.4%)'에서 '3천원 이상' 결제 비율이 상대적으로 높았습니다. 

 

모바일 캐릭터 상품 구매 이유? `귀엽고 예뻐서'

△모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 이유 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

그렇다면 사람들은 모바일 캐릭터 상품을 왜 구매하는 것일까요? 모바일 캐릭터 상품 이용(구매이유(1+2순위 기준)로는 `귀엽고 예뻐서'가 57.3%로 가장 높으며그 다음으로 `재밌어서(40.9%)', `친근해서(33.0%)', `나의 상황을 반영해서(32.4%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 `귀엽고 예뻐서'가 가장 높게 나타났습니다.



지난 시간에 이어 대한민국 캐릭터 이용자 실태에 대해 알아보았는데요. 일상 속에 녹아있어 우리와 떼어낼 수 없는게 캐릭터가 아닌가 싶은데요. 귀엽고 예쁘지만, 나의 취향과 개성을 드러낼 수 있는 '캐릭터'. 대한민국 캐릭터에 대한 여러분의 많은 관심과 사랑 부탁드립니다!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


메가 히트 미국판 복면가왕, 화제의 중심에 서다

상상발전소/방송 영화 2020. 3. 19. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

마스크 뒤에 숨겨진 숨은 실력자를 찾는 미스터리 음악쇼, MBC <복면가왕>. 여러분은 재미있게 보고 계신가요? 참가자의 뛰어난 가창력과 퍼포먼스는 물론, 가면 뒤에 숨은 주인공이 누구인지 전혀 예상할 수 없는 독특한 연출이 <복면가왕>의 포인트인데요. 한국을 넘어 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>라는 이름으로 미국 땅을 밟은 <복면가왕>의 인기가 심상치 않습니다.

첫 방송부터 천만 명 가까이 시청하며 흥행 가도의 시작을 알렸던 <더 마스크드 싱어>는, 지난 2월 2일(현지시간) 시즌 3의 첫 방송 시청자수만 2300만 명을 돌파하며 현재 가장 뜨거운 예능으로 입지를 굳혔습니다. 우리 예능 프로그램이 세계에서 사랑받을 수 있던 이유, 과연 무엇일까요? MBC 김나희 국장을 만나 흥행 노하우를 들어 보았습니다. 

 

"구체적으로 어떤 점이 현지인들의 인기를 끌고 있다고 생각하시나요?"

 

 

색다른 쇼라는 점이 좋은 방식으로 작용한 것 같아요. 물론 무대와 의상도 훌륭했지만, 베일에 싸인 참가자들을 추리한다는 점에서 쇼의 내러티브가 형성되었고요. 또 방송이 끝난 후에 시청자들이 참가자가 누구일지를 추리하며, 이를테면 참가자까지도 SNS 상에서 내러티브를 만들게 된 거죠. 그렇게 많은 반향을 일으킨 것이 인기를 더 자아낸 것 같아요. 

 

"현지화 작업에 중요한 요소들은 무엇일까요?"

 

당연히 해당 국가의 시청자들이 좋아할 수 있는 프로그램을 제작할 수 있도록 돕는 거겠죠. 판매하는 프로그램에 대한 이해도를 높이는 작업은 당연한 것이고요. 한국 오리지널판과 미국판의 차이점을 조율해 나가는 것은 물론이고 우리가 기대하는 프로그램 수준을 전달하는 것도 중요했어요. 마지막으로 가장 중요한 작업은 아무래도 복면가왕이 한국 MBC의 프로그램이라는 것을 홍보하는 것 0|겠죠. 

"현지진출을 위한 사전조사는 어떤 방식으로 진행하셨나요?"

