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상상발전소/현장취재

VR(가상현실)로 콘텐츠의 영토를 확장하다 - 콘텐츠 인사이트 in 판교

by KOCCA 2015. 11. 12.


최근 SNS에서 한 남자의 영상이 화제가 된 적이 있죠. 머리에 기기를 착용하고 롤러코스터 체험을 하던 남자는 화면 속 놀이기구가 급강하하기 시작하자 기겁을 하며 자리에 주저앉습니다. 고요한 주변과는 달리, 그는 정말 내달리는 롤러코스터 위에 탑승한 것처럼 소리도 지르고 몸을 떨기도 합니다. 그가 체험하던 것은 바로 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기기였습니다. 


VR이란 컴퓨터와 안경 등의 장비를 사용하여 실제와 유사한 환경을 만드는 기술로, 실제와 유사한 환경에서 간접체험을 할 수 있는 특징을 지니는데요. 지난해 VR 기기의 가격 부담을 털어낸 구글의 카드보드가 등장한 이후 VR이라는 단어를 주변에서 많이 접할 수 있게 되었습니다. 현재 오큘러스의 오큘러스 리프트, 삼성의 기어VR, 소니의 모피어스, 마이크로소프트의 홀로렌즈 등 다양한 기기들이 경쟁하고 있을 뿐만 아니라 게임, 영상, 교육 등 다양한 분야와 융합하면서 VR 산업이 수면 위로 떠오른 것이죠.


▲ 사진 1 ‘VR로 콘텐츠의 영토를 확장하자’라는 주제로 진행된 콘텐츠 인사이트 in 판교


많은 사람의 이목이 쏠린 만큼 예비 창업자들이나 개발자들의 관심도 뜨거운데요. 이런 관심에 발맞추어 지난 11월 4일, 경기 콘텐츠코리아랩에서는 ‘VR로 콘텐츠의 영토를 확장하다’라는 주제로 콘텐츠 인사이트가 진행되었습니다. 이날 교육에는 전 오큘러스 코리아 지사장이자 현재 VoleR Creative의 대표인 서동일 대표와 스코넥엔터테인먼트의 최정환 부사장이 함께해 VR 산업에 대한 열띤 이야기를 나누었습니다. 



▲ 사진 2 시연 중인 VR 기기(오큘러스)를 체험 중인 사람들


최근 VR이 무서운 성장세를 보이고는 있지만, 대중의 입장에서는 아직 낯설기도 한데요. 서동일 대표는 소비자들이 반응하기 전부터 현재 많은 사람이 VR 산업에 뛰어들고 있다고 이야기했습니다. 그는 그 이유가 우선 스마트폰 시장에서의 디스플레이, 즉 해상도 싸움이 끝에 다다르고 있기 때문이라고 설명했는데요. 아무리 고해상도 기술을 선보여도 이제 사람들이 직접 눈으로 느낄 수 있는 해상도 차이는 미미해졌기 때문에 스마트폰 디스플레이 시장은 한계를 맞았다고 보는 것이죠. 반면 VR은 아직도 해상도 기술이 부족한 실정이기에 VR 디스플레이 시장이 뜨고 있다고 전했습니다. 사실 VR 자체는 전부터 주목받아온 기술이지만 예전에는 고가였기 때문에 쉽게 접할 수 없다는 문제점도 있었죠. 서동일 대표는 예전과는 달리 현재는 가격대를 부담 없는 수준으로 낮춘 제품들이 다양하게 등장하고 있는 만큼 VR 시대가 열리고 있다는 점도 강조했습니다.


최정환 부사장 역시 VR 산업에 뛰어들게 된 계기로 디스플레이 시장의 한계를 지적했는데요. 그는 평면 디스플레이 시장을 개발하는 도중 시장의 확대는 어렵다는 점을 절감했다고 합니다. 그러던 도중 유저들이 직접 새로운 ‘공간’을 체험할 수 있는 VR의 전망을 확인하게 되었고, VR을 통해 사람들에게 새로움을 줄 수 있겠다는 생각으로 뛰어들게 되었다고 합니다. 결국, 기존 시장의 한계, 기기의 대중화, 새로운 기술에 대한 흥미를 통해 VR 산업이 현재 사람들의 주목을 받는 ‘뜨거운 감자’로 자리매김했다고 볼 수 있겠습니다.



지금 가장 주목받고 있는 분야라고 해도 곧바로 상용화 단계로 갈 수 있는 것은 아니죠. 이 때문에 VR의 상용화 시점에 대한 이야기도 빠지지 않았는데요. 서동일 대표는 아마 2016년 상반기에 상용화된 기계를 만나볼 수 있다고 전했습니다. 하지만 대중화는 기계만 가지고 할 수 없다는 점도 지적했는데요. 소비자가 어떤 기계를 구매하느냐 하는 점은 곧 그 기계를 통해 플레이 되는 ‘어떤 콘텐츠’를 즐기고 싶어 하는지와 연관되어 있으므로 콘텐츠가 중요하다는 점을 강조했습니다.


