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상상발전소/게임

2013 대한민국 기능성게임 컨퍼런스 '국내 기능성 게임의 현주소와 발전 방안을 살펴보다'

by KOCCA 2013. 7. 1.

▲ 사진1 기능성게임 컨퍼런스 행사장

 

▲ 사진2 기능성게임 컨퍼런스 행사장

 

'게임' 이라고 하면 어떤 것들이 떠오르시나요? 혹시 중독, 폭력성, 이런 부정적인 단어들을 떠올리고 있지는 않으신가요? 사실 게임의 근본적인 목적은 정해진 규칙에 맞게 행동하고, 그 결과에 이르는 과정에서 나오는 즐거움을 통해 삶의 행복을 찾는 것이라고 해요. 이러한 게임의 본질적인 순기능을 살려 환경, 운동, 교육 등 다양한 분야에 적용한 것이 바로 기능성 게임입니다.(출처: 기능성게임 종합포털) 의과대학의 응급처치 단체 교육을 위해 만들어졌던 '3Diteams', 기후변화 문제 해결 방법을 교육하는 '에코프렌즈', 노인들의 치매관련 인지기능 향상을 위해 개발된 '젊어지는 마을' 등 그 종류가 매우 다양한데요. 기능성 게임은 최근 2년간 전 세계적으로 시장의 규모가 78%나 성장하며 점점 그 가치를 인정받고 있습니다. 그렇지만 국내에서는 이런 무한한 가능성에 비해 아직 적극적으로 기능성 게임 산업이 이루어지고 있지는 않다고 합니다. 그래서 이번 기능성 게임 컨퍼런스에서 한국 기능성 게임의 현주소와 발전 방안을 알아보았습니다.

 

 

▲ 사진3 홍상표 한국콘텐츠진흥원장 축사


 

문화체육관광부가 주관하고 한국콘텐츠진흥원과 한국게임학회가 주관한 이번 기능성 게임 컨퍼런스는 지난 6월 27일 서울 쉐라톤 워커힐 컨벤션센터에서 진행되었습니다. 먼저 이대웅 한국게임학회장님의 환영사와 홍상표 한국콘텐츠진흥원장님의 축사가 있었는데요. 홍상표 원장님께서는 기능성 게임의 발전을 위해서는 무엇보다도 환경 조성이 중요하다며, 기능성 게임의 제작, 보급, 서비스에 대한 지속적인 지원을 할 것은 물론 국외 교류를 통해 게임산업 종주국으로서의 위상을 강화할 것이라고 약속하셨습니다. 여기에 더해 기능성 게임이 하나의 산업으로 존중받을 수 있는 발판을 마련하겠다는 말씀을 전했습니다.

 

프랑스 GEM 경영대학원의 Helene Michel 교수의 기조연설로 컨퍼런스가 시작되었습니다. <기능성 게임의 창조적 가치와 비즈니스 전략>을 주제로, 기능성 게임의 새로운 비즈니스 모델을 탐색하기 위해 개발 단계에서 생길 수 있는 실수들과 그에 따른 해결방안을 짚었습니다. Helene 교수는 1) 기술 자체에만 집중하지 말 것, 2) 고객의 욕구를 파악할 것, 3) Original이 되기보다는 Value Position을 창조할 것, 4) 고객에게 단순히 소비자가 아니라 새로운 역할을 제시할 것, 5) 판매 단계 이외의 과정에서도 고객과의 밀접한 관계를 유지할 것, 6) 하나의 비즈니스 모델보다는 다양한 수익 창출 모델을 생각할 것, 의 여섯 가지 방안을 얘기했습니다. 또, 기능성 게임 개발에 있어 아이디어의 융합을 얘기하기 위해 직접 육면체 큐브를 들고 설명을 했는데요. 큐브의 각 면을 여섯 개의 아이디어라고 보고, 큐브를 섞는 것처럼 아이디어를 유연하게 조합할 수 있어야 한다고 강조했습니다.

 

이어서 기능성 게임의 신기술 동향에 대한 강연이 있었습니다. 이재용 (주)소소 연구소장님은 BCI 기능성 게임에 대해, 문재호 프라임센스 지사장님은 동작인식 3D 카메라 기술에 대해 각각 발표를 해주셨습니다. 3D 카메라는 물체의 크기, 모양, 색감 등의 정보만 파악 가능한 2D 카메라에서 더 발전해 물체의 거리까지 파악할 수 있다고 합니다. 물체에 빛을 쏘아서 반사되어 오는 시간을 측정해 거리를 판단하는 TOF(Time Of Flight) 기술을 사용한 것인데요. 최근에는 Xbox 나 Wii등에서 실감 나는 스포츠 게임을 즐기는 데 활용되고 있습니다. 3D 카메라 기술은 화각이나 입체감, 처리속도가 점점 더 나아지는 등 꾸준히 발전하고 있다고 합니다.