 

이미 중남미 여러 방송사들하고 접촉이 있었으므로 그전부터 MBC 미주법인은 중남미 모든 방송사들에 대한 조사는 다 마친 상태였어요. 편성 프로그램에서부터 모든 관련 담당자들의 연락처 및 아시아 프로그램 편성 여부까지 조사를 마친 상태였고, 아시아 프로그램을 리메이크나 포맷한 역사가 있는지도 다 조사를 했죠. 미국 내의 모든 대형 에이전시들하고 연락하고 있었고 웬만한 스튜디오와 제작사 담당자들과도 다 접촉이 있었습니다. 

 

"주로 사용한 현지 마케팅과 그 성공 요인은 무엇일까요?"

 

여러 미국 스튜디오들 에이전시들과 중남미 방송사들에 직접 피칭을 진행 중이에요. 그리고 피칭덱(pitching deck)을 사용한 다른 연예오락 포맷이나 드라마 리메이크에 대한 관심도 많이 이끌어내고 있습니다. 성공 요인은 아무래도 제작사와 스튜디오 파트너를 잘 선택하는 것이겠죠. 많은 제작사들이 리메이크나 포맷에 관심이 있어서 연락을 해오지만 실제로 네트워킹이 강하거나 추진력이 있는 제작사와 스튜디오 파트너들이 많지 않아요. 에이전시의 역할도 중요하고요 결국 파트너십에 대 한 이야기가 되겠네요. 

 

"매출현황은 어떤가요?"

 

 

미국 FOX 사에 '복면가왕' 판권을 수출하였고, 미국 FOX에서의 복면가왕 대히트 덕에 중남미나 유럽 등 그전에 연예 오락 포맷을 한 번도 성공적으로 판매한 적이 없는 지역들에도 많이 수출하게 되었습니다. 현재 복면가왕 포맷은 아시아, 중남미, 유럽 등 40개국 이상에 판매되었습니다. 

 

"해외 진출의 어려움은 콘텐츠와 국가에 따라 다를 것 같아요. 기억나는 부분이 있다면요?"

 

일단 계약 협상이 쉽지 않고 시간이 오래 걸렸어요. 미국 네트워크는 자신들의 세계적인 영향력을 잘 알고 있기 때문에 여러 가지 어려운 관련 조항들을 내세워서 그걸 협상하는 시간이 많이 걸리는 것 같아요. 중남미는 브라질을 제외하고는 모두 스페인어를 구사하는 국가들이라서, 멕시코나 브라질 같이 큰 국가일 경우 중남미 또는 전 세계 배급 권리를 요구하여서, 그런 이유들로 협 상시간이 좀 걸린 것 외에는 미국에 비해서는 많이 수월하게 협의를 했죠. 대신 국가 특성상 진행이 좀 더딘 것 이 흠이에요. 

 

"본 방송과 VOD 혹은 OTT의 시청자수에 확연히 차이가 있나요?"

 

복면가왕 같은 경우 본방 후 DVR+VOD 쪽의 시청자 수가 몇 백만 정도 더해졌어요. 본방 시청률은 L+SD(Live+ Same Day) 그 다음날 나오고, L+3(Live + 3 days)는 3일 후 본방+DVR 집계 포함, L+7(Live + 7 days)은 7일 후 DVR 집계 포함해서 시청률이 나오며, L7을 최종 시청률로 보면 되는데 어떤 경우는 7일 후에 본방의 거의 2 배 시청률이 나오기도 해요.

 

"해외 진출의 장점은 무엇일까요?"

 

 

다들 이야기를 하지만 한국 문화를 알릴 수 있다는 것이겠죠. 특히 미국에서 큰 주목을 받으면 세계적인 주목을 받을 수 있기에 미국에 중점을 두고 포맷과 리메이크 수출을 하는 것이 중요한 것 같아요. 

 

"콘텐츠에 따라 진출 방식이 달라질 텐데요."