최정환 부사장은 아마 가장 빠른 상용화 시점은 오는 11월 말부터 12월 사이라고 전했는데요. 그 역시 VR은 기기만큼 콘텐츠가 중요하다고 이야기했습니다. VR은 직접 경험해보지 않으면 그 느낌을 전달하는 것이 무척 힘들어서 매력적인 콘텐츠가 필요하다는 것인데요. 이 때문에 기기 상용화에 발맞춰 콘텐츠 산업도 준비 중이라고 귀띔했습니다. 


▲ 사진 3 이번 교육의 연사를 맡은 서동일 대표와 최정환 부사장


또한, 상용화 시점과 더불어 어떤 분야와 활용할 수 있을지 역시 많은 사람이 궁금해하는 부분 중 하나였는데요. 서동일 대표는 최근 가장 주목받는 것이 바로 ‘VR 놀이공원’이라고 말했습니다. 롤러코스터 같은 놀이기구를 VR로 체험하는 것이죠. 이 밖에도 영화, 교육, 여행, 군사 시뮬레이션, 게임, 영상 분야의 활용도 가능하다고 전했습니다. 이어 최정환 부사장은 VR이 업무 중에도 사용 가능하다고 이야기했는데요. 설득을 위한 프레젠테이션에서도 VR을 활용한다면 자신이 전달하고자 하는 내용을 보다 효과적으로 전달할 수 있다고 내다보았습니다.



이제 막 시작하는 단계에 있는 산업이지만 VR 산업에도 예측 가능한 문제점은 존재하는데요. 서동일 대표는 현재 시중에 나와 있는 기기가 시각, 청각적 효과를 주는 데만 국한되어있다는 점을 지적했습니다. 또한, 개인이 믿는 것과 실제로 보는 것 간의 차이인 인지 부조화에서 오는 멀미 현상에 대한 문제도 연구가 필요하다고 덧붙였습니다.


최정환 부사장 역시 투박하고 무게감 있는 VR 기기 디자인에 거부감을 느끼는 사람이 있다는 점을 이야기했는데요. 하지만 스마트폰 역시 지금과 같은 세련된 디자인을 처음에 기대하지 못했듯 VR 기기에 대한 거부감은 차후 디자인을 통해 보완할 수 있다고 전했습니다. 두 사람 모두 VR이 가지는 문제점에 대해서 적극적으로 이야기하는 한편 VR이 주는 장점이 이런 단점을 뛰어넘기 때문에 현재 주목받고 있다고 말했습니다.


▲ 사진 4 서동일 대표와 최정환 부사장의 이야기를 경청하는 사람들


이날 교육은 VR의 미래와 가능성에 대한 이야기로 마무리되었는데요. 먼저 서동일 대표는 VR이 효율성과 경제성의 이점을 줄 수 있는 기술이라고 말했습니다. 만약 우리가 운전면허를 봄에 준비한다고 가정해보면, 운전면허를 따기 위해 준비하는 기간은 보통 짧고 그동안에는 위험한 빗길 운전이나 눈길 운전을 직접 경험해볼 기회는 무척 적기 마련이죠. 그는 VR이 이런 상황에서 빛을 발한다고 전했습니다. 시간과 공간을 파괴하는 VR이 저비용 고효율로 환경을 구현해낼 수 있고, 이를 통해 효율성과 경제성을 누릴 수 있다는 것이죠. 그는 현장감과 몰입감을 좀 더 높일 수 있다면 VR 산업의 장래는 밝다고 이야기했습니다.


최정환 부사장은 가상이 곧 현실이 될 수 있는 미래에 관해서 이야기했는데요. 현실에 없는 공간을 만들어 제공하기 때문에 '가상현실'이라는 이름이 붙여졌지만, 훗날 촉각, 미각, 후각까지 동반하는 기술력이 보장된다면 정말 가상이 현실을 대체할 수 있는 경지까지 기대해볼 수 있다고 전했습니다.


컴퓨터, 스마트폰에 이어 곧 대세로 자리매김하게 될 VR. 이번 콘텐츠 인사이트에서는 VR 산업에서의 추세와 가능성, 그리고 VR을 통해 만날 수 있을 미래의 콘텐츠에 대한 기대 역시 엿볼 수 있었습니다. 이미 미국, 중국을 비롯한 국외 시장에서는 VR 산업이 활성화되고 있는데요. 우리나라에서도 VR 산업의 활성화와 더불어 적극적인 콘텐츠 개발이 이루어지길 기대해봅니다.



ⓒ 사진 출처

표지 사진 직접 촬영

사진 1 한국콘텐츠아카데미 홈페이지

사진 2-4 직접 촬영