 

BCI(Brain Computer Interface)는 인간의 두뇌와 컴퓨터를 직접 연결해 뇌파를 측정하는 기술을 말합니다. 이를 기능성 게임에 접목하면, ADHD 아동의 뇌파를 분석해 집중력 훈련 게임에 이용할 수 있다고 해요. 게임 사용자의 뇌파를 분석해 얼마나 집중하고 있는지를 판단할 수 있기 때문에, 집중력이 떨어지면 게임을 조금 더 어렵게 해서 집중을 하도록 유도하는 식으로 게임 방향을 바꾼다고 합니다. 또한, 두뇌 활동에 도움이 되는 알파파가 나오도록 게임으로 자극을 해준다고 해요. 일반 게임도 집중력을 유발할 수는 있지만, 의료용 목적의 게임보다는 좀 더 자극적이고, 지나치게 스트레스를 받거나 중독으로 이어질의 가능성이 있습니다. 그러나 기능성 게임은 뇌파를 측정한 후에 게임의 내용을 조절하기 때문에 이런 위험이 없지요. 현재 기능성 게임에 접목된 BCI기술은 집중력 향상, 스트레스 조절, 좌·우뇌 균형 발달 등에 사용되고 있습니다. 그렇지만 개인별로 뇌파 특성이 너무 다양해서 다양한 게임을 개발하는 데에는 아직 한계가 있다고 합니다. 벤츠에서도 뇌파 자동차를 개발했지만, 개인에 따라 뇌파 편차가 너무 심해 상용화 단계에는 이르지 못했다고 해요. 그래서 BCI 기술을 접목한 기능성 게임은 계속해서 여러 가지 시도를 하고 있다고 합니다.

 

 

▲ 사진4 Re-Mission 발표중인 Pamela M. Kato 대표

 

다음으로 기능성 게임의 개발 및 연구 현황에 대해 최일곤 네오스웰 대표님이 발표해 주셨습니다. 우리나라에서는 1990년대 말에 교육용 기능성 게임이 가장 먼저 발달했다고 하는데요. 주로 정부 주도하에 기능성 게임의 개발이 많이 이루어졌고, 현재는 교육은 물론 의료, 금융 등 다양한 분야에서 개발이 진행되고 있다고 합니다. 특히 의료용 기능성 게임은 전공의들의 수련 과정에서 수술 시뮬레이션 방식으로 활용되고 있습니다. 실제로 수술을 진행할 때 방사선에 많이 노출되기 때문에, 방사선에 노출되지 않고 시뮬레이션을 진행하기 위해 개발된 것이지요. 최 대표님은 현재 우리나라 기능성게임은 대부분 공공기관 주도 하에 개발이 이루어지고 있어 예산이 부족한 경우도 발생하고 있다며, 이를 개선할 필요가 있다고 강조했습니다.

 

이어서 P.M Kato Consulting의 Pamela M. Kato 대표님이 의료 관련 기능성 게임 개발 사례로 Re-Mission을 소개했습니다. Re-Mission은 암환자들을 위해 개발된 기능성 게임으로, 각종 치료 방법을 무기로 해서 암세포를 물리치는 내용입니다. 특히 청소년 암환자들에게 게임을 통해 항암제가 체내에서 효과적으로 작용한다는 것을 보여줄 수 있다고 해요. Re-Mission은 개발 이후 81개국에서 이 게임을 카피할 만큼 의료 분야 기능성게임의 대표적 사례라고 합니다. Pamela 대표는 발표 이후 육체적 질병에 관한 기능성 게임뿐만 아니라 심리치료와 관련한 기능성 게임도 있느냐는 질문에 대해 어렸을 때 발표 공포증이 있었던 자신의 이야기를 하며 긴장 완화에 대한 게임을 계획 중이라고 답변했습니다.