 

연예오락 포맷 피칭 자료와 리메이크 피칭 자료가 달라요. 드라마 리메이크는 캐릭터 분석, 회별 줄거리와 흥미진진한 트레일러가 중요한 반면, 포맷 피칭은 한국에서의 흥행이나 프로그램 진행 방법 외에도 미국 시장이나 중남미 국가에 맞춰서 포맷 적용 추천 아이디어 등을 설명하는 자료로 제작합니다. 그런 점에서 한국콘텐츠진흥원의 여러 행사 지원을 받은 점이 좋았어요. NATPE 라든지 LA Screening 또는 MIP Cancun 등 다양한 마켓 참가도 계속적으로 지원해 주셨으면 합니다. 홍보를 위해서 스페인어 더빙 지원에 대해서도 고려해 주시면 더 감사할 것 같아요. 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

손해로서의 임신과 출산

작은 서비스 하나를 이용하려 해도 이용약관에 동의를 해야 하는 시대입니다. 제공하는 개인 정보의 양이 많을수록, 그리고 더 여러 곳에 정보를 제공할수록 클릭해야 하는 동의 버튼도 늘어납니다. 죽 늘어선 동의 버튼을 습관적으로 클릭하다 보니 문득 이러한 생각이 듭니다. 내가 단 한 번이라도 이용약관을 읽어 본 적이 있었던가?한 번도 없습니다. 온갖 종류의 개인 정보를, 그것도 휴대폰 번호 같은 고유 식별번호까지 제공하면서 그 정보를 어디에서 어떻게 쓰는지 한 번도 자세히 읽어본 적이 없습니다. 

 

이유는 간단합니다. 있을지 없을지도 모르는 손해를 위해서 긴 약관을 읽는 것은 경제적이지 못하기 때문입니다. 동의 버튼을 클릭함으로써 얻는 이익은 크지만, 그에 비하여 감내해야 하는 손해는 작다고 생각합니다. 즉, 동의 버튼을 클릭함으로써 방대한 서비스를 이용(이익) 할 수 있는 반면에, 개인정보가 유출되면 기껏해야 스팸 전화 빈도가 늘어날(손해) 뿐이라고 판단한다는 것입니다.문제는 무심코 클릭한 동의 버튼이 예상보다 큰 손해로 돌아왔을 때 생깁니다. 뒤늦게 이용약관을 읽어보지만 있을법한 손해를 사전에 경고하는 문구는 여지없이 기재되어 있기 마련입니다. 물론, 사전에 이용약관을 숙지한다고 해서 모든 손해를 막을 수는 없습니다. 그러나 위험성을 사전에 인지하고 충분히 숙고한 후 내리는 판단이 후회가 덜한 것은 사실입니다.

 

 이제껏 우리는 이렇게  ‘동의 버튼을 누르듯이’ 아기를 낳아왔는지도 모릅니다. 아기가 주는 기쁨(이익)은 크지만 임신 기간 동안 감내해야 하는 것(손해)은 막연히 감수할만한 것으로 생각했기 때문일 수도 있습니다. 어쩌면 그 손해의 기간이 10개월로 유한하다는 이유로 외면해 왔는지도 모릅니다. 쇼쇼 작가의 <아기 낳는 만화>는 이렇듯 평가절하 되었던 임신 및 출산 기간, 즉 ‘손해’ 부분에 집중합니다. 작품 초입에 나왔듯이, 임신에 대하여 아는 것이라고는 ‘대박적으로 대단’하다는 것 밖에 모르는 독자들에게, 이용약관을 적나라하게 풀이해 주며 임신과 출산 과정에서 어떠한 손해까지 감당해야 비로소 이익을 누릴 수 있는지 설명합니다.

