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상상발전소3538

캐릭터-셀럽: 캐릭터 IP 사업의 새로운 영역 캐릭터와 셀러브리티의 경계 흐려짐 현상 펭수는 캐릭터이지만 엄연한 셀러브리티라고 할 수 있습니다. 흔한남매는 유튜브 크리에이터로서 셀러브리티이지만 캐릭터로서 독자적인 콘텐츠와 상품군을 구성하고 있습니다. IP 비즈니스가 콘텐츠 산업의 전 영역으로 확장되는 가운데 점차 캐릭터와 셀러브리티 간의 경계가 흐려지고 있는 것입니다. 펭수에 대한 사람들의 열광에 대해서는 여러 관점의 분석이 가능하지만, 이 글에서 주목 하는 것은 현실 세계에서 실제 팬덤을 구축하고 팬덤과 소통하며 콘텐츠를 늘려나가는 캐릭터-셀러브리티 현상이란 점입니다. 사람들은 펭수를 인형탈을 쓴 연기자가 아닌, 그 연기와 캐릭터가 결합된 가상의 존재로서 받아들이고, 현실 세계와 연결시키며, 이에 대한 라이선스 상품들을 적극적으로 구매합니다. 펭수.. 2021. 3. 17.
문화 향유 측면에서 본 트로트와 트로트 열풍 2019년 12월, 전년도였다면 전혀 이해할 수 없었을 법한 조사 결과가 발표됐습니다. 만 13~59세 대상으로 가장 좋아하는 가수와 그룹을 조사한 결과, 상위 10명의 가수와 그룹 중 4명이 트로트 가수였던 것입니다. 그 해 빌보드 차트를 석권한 1위 방탄소년단(26.3%)을 뒤이은 가수는 2007년 이후 매해 행하고 있는 조사 결과에 그 이름이 처음 등장한 송가인 (18.5%)이었습니다. 3위는 장윤정(11.6%)이었으며, 9.0%의 지지를 받은 홍진영이 5위, 4.2%를 기록한 김연자가 9위였습니다. 송가인은 특히 20대와 30대에도 각각 6%, 12%의 지지를 받아 한 해를 대표하는 높은 인기를 체감하게 했습니다. 단지 가수의 인지도만 높았던 것은 아닙니다. 같은 조사에서 2019년 최고의 가요 .. 2021. 3. 10.
국내 게임 산업의 주요 이슈 : 고전게임과 멀티 플랫폼 고전 게임, 클래식 IP 전성시대 새로움(New)과 복고(Retro)를 합친 ‘뉴트로’ 열풍이 게임계에도 불었습니다. 2019년은 고전 게임 지식 재산권(IP) 전성시대라고 불러도 과언이 아닌 한 해였습니다. 1990년대 초반부터 2000년대 중반까지 온라인 게임으로 출시됐던 게임이 모바일 게임 흥행 수표로 자리매김했습니다. 단순히 과거를 그리워하는 것을 넘어 새롭게 즐기는 게이머에게 새로운 상품으로 매력을 발산하며 경쟁력을 확보했습니다. 원작에 열광했던 팬은 물론 새로운 이용자도 끌어들여야 성공 하는 시장 환경에서 ‘익숙함’과 ‘새로움’을 적절히 버무리기 위해 기획과 개발 능력이 고도화되는 추세를 보였습니다. playwithkorea 유튜브 채널 : 로한M 게임 영상 youtu.be/TZO-IybCbC.. 2021. 3. 3.
한국 애니메이션의 글로벌 프로젝트 기획과 성과 오늘 우리는 엔팝에서 제작한 를 대상으로 애니메이션의 글로벌 제작 및 유통 프로젝트가 어떻게 진행되었는지를 살펴보려고 합니다. 는 한국 제작 애니메이션 중 넷플릭스 오리지널로 공개되는 방식의 계약을 성공시킨 극소수의 사례에 속합니다. 또한 해즈브로(Hasbro)가 의 사업화 권리를 구매하 면서 제작사인 엔팝은 글로벌 완구 기업과도 사업적인 관계를 맺게 되었습니다. 이러한 과정을 개괄적으로 소개하면서 글로벌 애니메이션 제작 프로젝트의 진행과 관련한 시사점을 제시 해 볼 것입니다. 기획의 계기 는 전 세계의 미취학 영유아를 대상으로, 교육적이고 재미있는 내용의 애니메이션을 만든다는 목표하에서 기획되었습니다. 영유아는 어디에나 존재하고, 친숙한 애니메이션을 반복적으로 소비한다는 점에서 매력적인 대상이라 할 수.. 2021. 2. 24.
취향의 다양화와 캐릭터 틈새시장의 확대 국내 캐릭터산업의 시장 규모가 2018년 12조 2천억 원 이상 매출을 달성하고 연평균 7.8%의 성장세를 보이고 있으며, 캐릭터를 활용한 각종 마케팅이 증가하면서 캐릭터는 소비자의 일상 속에 매우 자연스럽게 스며들었습니다. 과거 캐릭터는 주로 TV 애니메이션이나 만화를 기반으로 아동 완구, 문구류 등의 상품에 주로 사용되었으나 현재에는 스마트폰의 대중화와 맞물려 이모티콘 등으로 활용 범위를 확대해 ‘보조적 관계’에서 ‘대등적 관계’로 변화했다는 평가를 받고 있습니다. 눈에 띄는 현상 중 하나는 브랜드와 캐릭터 굿즈에 대한 인식의 변화입니다. 주로 유아동을 위한 간식 식품에 끼워팔던 장난감의 형식에서 벗어나 캐릭터 굿즈를 앞세운 마케팅이 성행하고 있습니다. 많은 브랜드들이 캐릭터를 만들어내고 이를 이용한.. 2021. 2. 17.
대중음악과 AI 기술 : 플레이리스트로 듣는 음악 개인화된 큐레이션 : 플레이리스트로 듣는 음악 2017년부터 음악을 스트리밍으로 듣는 시대로 전환되면서 음악을 소비하는 방식에 변화가 있었습니다. 그 중심에는 스포티파이가 있었는데, 인공지능(AI)와 빅데이터를 활용한 큐레이션으로 사용자별 맞춤 플레이리스트가 큰 호응을 얻었기 때문입니다. 스포티파이는 추천 알고리듬 정확도를 높이기 위해 데이터 분석 관련 기업들을 인수합병(M&A)해왔습니다. 2013년 음악 추천 앱 ‘투니고’를 시작으로 2014년엔 음원 데이터 분석업체 ‘에코네스트’를 인수했습니다. 에코네스트의 음악 유사성을 분간하는 기술을 바탕으로 좋아할 만한 음악을 찾아주는 AI 시스템을 구축했습니다. 데이터 분석 전문기업 ‘시드사이언티픽’, 인공지능 기반 음악 추천 스타트업 ‘닐랜드’, 콘텐츠 추천.. 2021. 2. 10.