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게임837

글로벌게임허브센터 회원사 2차 세미나 & 워크숍 후기 글로벌게임허브센터 회원사 2차 세미나&워크숍 현장 스케치 밖에 나가기만해도 숨이 턱턱막히는 무더운 여름! 한국콘텐츠진흥원 분당센터인 글로벌게임허브센터에서는 회원사 2차 세미나&워크숍을 열었답니다. 6월 30일부터 7월 1일까지 1박 2일로 경기도 양평 한화리조트에서 진행됐어요~^^ 허브센터 회원사와 게임벤처 2.0 회원 약 70여명이 참석하여 업계 정보를 공유하고 교류를 통한 네트워크를 형성하는 자리였고요~! 특히 이번 자리에는 문화부 김미라 주무관님, 경기도 류한수 주사님과 성남시 서남용 주무관님께서 참석하여 자리를 빛내주셨습니다. 마상소프트 대표 강삼석 이사님의 인사말과 함께 워크숍이 시작됐는데요, ‘현재 게임산업은 절체절명의 상황에 놓여있다’고 말문을 여신 대표님께서는 ‘절체절명의 순간이 많았지만 .. 2011. 7. 11.
PC방, e스포츠와 만나 국민레저 장소로 거듭난다. 2011년 7월 5일 3시 상암동 한국콘텐츠진흥원 본관 대회의실에서 한국콘텐츠진흥원과 한국인터넷PC문화협회는 협약을 체결했습니다. 본 협약은 2010년 문화체육관광부에서 발표한 ‘e스포츠 중장기 발전계획(2010년~2014년)’에 따라 e스포츠의 국민레저화를 위해 기존 PC방을 건강한 레저공간으로 활용하기 위해 단계적으로 협회와 협력을 갖기 위해 맺은 협약입니다. 협약의 주요 내용은 다음과 같습니다. · 대통령배 전국아마추어 e스포츠대회 지역예선을 위한 PC방 활용과 홍보 지원 · e스포츠의 국민 레저화를 위한 PC방 활용에 대한 상호 협력 · PC방의 e스포츠 공간 활용 계획 수립 이를 위해 양측은 우선적으로 16개 지자체와 협력하여 ‘제3회 대통령배 전국아마추어 e스포츠대회’의 지역예선전에서 우수한 .. 2011. 7. 8.
차세대게임 개발 경진대회를 아시나요? 유명한 게임개발자가 되길 꿈꾸는 분들 많으시죠? 그럼 이를 위해 어떤 노력을 하고 계신가요? 혼자 독학도 하고, 교육기관에 다니기도 하고, 관련 자격증에 도전하거나, 대학에서 전공으로 관련된 학과에 진학하기도 합니다. 좀 더 배우고 싶어 일본이나 미국의 게임 교육기관이나 대학에 유학을 가는 분들도 있습니다. 또 다른 방법으로 게임 개발 콘테스트에 참가하여 실력을 인정받아 게임 개발자로 꿈을 펼칠 수도 있습니다. 우리나라에 게임 콘테스트 같은 게 어딨냐고요? 있습니다. 있어요. 바로 한국콘텐츠진흥원에서 차세대게임 개발 경진대회를 개최하여 진행 중이랍니다. '차세대게임'이라는 용어가 살짝 어렵게 느껴지는 분들이 계실텐데요. 차세대게임이란 Xbox Live와 Windows를 기반으로 하는 XNA, 스마트폰을 .. 2011. 6. 23.
게임이 청소년 유해매체? 콘텐츠 산업 효자종목입니다. 게임이 청소년 유해매체? 콘텐츠 산업 효자종목입니다. '뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! 토론회'(3) 게임분야 콘텐츠 산업 중 국내에서 가장 큰 규모와 수익을 자랑하는 종목 중 하나가 바로 게임입니다. 끊임없이 성장을 계속하고 높은 수익을 내는 효자종목이지만 게임계를 향한 규제와 견제가 심한데요. 최근 셧다운제를 비롯한 일련의 강한 규제들 때문에 게임 산업이 움츠러들지 않을까 종사자들은 걱정이 많습니다. 6월 21일 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 '콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론회'에서 최관호 한국게임산업협회장은 '게임이 청소년의 유해매체가 되고 있는 현실'을 개탄하며 '게임 수출 선진국인 동시에 규제 선진국이 되어버린 것이 안타깝다'고 말을 이었습니다. "물론 저희의 잘못도 크겠지요. 그러나 사회.. 2011. 6. 22.
한류의 지속적 발전을 위해 콘텐츠전문가들이 이야기하는 그것은? 최근 SM엔터테인먼트의 프랑스 공연이 큰 화제가 되었습니다. 우리는 이 장면을 뉴스에서 보면서 이제 한류가 안정적으로 세계적으로 뻗어나가고 있구나 안심하고 있습니다. 실제로도 그럴까요? 우리나라를 대표하는 각 분야의 콘텐츠 전문가들이 한국콘텐츠진흥원에서 6월 21일 모여 "뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! - 콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론"을 벌였습니다. 이곳에서 나온 실무에서의 목소리는 절박했습니다. 한류를 이끌어가는 힘은 문화 콘텐츠 산업입니다. 이를 뒷받침해야 할 우리나라의 문화 콘텐츠 제작 예산은 얼마나 될까요? 우리나라 전체예산의 0.16%로 1%도 차지하지 못하고 있습니다. 전세계적으로 서비스 R&D의 비중이 늘어가고 있음에도 아직 우리나라는 제조업에 치중하고 있습니다. 그 동안 우리는.. 2011. 6. 22.
기능성게임 개발지원을 통한 건강한 게임문화 토양 조성 2009년 국내 기능성게임 시장 규모는 1,800억 원에서 2,300억 원에 육박했으며, 2012년은 최대 4,500억 원에 이를 것으로 전망하고 있다. 국내외 게임 시장의 새로운 블루오션으로 부상하고 있는 기능성게임. 온라인 게임 강국에서 교육과 공익을 생각하는 게임콘텐츠개발로 게임의 유익함을 선도하는 한국콘텐츠진흥원 제작지원본부 게임산업팀 김남걸 과장 을 만나 게임의 새로운 역할과 의미를 들어 보았다. 기능성게임은 한마디로 ‘목적성’을 가지고 있어야 한다. 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 특정 동기를 부여한 기능을 수행하기 위해 만들어진 게임으로 그 기능이 무엇이냐에 따라 분류할 수 있다. “시장에 기능성게임으로 출시되어 있는 것들로 분류의 기준을 잡으면 크게 교육, 공공, 군사목적, 의료 등을 .. 2011. 6. 20.