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상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리

애니메이션 <리오> 3D메인 모델러가 한국인이라구?!

by KOCCA 2011. 8. 12.

 

전 세계를 빙하시대의 매력에 푹 빠지게 한 <아이스에이지> 사단이 이번에는 사랑과 정열의 도시로 우리를 안내한다. 희귀종 앵무새가 지구상에 남은 단 하나의 짝을 찾아 브라질의 리오 데 자네이로에 도착하며 시작되는 사랑과 우정, 용기의 새로운 어드벤처 애니메이션 <리오>. 그리고 <리오>와 함께 울고 웃으며 긴 여정을 함께한 한국인 여성 아티스트 이숙연. 그를 만나 <리오>에 참여한 보람과 블루스카이 스튜디오 아티스트로서의 삶을 들어보았다.



출시하는 작품마다 글로벌 히트를 치며 작지만 내실 있는 애니메이션 스튜디오로 거듭난 20세기폭스/블루스카이 스튜디오. 블루스카이 스튜디오(이하 블루스카이)의 역사부터 살펴보면 디즈니의 메인 애니메이터로 일하던 크리스 웨지(Christian Wedge)가 1987년 작은 스튜디오 규모의 블루스카이를 설립하며 시작했다. 이 시기에 20세기 폭스가 <아나스타샤>의 성공에 힘입어 2000년, 거대 자본을 투입해 <Titan AE>를 만들지만 부진을 면치 못한다.  그 당시 <조의 아파트>의 난동부리는 바퀴벌레, <에일리언4> 영화의 특수효과를 전담으로 맡고 있던 블루 스카이의 기술력에 매료된 20세기폭스는 본격적으로 블루스카이와 손을 잡게 된다. 

“한국에는 아무래도 블루스카이에 대해 잘 모르시는 분들도 계시리라 생각합니다. 소개를 드리면 블루스카이는 20세기폭스와 합병되기 10년 전부터 Feature Film, television 그리고 entertainment industries를 위한 creatively superior photo realistic, high resolution, computer generated character animation을 제작했던 회사입니다. 1998년 오스카상을 탄 단편 <Bunny>가 첫 필름 작이었고 그 다음부터는 2002년, Ice Age, Robot, 2006 Ice Age2, 2008 Horton Hears a Who , 2009 Ice Age3, 그리고 올해 7월 28일 한국에 개봉될 <RIO>가 기다리고 있습니다. 참고로 20세기 폭스 필름 코퍼레이션(20th Century Fox Film Corporation)은 미국의 6대 메이저 영화사 중의 하나로 이 영화사는 줄여서 20세기폭스라고 불리며 오스트레일리아 출신의 루퍼트 머독(Rupert Murdoch)의 뉴스 코퍼레이션의 폭스 엔터테인먼트 그룹에 속하는 회사입니다.”

3D 모델링은 열정을 조각하는 작업

국내에서 <아이스에이지>제작사로 더 빨리 통하는 블루스카이. 여기서 이숙연 씨는 모델링, 스컵팅 파트에 몸담고 있다. 1999년 캐릭터 모델링을 시작으로 지금의 블루스카이에 이르기까지 캐릭터 모델링과 스컵팅에 집중하고 있다. “한국에서 지내던 시절에 입시미술학원 강사와 도예를 겸했습니다. 도예공부는 3D 감각을 얻는데 큰 도움이 되어주었지요. 도예과 대학원을 졸업할 때 즈음 픽사의 애니메이션 작품을 보게 되었습니다. 그 이후로 1999년 예스넷에서 사이버 캐릭터를 제작하며 애니메이션, 텍스처 등의 여러 작업을 하게 되었어요. 그렇게 3D 애니메이션의 매력에 점점 빠져들면서 유학을 결심하게 되었습니다. 그리고 드림웍스와 미드웨이 게임을 거쳐 지금의 블루스카이에 이르게 되었네요.“

그렇게 더 넓은 시장에서 일하고 싶은 바람은 현실이 되어, 당시 안정이 되어있지 않던 국내환경보다 진보된 환경에서의 값진 경험을 시작하게 되었다. 작업한 캐릭터 하나하나가 다 애착이 간다는 그는 블루스카이 모델러 포지션에 안정적으로 안착해 최근작 <리오>에서도 능력을 발하고 있다. 그리고 무엇보다도 그의 작업 효율을 올려주는 데는 블루스카이의 실용적인 파이프라인이 한몫을 했다고.

