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상상발전소/게임

[IEF 2012] e스포츠, 글로벌 한류 콘텐츠를 향해 발을 내딛다

by KOCCA 2012. 7. 13.

 

 지난 9일(월) 국회 본관 귀빈식당에는 많은 사람들이 모여들었습니다! 이 많은 사람들은 무슨 이유로 모인 걸까요?

 

 바로 ‘IEF2012 국제 e-스포츠 페스티벌’(이하 IEF2012)의 성공적인 개최와 e스포츠의 발전을 위해 한국콘텐츠진흥원과 (사)IEF조직위원회가 MOU를 체결한다는 소식이 들렸기 때문입니다. 본격적으로 IEF2012이 출범하는 현장, 저도 다녀왔습니다!

 

 

▲ IEF2012 한국 기자간담회에 참석한 관계자들

 

이날 IEF2012 한국 기자간담회 현장에는 홍상표 한국콘텐츠진흥원장, 남경필 IEF조직위원장, 중국IEF조직위원회의 왕쑤(Wang-Su) 집행비서장, 한국e스포츠협회 이형희 협회장 등의 관계자가 참석하여 자리를 빛내주었습니다.

 

 

 (사)IEF조직위원회는 IEF(International e-Culture Festival)대회를 국제적 행사로 육성하여 청소년 간의 문화교류와 e스포츠 산업 발전에 기여를 목적으로 설립된 대한민국 문화체육관광부 소관 사단법인이에요.


 그리고 IEF2012는 여타의 국제 e스포츠 경기와는 달리 한국 문화체육관광부와 중국 공산주의청년단이 공동 후원하는 국제 경기입니다. 원래 IEF대회는 한중 양국 청소년 간의 활발한 문화교류가 필요하다는 의견 아래 출범한 대회인데요. 본래 IEF의 약자가 ‘International e-sports Festival’이었으나, 올해부터 ‘International e-Culture Festival’로 변경하였습니다. 이러한 명칭 변경은 전 세계 20개국의 청소년이 모이는 국제 e스포츠 리그의 현장을 문화소통의 장으로 활성화하자는 측면에서 이루어진 것이라고 해요.

 

또 현재 일본 IEF조직위원회가 빠르면 올해부터 대회에 참가할 것을 계획하고 있다고 하는데요. 이제 IEF대회가 국제적인 문화소통의 장이 되는 것은 시간문제겠죠?

 

 

 이날 홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 “e스포츠는 K-POP과 같이 글로벌 한류 콘텐츠로 성장할 잠재력이 높다.”고 말하였는데요. 글로벌 한류 콘텐츠 ‘e스포츠’, 그 가능성을 한 번 살펴볼까요?

 

 

 

먼저 'e스포츠'가 무엇인지 알아볼까요? 지난 2월 17일에 문화체육관광부는 e스포츠 문화와 산업의 기반 조성 및 경쟁력 강화를 도모하고, e스포츠를 통해 국민의 여가선용 기회 확대와 국민경제의 건전한 발전에 이바지할 목적으로 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률(시행일 2012.8.18.)」을 공포하였죠. 이 법에서는 e스포츠를 “「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호에 따른 게임물을 매개로 하여, 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다.(제2조 정의)”고 하였습니다.

 

 

 

                                                                      ⓒ문화저널 백도씨

 

보통 e스포츠는 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 경주 게임 같은 장르로 간주할 수 있는데요. ‘프로게이머’라는 명칭을 자주 들어보셨죠? 간단하게 생각하면 ‘프로게이머’들의 경기를 ‘e스포츠’라고 보면 됩니다.

 

 이번 IEF2012의 종목은 한중 양국이 각각 선정한 RTS(Real-time strategy, 실시간 전략형 게임) ‘스타크래프트 Ⅱ’, ‘워크래프트 Ⅲ’와 양국에서 인기를 인정해 선정한 AOS(Action real-time strategy, 대전액션과 공성전이 결합한 게임) ‘리그 오브 레전드’, 시범종목 FPS(First-person shooter, 1인칭 슈팅 게임) ‘머큐리 : 레드’ 등입니다.

 

특히 ‘머큐리 : 레드’는 한국 게임의 홍보를 위한 조치로, 중국 시장에서 히트 가능성이 높은 게임을 한국 측 조직위원회에서 추천해 올해 시범종목으로 채택되었습니다.

