본문 바로가기
상상발전소/게임

캐치캐치마우스 김재현 대표!! 지스타에서 만나다!!

by KOCCA 2011. 11. 15.

 

 

 

지스타 2011 전시 관람 중에서 기발한 홍보 방법으로 이목을 끌었던 한 사람이 있었습니다.

바로 다름아닌 최근 모바일 게임 어플 1위를 차지한 캐치캐치 마우스의 제작사 대표님이였는데요.

대 기업 속에서 중소기업의 이모저모를 살펴보고자 오혜진 기자와 김나영 기자가 직접 만나기 위해 찾아가봤습니다. 대표가 직접 쥐 인형탈을 쓰고 있다고 해서 한 번 놀라고, 인형탈을 벗은 깔끔하고 수려한 외모에 한번더 놀랐습니다.

 

 

 

 ▲ 인터뷰 요청을 하자 바로 탈을 벗으시는 대표님, 어찌나 땀을 흘리시는지, 저희가 봐도 너무 고생하시더라구요.ㅠㅠ

  

대표님의 숨이 고라지기도 전에 본격적으로 저희가 준비한 질문으로 인터뷰를 시작했습니다.

 

 

  

Q. 직접 홍보하시는 모습이 굉장히 재미있고 인상 깊었는데요. 왜 직접 홍보를 하실 생각을 하셨나요??

 

A. 비용문제죠. 대부분의 부스들은 큰 이벤트를 하거나 부스걸이 나와서 홍보를 하시는데 비용적으로 조금 더 나으면서 독특한곳이 없으니까 ‘눈길을 끌지 않을까‘ 하는 생각이었습니다.

직원들에게는 실제 부여된 일만 시키려고 하다보니까 잔 작업들은 제가 거의 하고 있습니다. 대표라고 쉬운 일만 하는 것은 아니니까요. 사실 따지고 보면 비효율적이라고 생각할 수도 있는데 작은 회사니까 이런 홍보방법을 할 수 있는 것 같습니다. 부산에 직원들 데리고 온 것도 눈치 보이고 있습니다. ㅎㅎ

 

Q. 캐치캐치마우스가 현재 국내 앱 시장에서 1위를 차지하면서 굉장히 인기를 얻고 있는데요. 제작 할 때부터 이 정도로 인기를 끌 것이라고 예상 하셨나요?


 

A. 굉장히 좋은 게임이기 때문에 예상했습니다.ㅎㅎ 그렇지만 아직 더 많이 팔려야죠. 제작할 때부터 무조건 1위는 해야 된다는 생각을 하고 있었습니다. 더 오랫동안 1위를 유지 했어야 했는데 마케팅이 조금 부족했던 것 같습니다.


  

Q. 게임의 어떤 면 때문에 1위를 하실 거라 생각하셨나요?


 

A. 지금은 사실 게임 카테고리가 전 세계로 개방이 되어버렸는데 우선 이전에 퍼즐류에서는 어떤 게임보다도 여러 가지 측면에서 저희게임보다 나은 게임이 국내시장에는 없었다고 판단했습니다. 그래서 나온다면 무조건 1위를 가지 않을까 생각했습니다.


 


 ▲블리스소프트 개발게임 '캐치캐치마우스'


 

Q. ‘앵그리버드’나 ‘컷더로프’와 유사한 것 같다”는 말에 대해서는 어떻게 생각하시나요?


 

A. 그렇게 생각하실 수 있지만 ‘앵그리버드’나 ‘컷더로프’가 유명했으니까 그 게임들과 유사하다 말하는 것인데 퍼즐류의 모바일게임들은 거의 ‘앵그리버드’나 ‘컷더로프’와 같이 구성되어있어 사람들이 그렇게 생각하는 것 같습니다. 먼저 봤기 때문에 그렇게 느끼는 것 같습니다.

물론 참고한 것은 맞지만 가장 효과적인 구성이기 때문에 처음 메뉴같은 것들이 비슷한 것 같습니다. 특별하게 반론은 하지 않고 있습니다.


 

▲ 로비오모바일 개발게임 '앵그리버드'


 

Q. 성공한 앱들을 보면 캐릭터 또한 굉장히 인기를 끌게 되는 것 같은데요. 캐릭터선정이 굉장히 중요했을 것 같은데 어떻게 쥐를 생각하게 됐나요?


 

A. 우선 처음에는 게임 컨셉을 잡았습니다.  ‘어떤 물체를 놓고 그것이 퍼졌을 때 이끌려나오고 그것을 잡아야 된다.’라는 컨셉이었는데요. 어울리는 캐릭터를 찾다보니까 치즈와 쥐가 가장 어울린다고 생각되어 정하게 됐습니다.


 


▲ 게임빌 개발게임 '컷더로프'

 


Q. ‘컷더로프’를 경쟁게임으로 생각하신다고 들었는데요.


 

A. 네. 그렇게 생각하고 있습니다. 사실 디자인적인 측면에서는 저희가 ‘앵그리버드’나 ‘컷더로프’를 따라간다는 건 기적인 것 같습니다. 그쪽은 개발진이 2~30명이 있고 저희는 총 4명이서 기획은 제가하고 디자인, 안드로이드개발, 아이폰개발 이렇게 나눠 제작했습니다. 최소효율로 제작이 되기 때문에 디자인측면에서는 힘들겠지만 개임내의 퍼즐의 재미로는 충분히 경쟁할 수 있다고 생각합니다.


