‘디지털 콘텐츠와 소셜커머스 ‘ (上)

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011.05.25 17:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

글. 소셜구루 대표이사 박호준

 

요즘은 “소셜커머스”란 용어가 이제 그리 낯설지만은 않다.  

소셜커머스 업계 선두를 달리고 있다는 ‘T사’가 2010년 5월10일부터 서비스를 시작했다고 하니 이제 고작 1년정도 지났을 뿐인데, 짧은 1년동안 ‘소셜커머스’라는 용어가 그나마 귀에 익숙해진 이유는 상위권을 이루고 있는 업체들의 대대적인 노력?(TV CF, 버스 광고, 대형 포털 메인 빅배너  등) 덕분이 아닌가 싶다. 

물론 최근까지 소셜커머스의 업체 수, 매출 규모, 시장규모, 피해사례와 문제점 등을 지속적으로 보도해준 방송을 비롯한 다양한 언론매체의 노력도 무시할 수는 없다. 
 
이쯤에서 소셜커머스란 용어의 정의가 될만한 것을 다시 한번 짚어볼 필요가 있다.
 
소셜커머스란 뷰티, 헤어샵, 음식점, 티켓 등 지역을 기반으로 한 상품이나 서비스를 여럿이 함께 구매함으로 인해 50% 이상 할인을 받는 전자상거래의 일종이라고 한다.(최근에 소셜커머스 업체는 정부로부터 통신판매업자로 확정되었기 때문에 전자상거래로 보는 것이 맞다)  

소셜커머스와 이전부터 존재했던 공동구매의 차이는 SNS(Social Network Service)를 활용한 입소문 마케팅 정도라고나 할까? 

소셜커머스가 급성장 하면서 발생한 여러 가지 부정적인 이슈들은 일단 제쳐두고, 소셜커머스에 반값 혹은 그 이상의 파격적인 조건으로 상품을 공급하는 업체가 바라는 효과는 무엇일까? 

당장의 매출을 올려서 이익을 많이 내보려고 하기보다는 소셜커머스 업체의 대대적인 광고와 홍보에 편승하여 많은 사람에게 알리고, 결과적으로는 고정적인 단골 고객들이 생기기를 바라는 마음이 대부분일 것이다.  

그 업체들이 파격적인 조건으로 소셜커머스 업체에 상품을 제공해서 원하는 목적을 이루었는지 아닌지에 대한 것도 또 한번 제쳐두고 이쯤에서 디지털 콘텐츠에 대한 얘기를 꺼내보려고 한다. 

대한민국은 자타가 공인하는 ‘인터넷 강국’이다. 그에 걸맞게 디지털 콘텐츠와 관련 분야도 많은 성장을 이루었고 계속 발전해가고 있다. 

대표적인 유료 콘텐츠로 인정받고 있는 온라인게임의 경우에는 국내뿐 아니라 해외 많은 국가에 진출하여 선전하고 있다.  

디지털 콘텐츠는 게임, 만화, 영화, 뮤직, e-book, P2P, 온라인교육 등 다양한 분야에서 수많은 업체들이 존재하고 있으며, 지금 이 순간에도 수많은 업체들이 생겨나고 있다. 

이러한 디지털 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 온라인업체들이 오프라인의 지역을 기반으로 한 업체들보다는 광고나 홍보가 좀 더 용이해 보이는 것은 사실이나, 일부 자금이 풍부하고 많은 인력을 보유한 업체를 제외한 대부분의 업체들이 느끼는 갈증은 지역을 기반으로 한 오프라인 업체들과 그리 다르지 않다.  
   
이름 대면 알만한 대형 포털 사이트에 대형 배너 광고하고 인력 투입해서 바이럴 마케팅 하고, 이벤트로 빵빵한 경품 제공하면 회원 모으는 거야 식은죽 먹기라고 생각할 테지만 그게 다 비용이고 그 금액도 만만치 않은 것이 사실이다.  

여기서 중소 디지털 콘텐츠 개발/서비스 업체들이 유명한 소셜커머스 업체에 상품을 제공하는 것을 상상해 보자. 

