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한콘진181

2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정 2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 6과정“VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것” 결실의 계절 가을에 진행되었던 스텝업 6과정, VR 콘텐츠 제작 아카데미가 마지막 강연을 끝으로 성공적으로 마무리 되었습니다. 국내 VR의 대표주자인 THIRTEENS FLOOR의 실무자들과 참가자분들의 VR콘텐츠에 대한 관심과 열정은 어느 과정보다 뛰어났습니다. 영상에 대한 호기심 가득한 분들과 함께해서 더욱 알찼던 3주 간의 강연, ‘VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것'의 현장을 함께 보시죠! ☐ VR콘텐츠의 이해와 기획 & 360도 영상 기초– THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님과 김준호 부사장님. VR콘텐츠의 이해와 기획의 첫 강의로 “THIRTEENS FLOOR” 박종우 대표께서 찾아주셨습니다.. 2018. 11. 21.
[콘텐츠 인사이트] 인기예능 PD 3인방이 말하는 콘텐츠 이야기 지난 8월 22일(수) 서울 동대문구 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 ‘2018 콘텐츠 인사이트’에 대한민국 대세 예능 PD 3인이 찾아왔습니다. ‘나 혼자 산다’ 황지영 PD, ‘하트시그널’ 이진민 PD, '런닝맨‘ 정철민 PD가 바로 그 주인공인데요! 대세 예능을 만들어낸 성공스토리는 물론, 방송 비하인드 스토리까지 흥미진진하게 풀어내며 알찬 강연을 진행했습니다. ‘예능 콘텐츠의 새로운 전략-스토리텔링과 포맷’이라는 주제로 진행된 이번 콘텐츠 인사이트! 흥미진진했던 그날의 이야기가 궁금하다면 지금부터 집중해주세요! 참석자 300여 명 이상! 뜨거웠던 ‘콘텐츠 인사이트’의 인기 PD들의 인기를 입증하듯 이날 세미나에는 방송영상 분야 현업인부터, 콘텐츠 창작자, 미래의 방송인을 꿈꾸는 대학생까지 300여.. 2018. 8. 24.
서울 도심에서 대중문화공연을 즐길 수 있는 ‘CKL스테이지’ 소개 및 연간일정 2015년 12월 29일 개관 이후 다채로운 공연을 통해 대중문화 예술 공연장으로 거듭난 CKL스테이지를 소개합니다. CKL스테이지는? "CKL스테이지는 한국콘텐츠진흥원이 대중문화의 활성화 를 목표로 운영하고 있는 대중문화 예술 공연장입니다. " 이미지 출처 : CKL 스테이지 CKL스테이지는 현재 광화문에 위치한 서울 도심 속 공연장으로 기획대관 프로그램을 통해 공연기획자들에게는 다양한 공연을 펼칠 수 있는 장을 제공하고, 관객들에게는 공연 관람의 장을 넓혀 대한민국의 콘텐츠산업 발전에 이바지할 수 있는 공연 문화의 장을 제공하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 대중문화예술 공연 전용 공연장! 이라고 할 수 있겠네요. CKL스테이지는 대중문화예술 공연 전문 공연장으로 문화산업발전을 함께할 역량을 .. 2018. 6. 25.
<오버워치>, 이용자 문화 개선 노력으로 악성 채팅 17% 줄여 ‘블리자드 엔터테인먼트’는 1월 말 공식 유튜브 채널을 통해 글로벌 e스포츠 종목 내 만연한 악성 채팅 개선 노력과 성과를 발표했습니다. 는 타 FPS게임에 비해 여성 이용자 비중이 높은 편이며, 성희롱・성차별적 내용이 담긴 악성 채팅 문제가 심각한 문제로 지적되었습니다. 발표에 따르면 ‘블리자드 엔터테인먼트’는 게임 내적인 조치뿐만 아니라 ‘유튜브’와 ‘트위치TV’ 등 영상 플랫폼에 업로드된 악성 채팅 영상을 지속적으로 모니터링하는 등 능동적인 조치를 수행해 왔으며, 이를 통해 악성 채팅이 17% 감소하는 효과가 있었습니다. ‘포브스’ 등 매체들은 ‘블리자드 엔터테인먼트’의 성과에 주목하면서도 운영사뿐만 아니라 이용자들의 자체 문화 개선 노력도 게임 이용 경험 향상의 중요한 요인으로 언급하였습니다. ○.. 2018. 2. 28.
‘마블의 경제효과 1조원’에 담긴 콘텐츠 손익계산법 한류가 세계적으로 주목을 받으면서 문화콘텐츠를 ‘산업’으로 보는 시각도 보편적으로 자리잡았습니다. 사드 배치 영향을 논할 때에도 콘텐츠산업의 피해를 가장 먼저 이야기하고, 천만 관객 흥행을 이끈 영화가 탄생했다는 뉴스를 보면서도 ‘수익’을 먼저 떠올리는 게 이제는 익숙합니다. 특히 콘텐츠 산업의 경우 본연의 수익 외에 부가가치 효과에 대한 이야기를 많이 하곤 합니다. 다른 산업과는 달리 기계 의존율이 낮아 고용효과도 높고, 매체가 다양해지면서 여러 매체를 통한 수익도 가능해지고 있기 때문입니다. 최근 고흐의 그림으로 구성된 영화 에 대해서도 영화의 스토리나 구성보다는 100여 명의 화가를 동원해 고용 창출 효과가 컸다는 이야기가 더 회자되기도 합니다. 지난해 국내 영화산업의 매출액은 약 2조 원 정도인데.. 2018. 2. 15.
[이경혁의 게임으로 읽는 세계] 가상현실(VR)의 최대 진입장벽, 멀미 가상현실이라는 이름이 이제는 그리 낯설지 않은 시대가 되었습니다. 컴퓨터 그래픽을 통해 그려진 가상의 세계는 모니터 안의 평면에 머물지 않고, 이른바 VR기기라는 새로운 장비들을 통해 모니터 밖으로 뛰쳐나오기 시작했습니다. 아직 VR기기 자체의 효용성에 대한 의견은 분분합니다. 장밋빛 미래를 상상하는 사람부터, 여물지 않은 기술에 대한 과도한 우려를 경계하는 사람까지 전망은 가지각색입니다. 하지만 어쨌든 새로운 기술이 품은 가능성은 가상 ‘현실’이라는 이름으로 우리 앞에 성큼 다가와 있다는 사실은 부인하기 어려울 것입니다. 그런데 그런 VR을 먼저 접해본 사람들은 의외의 지점에서 접근의 문턱을 호소합니다. 머리의 움직임을 정확히 따라가는 트래킹 기술, 이전의 기기보다 훨씬 높아진 해상도를 통해 보다 정밀.. 2018. 2. 12.