 

몰입감 있는 약관의 해석

△ 이미지 출처 : 네이버웹툰 <아기낳는 만화>

 

특히 그 풀이가 철저하게 쇼쇼 작가의 경험에 의존한다는 점이 주목할 만합니다. 작가가 직접 겪었던 경험담을 풀어내는 방식은낯선 이의 경험을 나의 지인이 겪었던 경험으로 변모시킵니다. 나와는 상관이 없었던 타인의 사건을, 내 인생의 경계 안으로 끌고 들어오는 셈입니다. 물론 작가의 경험에만 한정되기 때문에 정보의 완결성이나 보편성은 다소 감소합니다. 임신 중 겪을 수 있는 질환들이 각양각색이지만 쇼쇼 작가가 겪어보지 않은 질환은 아무리 있을 법한 것이라도 작품에서 철저하게 배제되기 때문입니다

그럼에도 불구하고 내 지인이 겪은 일이므로 사건의 농도는 더 짙습니다. 다시 말해, 쇼쇼 작가처럼 가진통으로 입원하는 것이 흔한 경우는 아니지만내 지인이 겪은 일이므로 나도 임신 중 입원할 수도 있겠다는 생각을 무의식중에 하게 되는 셈입니다.작품이 시간적 순서에 따라 구성되어 있다는 점도 몰입감을 높입니다. 이 작품은 정보를 병렬식으로 나열하여 제공하기보다는 임신 전 경험에서 출발하여 임신 초기-중기-말기-출산 그리고 출산 후 산후조리원 경험에 이르기까지 일련의 과정을 순차적으로 보여 주는 구성 방식을 취합니다결과적으로 독자는 마치 임신한 지인의 소식을 듣는 것과 같은 몰입을 하게 됩니다. 작품 초입에 이미 무사히 아기를 출산했다고 밝혔음에도 불구하고, 작품 말미로 갈수록 쇼쇼 작가의 무탈한 출산을 기원하게 되는 것은 바로 이러한 순차적 구성에 기인합니다. 이렇듯 <아기 낳는 만화>는 작가의 경험에만 집중하여 이용 약관을 설명하는 방식을 취합니다잠재적 위험성을 빠짐없이 설명하기보다는독자가 이용약관에 몰입하도록 함으로써 임신과 출산이 가진 손해의 측면을 확실히 인지하게 하는 방식입니다.

 

개인으로서의 산모

 

다시 동의 버튼의 경우로 돌아가볼까요. 이제 이용약관에 나와 있는 위험성은 충분히 숙지했습니다. 서비스의 이용이라는 이익을 얻기 위해서 어떠한 손해를 감수해야 하는지도 알았습니다. 여기서 더욱더 근본적인 질문이 생깁니다. 애당초 왜 나의 개인 정보를 수집하려 하는걸까요?단순한 정보가 아니라 ‘개인’ 정보임에 주목해 본다면, 나라는 개인의 정보에 경제적 가치가 있기 때문이라고 볼 수 있습니다. 이는 개인이 결정하는 소비가 중요해지고 있기 때문이며마케팅에 개인의 정보를 이용하는 것이 이윤 창출에 도움이 되기 때문입니다

 

소비라는 행위가 행복 추구를 위함이라고 가정한다면, 소비’ 의 단위가 개인으로 전환되고 있다는 것은 행복의 단위가 개인으로 바뀌고 있다고도 확장할 수 있습니다즉 국가나 가족 같은 ‘우리’의 행복보다는, ‘나’의 행복을 추구하는 쪽으로 시대가 변하고 있다는 뜻입니다. 공리주의적 관점에서 어느 쪽의 행복 총량이 큰지에 관한 논의는 차치하더라도행복 추구의 단위가 개인으로 전환된다는 것은 부정할 수 없는 추세가 되었습니다근로자는 이제 회사의 행복을 위하여 노동하지 않으며, 며느리는 가족의 행복을 위해 더는 인내하지 않습니다다. 공동체의 행복보다 개인의 행복을 우선하는 쪽으로의 전환은 트렌드가 되었습니다.