 

▲ 사진5 발표중인 이승훈 회장님

 

잠시 휴식 후에 기능성 게임의 유통 및 활성화 전략에 관한 발표와 패널토의가 이어졌습니다. 먼저 이재성 엔씨소프트 전무님이 기능성 게임의 유통 활성화를 위한 세계화 전략에 대해 발표했는데요. 이재성 전무는 원활한 유통을 위해서는 무엇보다도 좋은 게임의 개발이 중요하다고 강조했습니다. 이를 위해 개발 전 단계에서 특정 고객층을 대상으로 해 세부적인 조사를 하고, 이를 통해 어떤 게임을 만들어야 할지를 결정한 후, 개발 단계에 들어가야 한다고 말했습니다. 유통 단계에서는 리뷰가 중요하다고 강조하셨는데요. 대부분의 기능성 게임은 전에 없던 혁신적인 내용이기보다는 이미 비슷한 소프트웨어가 많이 존재하기 때문에, 기존의 것과 어떤 점에서 차별적 우위가 있는지에 대한 리뷰를 받는 것이 중요하다고 합니다. 그래서 좋은 리뷰를 통해 판매를 하고, 다시 판매를 통해 좋은 리뷰를 받는 선순환 구조가 이루어져야 한다고 했습니다.

 

이어서 한국게임개발자협회의 이승훈 회장님이 전문 인력 확보에 관해서 얘기를 하셨습니다. 기능성 게임의 경우 특성상 게임의 대한 지식과 더불어 국방, 의료, 교육 등 해당 개발 분야의 지식이 모두 상당 수준으로 갖춰져 있어야 한다고 합니다. 예를 들어 국방 관련 기능성 게임을 만들 때에는 개발자들이 국방에 관련한 공부를 해야 하겠지요. 그런데 이런 면을 모두 갖춘 인재를 찾기 힘들고, 여기에 임금 문제 등이 겹쳐 전문 인력 채용에 어려움을 겪고 있다고 합니다. 또한, 기존의 게임산업 인력 양성은 기술적 부분에만 집중하는 경향이 있는데, 이는 기능성 게임에 있어서는 적용력이 떨어진다고 합니다. 일반 게임의 독창성과 융합적 콘텐츠의 성격을 가진 기능성 게임의 창의성은 약간 다른 부분이 있기 때문인데요. 해서 기존의 게임아카데미 등 교육기관을 활용하는 것은 물론 관련된 창의적 부분들을 교육할 협의체가 있다면 인력 양성에 더 도움이 되지 않을까 하는 제안을 하셨습니다.

 

 

▲ 사진6 기능성게임 유통 및 활성화방안 패널토론
(왼쪽부터 김경식 호서대 교수, Helene Michel 교수, Pamela M. Kato 대표, 이재성 전무, 이승훈 회장)


 

▲ 사진7 발언중인 김경식 호서대 교수


 

토론에서는 한국 기능성 게임의 유통전략에 대해서 패널들의 의견 제시가 있었습니다. 이승훈 회장은 개발된 기능성 게임을 정기적으로 전시·홍보할 기회가 있었으면 좋겠다는 의견을, 이재성 전무는 기능성 게임을 필요로 하는 사람들과의 적극적인 커뮤니케이션이 중요하다는 의견을 말했습니다. 또 Pamela Kato 대표는 개발 초기부터 마케팅 담당자와 함께 일할 것을, Helene Michel 교수는 관련 기업 간의 협력을 강조했습니다. 마지막으로 김경식 교수님은 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델이 나와야 한다는 점, 기능성 게임 마케팅에서 소비층을 정확히 포지셔닝해야 한다는 점을 이야기했습니다. 여기에 자신이 물리치료사라고 밝힌 한 컨퍼런스 참가자분은, 대부분의 의료계 종사자들이 기능성 게임에 대해 인지하지 못한다며, 이러한 컨퍼런스나 기능성 게임 전시 등 홍보 기회가 많았으면 좋겠다는 의견을 더했습니다.

 

 

▲ 사진8 유통 활성화 방안 토론 중 패널들에게 질문하는 참가자

 

 

▲ 사진9 기능성게임 체험 전시장

 

토의 이후에는 정해상 단국대 교수님이 기능성 게임 관련 법 제도 조성에 대한 발표를, 도영임 카이스트 교수님이 기능성 게임의 효과를 검증할 방안에 대한 발표를 해주셨습니다.

 

우리나라의 게임 기술은 세계적인 수준이고, 게임 시장 역시도 상당히 큰 편이라고 합니다. 그렇지만 아직 기능성 게임 분야는 시장도 좁고 이렇다 할 수익 모델이 나오지 않았다고 해요. 기능성 게임 분야는 개발 자금과 전문 인력의 부족부터 홍보 채널의 부재까지 아직 어려움이 많은 상태입니다. 이번 컨퍼런스를 통해 기능성 게임에 대한 인식을 높이고, 앞으로 기능성 게임을 홍보할 기회가 많이 마련되어 기능성 게임 분야가 두드러지는 성장을 할 수 있기를 바라봅니다.

 

◎ 사진출처

- 사진1,3 한국콘텐츠진흥원 제공

- 사진2,4,5,6,7,8,9 직접 촬영