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상상발전소/KOCCA 행사

[IT/어플] IT융합 콘텐츠, 새로운 전략을 만나다

by KOCCA 2013. 7. 2.

 

▲ 사진1 <Picsell> 일러스터 YongOhKim

 

 

최근 IT분야에서는 융·복합 기술에 대해 관심을 가지고 관련 분야 시장을 좀 더 확장하고자 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 많은 IT기업들이 다양한 아이디어와 검증된 기술을 바탕으로 성장발전을 꿈꾸고 콘텐츠 시장에 참여하고 있습니다. 그러자 패션업계에서 익숙했던 ‘콜라보레이션’이 IT업계에서도 뜨거운 감자로 떠오르고 있습니다. 그럼 콜라보레이션이 접목된 콘텐츠에는 어떠한 장점과 특징이 있는지, 또한 그들의 매력에 대해 알아볼까요? 


 

콜라보레이션을 통해 콘텐츠 시장의 다양한 변화가 일어나고 있습니다. 스마트폰 어플리케이션의 기능적인 면에 콜라보레이션을 시도하여 제작된 ‘아임인’은 고객의 의견을 반영한 게임 시스템을 접목하여 위치 기반 소셜 네트워크 서비스를 목표로 꾸준히 영역을 확장하고 있습니다.

 


◎ 아임 인(I'M IN) = IT + 위치기반 서비스

 

▲ 사진2 아임인 어플리케이션

 

 

'아임인’은 현재 자신의 위치에 발 도장을 남겨, 친구들과 공유할 수 있는 서비스로 단순히 내 이웃과 소통을 하는 기능을 넘어 위치를 기반으로 한 발도장 게임 이벤트를 시도하였습니다. 소셜 네트워크 서비스를 이용하면서 소통을 넘어 게임 등 엔터테인먼트적인 요소에 대한 중독성과 흥미위주의 콘텐츠로 이용자들의 요구를 충족하고 있습니다.

 
제작사측은 실질적인 혜택을 줄 수 있도록 새로운 서비스를 접목하는 콜라보레이션 어플리케이션으로 이용자들의 접근성을 높였습니다. 비즈 플랫폼을 열어 비즈니스 고객에게도 만족을 드리고자 실시간 마케팅 플랫폼이 한층 업그레이드된 모습을 선보였습니다. 각 브랜드 매장을 자주 방문하면 실제적 해당 브랜드 상품을 받을 수 있도록 콜라보 마케팅을 추진하였습니다.

 

 

비용 대 비효율적인 기존의 마케팅을 보안하여 실질적인 혜택과 커뮤니케이션을 통한 재미를 동시에 제공함으로써 사용자들의 고객의 니즈를 충족하였습니다. 또한 각 브랜드 및 소상공인들이 SNS를 통해 새로운 사업기회를 얻을 수 있도록 다양한 시도를 하여 방안을 모색하고 있습니다.

 


◎ 전자책 E-Book = IT + 종이책

  

출판계에서 10여년 전 부터 풀기 어려운 숙제가 있었습니다. 바로 ‘전자책’을 어떻게 바라봐야 현 출판계의 생리를 유지하면서 콘텐츠 시장으로 진출할 수 있을지에 대한 것이었습니다. 현재 글로벌시대에 맞춰 스마트 폰은 2억만 대 이상으로 추정되며, 전자책을 담을 수 있는 단말기 보급의 활성화로 전자책 시장은 10배 이상의 빠른 성장 속도를 보이고 있습니다. 기존 온오프라인 서점의 전자책 유통산업의 확장뿐 만 아니라, 자본력과 기술력을 가진 기업들이 전자책 시장 진출에 적극적으로 참여하고 있습니다.

 

 

 

▲ 사진3 전자책

 

 

그러나 출판계는 아직 해결하지 못한 부분이 많습니다. ‘전자책’은 중소규모 출판사로서는 할 수도 안할 수도 없는 난제이기 때문입니다. 중소규모 출판사는 전자책 출간만을 목표로 기획과 편집, 제작하기에는 수익이 발생하기 힘들고 그렇다고 방관만 하고 있자니 시대에 뒤쳐지게 될 가능성이 높습니다.