 

<아기 낳는 만화>에는 이러한 트렌드가 잘 반영되어 있습니다. 가족이라는 공동체의 행복이 우선시되었던 때에는 덮어놓고 감수하는 것으로 치부되었던 임신과 출산의 과정에서산모라는 개인은 적잖이 손해를 본다는 점을 끊임없이 상기시켜 줍니다개인의 행복을 위해 이익과 손해를 정확하게 저울질을 할 수 있도록 산모가 감내해야 하는 손해에 관한 정보를 제공합니다. 게다가 이러한 손해를 마땅히 감수해야 하는 것으로 취급하지도 않습니다. 실제로 <아기 낳는 만화>는 산모라는 개인이 받는 크고 작은 부당한 대우에 대한 비판을 끊임없이 제기합니다일례로 산모의 배를 함부로 만지는 행위에 관한 부분을 들 수 있습니다다른 이의 배를 함부로 만지는 무례한 행위가, 유독 산모에게는 참작된다는 점을 들어, 그동안 우리 사회가 산모의 개인적 측면을 무시해 왔다는 점을 꼬집고 있습니다.

 

불편하지만 불쾌하지 않도록

 

△ 영상 출처 : EBS '아기낳는만화' 작가 쇼쇼의 진짜 임신 이야기

 

이러한 측면은 공동체의 행복을 우선하는 전통적 가치관을 가진 독자들을 불편하게 하기도 합니다공동체의 행복을 중시하는 입장에서는 저출산이라는 사회 문제를 해결하는 것이 우선이기 때문입니다. 실제로 <아기 낳는 만화>가 연재될 당시에는 비출산을 장려하는 만화라는 비판이 끊임없이 제기되곤 했습니다 . 이러한 독자들에게는 산모라는 개인 측면의 손해를 어필하는 것이 이기적으로 비칠 뿐입니다. 이러한 불편을 그나마 경감시키는 것은 이 만화의 작화입니다.

 

<아기 낳는 만화>에서는 작가를 포함한 모든 인물이 동물로 표현됩니다산모에게 무례를 범하는 사람들도그에 대한 비판을 제기하는 산모도 전부 동물 캐릭터로 표현함으로써 특정 연령대나 성별로 비난이 집중되는 것을 방지했습니다. 더불어 사실적으로 묘사되었다면 다소 불쾌했을 수도 있는 여러 질환도 단순화하여 표현되었습니다. 작화로 모든 비판을 면할 수는 없겠지만, 최소한 작화로 인하여 또 다른 갈등이 생기는 점은 미연에 방지한 셈입니다.

 

진(gene)과 밈(meme)의 대결

사실, <아기 낳는 만화>는 유전자와 ’(문화 유전자: meme)의 충돌에 의한 산물이라는 측면에서도 흥미로운 작품입니다. 리처드 도킨슨은 그의 저서 <이기적 유전자>에서 유전자와 밈의 개념을 대비한 바 있는데, 생식의 과정을 통하여 유전자가 전파되듯이, 사회적 모방의 과정을 거쳐 ‘밈’이라는 일종의 문화 유전자가 전파된다는 개념입니다. 출산은 가장 익숙한 유전자 전파의 과정이며개인의 행복을 우선하는 트렌드는 현대 사회의 대표적인 밈입니다특히 수억 년간 이어온 유전자 전파의 욕구를 고작 몇십 년 된 밈에 의지한 이용 약관으로 딴지를 걸었다는 점도 주목할 만합니다.이제 이용약관은 다 읽었습니다.약관에 명시된 손해를 감수하고서라도 동의 버튼을 클릭할 것인지는 독자의 몫입니다.

 

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 신인부문 우수상 지정 평론  조아라

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


마침내 실체 드러낸 차세대 엑스박스

상상발전소/게임 2020. 3. 17. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

마이크로소프트(MS)의 차세대 콘솔게임기인 ‘엑스박스 시리즈 X’가 지난 12월 공개됐다. 2020년 크리스마스 시즌에 맞춰 발매 예정인 ’시리즈 X‘는 최대 8K 해상도를 지원하는 고성능 모델입니다. 한편 MS 관계자들의 전언에 따르면 물리적 디스크를 지원하지 않는 보급형 모델의 후속 출시 가능성도 그리 낮지는 않아 보입니다.