 

 

Q. ‘컷더로프’를 넘어설 특별한 전략이 있다면 말씀해주세요.


 

A. 계속해서 사용자 피드백을 받고 있습니다. 나오는 얘기 중에 ‘느리다’, ‘너무 어렵다’는 review가 있는데 그 부분에서 더 해결을 하면서 마케팅부문도 더 보완하려 노력중입니다.

사실 국내시장보다 해외시장에서 제대로 성공해야 ‘컷더로프’를 넘어설 수 있다고 생각합니다. 앵그리버드 같은 경우에는 큰 붐이 일기까지 1년 정도 걸렸다고 알고 있습니다. 많은 피드백을 받고 수정하고 알리고를 반복했다고 하는데 저희는 아직 1년도 안됐으니까 가능성이 있다고 생각합니다.ㅎㅎ


 

 

Q. '캐치캐치마우스‘의 업그레이드 계획에 대해 말씀해주세요.


 

A. 현재 3개의 에피소드에 각각 21개의 스테이지가 들어있는데요. 다음주에 4번째 에피소드를 추가할 예정입니다. 그 후에는 사용자 피드백에 의한 지속적인 업데이트를 할 예정입니다.


 

 

Q. 이전에 ‘에그플라이’, ‘너는 나의 김똘추’, ‘전쟁나면’ 등의 앱 모두 무료로 배포하셨는데요. 왜 돈이 안 되는 무료모델을 사용하셨나요?


 

A. 저희가 약간은 부족한 부분이라고 생각하는데요. 사용자가 좋아해도 “노력이 별로 안들어갔다“, ”팔기가 양심에 찔린다“라고 생각해 못 팔고 있습니다.ㅎㅎ 사용자가 좋아하는 것이 아이디어로 채워진 앱입니다. 실제 디자인이나 개발적인측면에서 많은 노력이 안 들어 갔지만 쓰기는 굉장히 좋죠.


 

 

Q. 그 앱들을 업그레이드하거나 차후에 유료모델로 바꾸실 계획이 있나요?


 

A. 어떻게 하면 판매해도 부끄럽지 않게 업그레이드 할 수 있는가 고민하고 있습니다. 그전에 만들었던 게임들은 사실 기획적인 면에서 많이 집중을 하지 않았습니다. 버리기 아까운 앱이기 때문에 업그레이드 할 생각을 가지고 있습니다. 처음에 앱을 내면 모두 자식 같은 기분이거든요.


 

 

Q. 이번 ‘캐치캐치마우스‘는 처음에는 Paid 모델이었다가 현재 무료모델도 배포가 되는 상황인데. 비즈니스 모델을 전환한 이유는 무엇인가요?


 

A. 우선은 무료로 배포하다가 풀버전, 라이트버전과 같은 식으로 바뀐 것이고요. 라이트버전에서 아이템구매를 좀 더 쉽게 만든 것 뿐이지 큰 차이는 없습니다.


 

 

Q. ‘캐치캐치마우스’ 제작자분들이 멘사 동기라고 하시던데. 제작과정 중 에피소드가 있다면 말씀해주세요.


 

A. 현재 단점으로 꼽히고 있는 ‘게임이 너무 어렵다’라는 문제점이 나왔죠. 저희는 나름 적정선이라고 생각했는데...


 

 

Q. ‘캐치캐치마우스’ 이후에 새로운 게임 개발계획이 있으신가요?


 

A. 지금 두가지정도 게임 기획에 들어가 있습니다. 하나는 1:1형식으로 대전하는 온라인 보드게임이구요. 한 가지는 좀 더 간단한 캐주얼게임을 기획 중에 있습니다.  하기 쉽게 만드는 것이 최대 목표입니다.


 

 

Q. 중소기업이어서 힘든 점이 있다면 말씀해주세요.


 

A. 딱히 없어요. 저의 인생모토가 ‘분수에 맞게 살자‘입니다. 지금 현재 개발을 열심히 하고 마케팅이나 유통에는 저희가 능력이 없으니까 네오위즈와 협력을 해서 잘해 나가면된다고 생각합니다.

 

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

마지막 분수에 맞게 살자는 말이 인상 깊었던 차분하고 정돈된 인터뷰였습니다.

대화를 해보니까 말씀도 너무 잘하시고 따뜻하신 분 같아서 인터뷰 후에도 앞으로 번창하실 것 같다는 생각이 들었어요. 

앞으로 비용 문제에서 조금은 자유로워져 중소기업들도 게임 산업에서 다양한 성과를 이뤄내도록 정부의 지원과 관련 기업들간의 유기적인 협력이 진행되었으면 좋겠습니다.

 

대한민국 게임산업의 중심! G-star 2011의 현장에서 오혜진, 김나영 이였습니다.

 

 

&