“처음 clay작업, 혹은 Zbrush 조각부터 모델링 과정까지 물리적인 시간으로도 오래 작업했기에 애착이 상당히 많이 느껴질 때가 있습니다. 물론 무엇 하나 쉽게 나오는 작업은 없습니다. 블루스카이 다른 부서들도 그렇겠지만 상당히 실용적인, 특히 물리적인 작업시간을 단축시켜주는 프로세스가 잘 잡혀있어요. 오랜 작업의 노하우가 축적이 되어서이겠지요. 모델링 부서의 경우 모델링을 유용하게 잘 정리해서 타부서와의 교류가 잘되도록 하는 scene managing이 중요합니다. 예전에 관리 시스템이 자리 잡지 못한 회사에서 일했을 때 모든 데이터가 PC에 방치되어있고 관리가 되지 않아 후에 데이터 하나 찾을 때도 매우 곤란한 경험이 있었습니다. 블루스카이에도 scene managing이 작업만큼이나 중요하게 여겨지며 렌더링 calculate할 때 가끔 mirror한 object의 vertex count를 제대로 못하는 경우, 혹은 반복적인 복잡한 형태의 경우, 파일을 clean up해서 optimize해서 ship하는 경우 등 필요에 따라 R&D팀 혹은 개인이 script를 짜는 경우도 있습니다. 물론 각 부서에 맞게 script 라이브러리도 정리가 되어 있습니다. 아름답게 optimize된 모델링을 하기위해 모델링 Dept는 layout, assembly, fur, material, rigging, art, animation, sculpting Department들과 많은 교류에 의해 완성물이 나오게 됩니다. 모델링 노하우가 기본이 되겠지만 타부서의 워크플로우에 발맞추어 회의와 경험을 통해 파이프라인에 적합한 모델을 만들어 나가는 것이 또 다른 기술이라고 할 수 있어요. 자주 있는 일은 아니지만 때로는 샘플모델을 구매하기도 합니다. 예전에 Scrat이 나오는 Short film의 경우 다비드 조각 모델을 라이브러리에서 사오기도 했습니다. 못해서라기 보단 사오는 것이 시간이나 경비를 절약할 수 있었기 때문이죠.”

메인 모델러로의 발돋움 <리오>

그는 곧 개봉하는 <리오>에서 캐릭터뿐 아니라 set, props들 스컵팅과 모델링 작업을 담당했다. 작업의 효율을 높이기 위해 예전에 스컬피로 만들던 Maquette은 Zbrush 작업으로 많이 대체가 되었다고. 이번 작품에서는 여자 주인공인 ‘Jewe’l과 ‘Marcel’이라는 악당두목을 작업했다. “부드러운 동작을 보여주기 위해 손가락 부분으로 쓰이는 날개 쪽은 Nurbs의 Span이 더 추가되었습니다. 모든 Edges와 Span 수의 변화 또한 여러 번의 애니메이션 Test를 통해 수정이 거듭 됩니다. 특히 새 다리구조가 때에 따라서 사람같이 관절이 구부러져야 했기에 상당히 많은 수정작업을 거쳤습니다. 각 부서는 캐릭터마다 책임자들끼리 수시로 혹은 official meeting을 거쳐 테스트와 수정을 거듭하게 됩니다.


악당 역을 맡은 Marcel 캐릭터의 의상은 시뮬레이션을 사용했기에 body만 보여드리겠습니다. 디자인상으로 밋밋해 보이지만 Anatomy에 충실하게 제작했습니다. 캐릭터 디자인이 나올 때마다 항상 새로운 도전에 임하게 됩니다. 모델링은 거의 모든 Dept의 의견이 수렴되어야하기 때문이지요. 스컵팅과 디자인이 나온 상태라 할지라도 모델링과정에서 형상이 조금씩 수정이 되기도 합니다. 스컵팅에서 나온 캐릭터 형상은 캐릭터의 성격을 나타내주는 하나의 이미지를 구체적인 볼륨으로 나타내주는 과정이에요. 이렇게 실용적으로 구축된 스컵팅 과정을 통해 더 나은 모델링 결과물을 얻을 수 있습니다."


<리오>에 참여하며 그는 재미있었던 특징으로 마케팅을 꼽았다. 브라질을 배경으로 한 만큼 브라질의 화려한 자연 경관과 풍습 등이 돋보이기에 개봉도 미국보다 남미 쪽에서 먼저 시작했다고 한다. “개봉시작이 미국 내가 아니었던 점도 재미있었지만 애플 아이폰 게임인 ‘앵그리버드’와 함께 ‘새’라는 동질성과 시대성이 맞아떨어져서 이 게임을 마케팅으로 활용했다는 점도 신선했습니다. 한국에서는 ‘앵그리버드’에서 이 영화를 만들었다는 루머가 돌 정도였으니까요.”

특별히 일을 함에 있어 어려운 점은 없다고 한다. 블루스카이는 다년간의 영화 특수효과와 오랜 애니메이션 제작 경험을 통해 합리적인 워크플로우로 업무환경이 꾸준히 진보하고 있다. 그렇다면 블루스카이에 들어가기 위해선 어느 정도로 진보한 실력을 갖추어야 하는지 그에게 물어보았다. “실력과 전문가로서의 태도, 자신의 역할을 잘해내는 인재가 어느 곳에서나 필요하겠지요. 원론에 충실한 인재가 되어야할 것 같습니다. 컴퓨터는 하나의 붓과 같은 도구에 불과하기에 기본적인 것들에 충실한 것이 중요합니다. 예를 들어 본인이 속한 부서에 필요한 기술과 감각을 고루 갖추는 게 이상적이겠지요. 또한 상호간의 의사소통이 원활하고 다른 작업자들에 대해 존중하는 자세와 협동심이 공동 작업에서는 엄청난 시너지를 낼 수 있습니다. 여기는 문화가 다른 사람들이 다양하게 모여 있기에 영어도 영어이지만 다른 문화를 자연스럽게 즐기는 자세 또한 중요합니다.”

그는 이렇게 한 부분에 오래 매진 하다보면 조금은 다른 영역에 욕심도 생기고 필요성과 당위성까지 느끼게 된다고 한다. 단지 하는 것에 머무르지 않고 크리에이티브함을 갖추기 위해 노력을 아끼지 않으며 기회가 된다면 한국에서도 훌륭한 3D 애니메이션 작품이 나올 수 있도록 다양한 활동을 하고 싶다고 전했다.
 



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