 

마이크로소프트, 차세대 엑스박스 공개

 

마이크로소프트(Microsoft, MS)가 미국 로스앤젤레스에서 지난 12월 개최된 <더게임어워드(The Game Awards) 2019>를 통해 자사 차세대 콘솔인 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X)’를 공개했습니다. 해당 프로젝트의 존재 자체는 ‘스칼렛(Project Scarlett)’이라는 코드명으로 종전부터 이미 알려져 있었지만 그 기기의 실제 외형이 공개된 것은 이번이 처음입니다.

 

이미지 출처 : XBOX 공식 홈페이지

 

2020년 연말 시즌에 정식 발매 예정인 시리즈 X’는 AMD의 ‘Zen2’ 아키텍처(7nm 공정기반 CPU와 GDDR6 메모리를 탑재해 기존 엑스박스 원(Xbox One)’ 대비 4배 가량의 성능을 내는 것으로 전해집니다. 해상도는 최대 8K까지 지원하며, 분당 프레임 수는 4K 미만 해상도 기준으로 최대 120FPS(frames per second)까지 낼 수 있습니다. 또한 저장매체로는 하드디스크 대신 SSD(Solid State Drive)를 채택했기 때문에 고사양 게임의 로딩에 소요되는 시간도 크게 줄어들 전망입니다. 다만 하드웨어 외형은 종전에 비해 다소 투박해진 느낌이고고성능에 수반되는 발열을 해소하기 위해 케이스 윗면 전체가 환풍구로 처리된 점도 눈에 띕니다. 콘트롤러는 새로 추가된 공유 버튼만 빼면 종전 모델과 차이가 거의 없어 보입니다.



게임 타이틀에 관해서는 그리 많은 내용이 공개되지 않았습니다. 다만 엑스박스 사업부 수장인 필 스펜서(Phil Spencer)에 따르면 <헤일로 인피니트(Halo Infinite)>를 포함한 15편의 독점 게임이 시리즈 X’와 나란히 출시될 예정이고전례 없는 수준의 콘텐츠 다양성 실현을 위해 엑스박스 게임 스튜디오(Xbox Game Studios)의 퍼스트파티 개발팀 15개가 이미 가동 중에 있다고 합니다.

 

보급형 모델의 후속 출시도 유력

 

게임 커뮤니티에서는 2년여 전부터 차세대 엑스박스가 두 가지 버전으로 출시될 것이라는 관측이 많았습니다. 즉, 성능을 중시하는 소비자와 가격에 민감한 소비자를 처음부터 동시 공략하기 위해 고급형 모델인 아나콘다(Anaconda)’와 보급형 모델인 로크하트(Lockhart)’로 제품이 이원화될 것이라는 예상이었습니다. 물론 이 같은 루머는 MS측이 지난 6월 로크하트 프로젝트의 취소를 공식적으로 밝힘에 따라 일단 틀린 것으로 판명되는 듯했다. 그러나 MS 관계자들의 최근 언론 인터뷰 내용에 따르면차세대 엑스박스의 제품 다각화 계획은 취소가 아니라 연기된 것에 가까워 보입니다. MS 차세대 콘솔의 명칭은 그저 엑스박스일 뿐이고향후 시장 상황에 따라 시리즈 X’외의 여타 모델명이 등장할 수도 있다는 게 필 스펜서 대표 등의 전언이기 때문입니다.

 

Xbox Series X - World Premiere - 4K Trailer

 

게임 전문 미디어 코타쿠(Kotaku)에 12월 4일 게재된 ‘로크하트’ 관련 기사 역시 이와 같은 맥락을 이룹니다. 코타쿠에 따르면 ‘로크하트’는 지금도 여전히 개발 중에 있으며, 그 결과물은 ODD(optical disk drive)가 생략된 디지털 전용 모델이 될 것으로 보입니다. 물론 보급형 기종인만큼 하드웨어 스펙은 시리즈 X’보다 낮다예를 들어 시리즈 X’에서4K 기준 60fps로 구동되는 게임이라면, ’로크하트에서는 2K 해상도라야 60fps가 나오는 식입니다.