 

 

▲ 사진4 3D 동화 이미지

 

전자책은 다양한 콘텐츠, 단말기의 종류에 따라 유통 루트 차별화를 염두에 두고 기획을 해야 하며, 기존의 서적과 달리 IT 기술과의 콜라보레이션을 통해 동영상 및 사운드를 삽입하여 생동감 있게 제작할 수 있으니 독자의 만족도를 충족할 수 있도록 기획해야 합니다.

 

현재 대부분의 출판사들은 기존의 책을 있는 그대로 전자책으로 출판하려고 노력하며, 종이책 매출에 영향을 덜 가게 하기 위해서 가급적 신간보다는 구간을 전자책으로 제작하려고 하고 있습니다. 이는 전자책 콘텐츠가 장르소설, 무협소설, 로맨스 소설이 주종을 이루어 문제점을 발생시키는 가장 큰 요인입니다. 하지만 출판사가 애써 만든 전자책을 동시에 출간하면 정가보다 낮은 가격으로 판매를 해야 하는 어려움이 있습니다.


앞으로 디지털화된 교과서 수업이 각 학교에 진행될 것이라 합니다. 이는 전자책 산업의 발전을 가져올 것입니다. 작가, 출판사, IT업계, 국가기관 등이 온오프라인 전자책시장의 생리를 유지하고 발전시키는데 머리를 맞대어 고품질 융합 콘텐츠를 생산해야 할 것입니다.

 


◎ 모바일 게임 = IT + 게임

 

콘텐츠 산업을 선도하는 게임 시장에는 다양한 콜라보레이션 방식을 통해 게임 산업의 발전 가능성을 야기하고 있습니다. 특히 모바일 게임 시장까지 유명 캐릭터의 진출이 이어지고 있어 눈길을 끌고 있으며, 이는 게임과 타 장르의 융합으로 인해 얻게 되는 시너지 효과를 보여주고 있습니다.

 

게임 산업은 타 장르의 인지도를 활용하여 새로운 캐릭터를 창출하고 더 나아가 흥행과 매출 증대까지 기대할 수 있습니다. 타 장르 역시 게이머들에게 자신을 알려 인지도를 쌓고, 그로 인한 매출이 증가하는 사이클을 형성하고 있습니다.

 

 

▲ 사진5 다함께 차차차 로보카폴리 이미지

 

대중에게 사랑을 받는 만화 속 캐릭터들도 모바일 게임에 등장하고 있습니다. 스마트폰 레이싱 게임 ‘다함께 차차차’는 지난 2월 애니메이션 ‘로봇 카 폴리’에 등장하는 캐릭터인 폴리, 로이, 엠버 등 3종의 로봇 카 차량을 추가하여 저 연령층에게 뜨거운 반응을 얻었습니다.

 

 

▲ 사진6 윈드러너 싸이

 

또한 위메이드 엔터테인먼트에서는 지난 4월 YG엔터테인먼트와 제휴를 맺고 자사의 러닝 어드벤처게임 ‘윈드러너’에 가수 싸이 캐릭터를 추가하는 업데이트를 진행했었습니다. 싸이 캐릭터l는 싸이 특유의 코믹한 이미지와 글로벌 가수라는 인지도로 대중의 관심을 받고 있습니다. 이 서비스로 인해 ‘윈드러너’는 올해 최고 매출 순위 1위에 오르는 영광을 받았습니다.

 

관련 업계는 유명 캐릭터와의 콜레보레이션이 모바일 게임에 대한 대중의 관심과 그로 인해 게임산업의 수명을 연장하는 원동력으로 작용하고 있다고 합니다. 특히 콜라보레이션을 통해 모바일 게임의 생명력은 3개월이 되지 않는다는 업계의 속설을 깨는데 일조했다는 반응입니다.

 

앞으로 게임과 타 장르의 콜라보레이션은 대중의 관심을 사로잡기에 좋은 전략이며, 꾸준한 업데이트와 유명 캐릭터를 활용한 프로모션 등은 게임 산업의 발전을 가져올 것입니다.

 

◎ 사진출처

- 사진1 ▲ 사진1 <Picsell> 일러스터 YongOhKim

- 사진2 구글 플레이스토어 캡쳐

- 사진3 fontclub.co.kr

- 사진4 미디어 잇 기사 발췌

- 사진5,6 각 게임 공식 사이트