  

 

 

그렇다면 정말 e스포츠는 글로벌 한류 콘텐츠가 될 가능성을 지니고 있을까요?

 

 IT 문화 및 네트워크 게임의 확산과 함께 1990년대 말부터 e스포츠는 급속히 성장하였습니다. 특히 게임 축제의 성격을 띠는 해외와는 달리 우리나라 e스포츠는 하나의 산업수준으로 발전해왔죠. 우리나라는 e스포츠 참여 문화가 많이 발달하고 있고, 세계 최초로 프로게임 제도를 도입하는 등 산업적 연계구조가 탄탄합니다. 또한, PC방이나 게임방송 등 e스포츠 기초 인프라가 잘 갖추어져 있기도 하죠.

 

여기서 잠깐, 그렇다면 국내 게임시장의 규모를 알아보면서 e스포츠의 한류 콘텐츠 가능성을 살펴보도록 할까요?

 

 

 한국콘텐츠진흥원이 발간한 『2011 대한민국 게임백서』에 따르면 2010년 국내 게임시장의 규모가 7조 4,312억 원으로 집계되면서 전년대비 12.9%의 성장률을 보였다고 합니다. 2012년과 2013년에도 이러한 높은 성장률을 보일 것으로 예측되는데요. 2012년 전체 게임시장은 전년대비 17.7% 성장하여 9조 9,525억 원 규모로 10조 원대 달성 여부가 주목되며, 2013년에는 전년대비 15.2% 성장한 11조 4,666억 원 규모에 도달할 것으로 예상하고 있습니다.

 

 

 이에 따라 국내 게임산업의 수출 규모 역시 계속해서 성장할 것으로 전망되는데요. 특히 국내 온라인게임 시장이 강세를 보이고 있습니다. 2010년 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가(수출액 기준)는 중국으로 전체의 37.1%를 차지했습니다. 이어서 일본이 27.1%, 동남아 15.1%, 북미 9.2%, 유럽 8.6%, 기타 2.9% 순으로 나타납니다.


 그렇다면 중국의 게임시장은 어떨까요? 그래서 한국콘텐츠진흥원의 「글로벌 게임산업 트렌드」를 살펴보았습니다. 「글로벌 게임산업 트렌드(5월 2호)」에 따르면, 중국 게임시장이 2016년에는 200억 달러 규모로 성장할 것이라는 전망이 제기되면서 매력적인 시장으로 주목받고 있다고 하는데요. 게임 전문 컨설팅업체 Niko Partners의 임원 Lisa Cosmas Hanson은 “중국시장은 사람들이 생각하는 것 이상으로 글로벌 게임시장에 매우 중요한 위치를 점하고 있다”고 말하며 중국 게임시장의 가치를 높게 사기도 하였습니다.


 게임시장에서 중요한 위치를 차지하고 있는 중국과 한국. 이러한 양국의 교류와 협력은 앞으로 e스포츠, 나아가 게임산업의 발전에 크게 이바지하지 않을까 싶습니다!

 

 이 정도면 우리의 e스포츠가 글로벌 한류 콘텐츠로 성장할만한 잠재력을 갖추고 있다고 말할 수 있겠죠? :-)

 

 

IEF2012는 7월부터 8월 31일까지 온라인 예선과 오프라인 결선을 통해 9월 한국국가대표선발전이 진행되고, 한․중 수교 20주년을 기념하여 중국 무한시에서 11월 2일부터 4일까지 국가 대항전을 개최한다고 합니다. 행사에 앞서서 중국북경올림픽운동장에서 기념행사가 열릴 계획이고, 대회는 중국무한종합체육관에서 진행된다고 해요.

 


 IEF2012의 총상금은 5만 8천 달러로, 종목별 상금은 위의 표와 같습니다. 어마어마한 금액이죠? 상금을 보니, 세계 20여 개국의 100여 명의 국가대표 선수들이 국가와 개인의 명예를 걸고 치열한 경합을 펼칠 것으로 예상합니다.^^

 


 e스포츠에 관심 있는 분들은 IEF2012에 도전해보는 게 어떠세요? 차기 글로벌 한류 콘텐츠인 e스포츠, 우리가 이끌어 갑니다! :D