그리고 이 같은 품 다각화는 엑스박스 원이나 플레이스테이션(PlayStation)4’ 같은 기존 콘솔에서 이미 실행된 바 있기 때문에 소비자 입장에서도 그리 낯설 이유가 없습니다. 또한 코타쿠의 보도대로 ‘로크하트’가 디지털 전용 기기로 출시된다면, 그 판매량에 비례해 MS의 디지털 게임 서비스인 엑스박스 게임패스(Game Pass)’나 엑스클라우드(XCloud)’의 이용자 수도 자연스럽게 늘어날 수 있습니다. 게임패스는 월 10달러 수준의 요금으로 100편 이상의 게임을 무제한 플레이할 수 있는 구독제 서비스이고현재 테스트 단계인 엑스클라우드는 이용자 기기가 아닌 클라우드 상에서 게임을 구동하는 스트리밍 서비스입니다.

 

엑스박스, 성패 어떻게 갈릴까?

 

이미지 출처 : XBOX 공식 홈페이지

 


어떤 경우에든 차세대 콘솔 대전에서 MS의 선전을 선뜻 낙관할 수는 없는 상황입니다. 어차피 하드웨어 다각화는 경쟁사들 역시 언제든 시도할 수 있는 표준 전략에 불과하고오늘날의 관점에서는 게임패스’ 같은 구독형 서비스 또한 특별히 새로운 변수가 아니기 때문입니다. 게다가 게임업계 내에서는 MS의 차세대 콘솔과 관련해 벌써부터 불만 어린 목소리도 나오고 있는 듯합니다. PS5용 개발 키트를 이미 배포한 소니(Sony)와는 달리, MS의 경우는 <E3 2019>에서 스칼렛을 발표한 지 반년이 지났음에도 개발사들에게 여전히 별다른 참고를 제공하지 않고 있다는 이유에서 입니다. 콘솔의 성패를 가르는 결정적 변수가 콘텐츠 라인업의 차이임을 감안하면개발사들의 이런 반응은 엑스박스 원의 참패를 설욕해야 할 MS 입장에서 결코 좋은 신호가 아닙니다.

 

 

그러나 향후 성패 여부와 무관하게, 엑스박스와 관련된 MS의 행보는 차세대 콘솔게임 시장의 몇 가지 특징을 미리 예고하고 있는 것도 사실입니다. 그 중 째는 게임 유통의 무게중심이 어떤 식으로든 디지털 채널로종전보다 더 확실히 이동할 것이라는 점입니다이미 상당수의 게임 이용자가 디지털 채널을 통해 게임을 구매하거나 구독하는 데 익숙해진 상태이고그런 변화는 물리적 디스크를 아예 지원하지 않는 저가형 콘솔의 확산과 맞물려 더 가속화될 수밖에 없습니다. 그리고 디지털 게임 서비스의 이용자가 늘어난다는 것은 물리적 패키지 기반의 중고게임 시장이 앞으로 더욱 위축될 것이라는 예상으로도 직결됩니다.


그리고 게임업계 입장에서는 기술적으로 다소 까다로운 환경이 조성될 전망입니다. 차세대 콘솔의 기기 스펙이 단일 플랫폼 내에서도 고가형과 보급형으로 나뉠 경우아직 해당 기술에 익숙하지 않은 개발사들로서는 양쪽 모두에서 원활한 구동을 지원하기가 그리 쉽지 않을 수도 있기 때문입니다또한 엑스클라우드’ 같은 스트리밍 서비스에 게임을 올리려면 그 플랫폼에 맞춘 별도의 포팅 작업도 당연히 필요합니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.