소셜커머스 업체들은 지역에 국한되지 않는 상품(디지털 콘텐츠)을 팔아서 좋고 온라인 업체들은 대대적인 광고에 편승해서 많은 회원들이 쏟아져 들어와서 좋고 누이 좋고 매부 좋은 일이 되지 않을까? 

그런데 여기에는 몇 가지 문제점이 있다. 

첫 번째, 아직까지는 서로 핵심 고객층이 다르다.

현재 소셜커머스를 주로 이용하는 고객들의 연령과 성별을 보면 19세~30세 여성이 많다고 한다.
업계 선두를 차지하고 있는 업체들의 공식적인 고객분석 발표자료가 있는 것은 아니지만 소셜커머스의 상품 중에 미용과 뷰티 분야의 상품 비중이 높은 점, 일반적으로 여성이 남성보다는 할인에 민감하다는 점, 마지막으로 필자 주위 사람들에게 소셜커머스 이용 경험을 확인해 본 미개한 검증 방법으로도 남성보다는 여성의 이용 경험이 훨씬 많았다. 

여기에서 발행하는 문제는 일부 디지털 콘텐츠(뮤직, 싸이월드의 도토리?)는 여성들의 구매도 많은 것이 사실이나 게임분야는 말할 것도 없고 대부분의 디지털 콘텐츠는 남성의 이용률이 압도적이라는 것이다.  

두 번째, 디지털 콘텐츠는 상대적으로 진입장벽이 높고 개인적인 상품이다.

햄버거나 피자, 커피전문점, 맛난 음식점, 공연 티켓 등은 남녀노소와 성별을 떠나서 누구나 손쉽게 그리고 여럿이 함께 이용할 수 있는 범국민적이고 보편적인 상품들이다. 쉽게 말하면 조건(파격적인 할인?)이 매력적이면 부담 없이 구매해서 개인 또는 다수가 함께 사용이 가능하다는 말이다. 

그에 비해 디지털 콘텐츠는 구매와 사용에 있어 배고프면 먹고, 갈증 나면 마시고, 맘 맞는 사람들과 같이 가기 위해 할인된 공연 티켓을 여러 장 사는 것과는 확실히 다르다.  

디지털 콘텐츠는 종류에 따라 이용에 있어 이미 익숙한 것이 아니라면 사소한 또는 많은 학습이 필요하다.
이러한 디지털 콘텐츠의 특성이 보편적인 상품을 지향하는 업체의 입장과 충돌하는 면이 있는 것이 사실이다.  

세 번째, 반값 제공(파격적인 할인)과 판매수수료 제공에 대한 부담이 있다.

반값 제공 및 판매수수료에 대한 문제는 비단 디지털 콘텐츠 업체만 해당되는 것은 아니며, 실물 상품이나 서비스를 제공하는 지역기반 업체들에도 해당되는 문제다. 

소셜커머스의 시작이 그러해서인지는 모르겠으나 소셜커머스의 상품은 반값 또는 그 이상의 파격적인 할인이 콘셉이 되고 너무나 당연하게 되어버린 듯 하다.(이에 대한 부작용도 또한 제쳐두고)  

실물 상품이나 서비스처럼 재료나 인력이 투입되어야 하는 것과 달리 디지털 콘텐츠는 찍어내면 되는 것이니 상대적으로 부담이 없을 것이라고 생각하는 사람들이 있을지는 모르겠지만, 그들도 엄연히 영리를 추구하는 기업이며, 적지 않은 시간과 인력을 투입했으며, 담당자들은 매출 목표와 이익에 대한 부담을 갖고 있다. 

이 외에도 디지털 콘텐츠를 일반적인 소셜커머스에 접목시키는 것에 대한 문제는 많이 존재한다. 

이에 대한 대안과 해법도 상식적인 수준에서 생각할 수 있는 것들이 있으나 너무 장황한 내용은 칼럼을 보는 분들에 대한 예의가 아닌 듯 하여 이에 대해서는 허락된다면 다음 기회(下)에 언급하고자 한다.


글. 박호준 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 - 콘텐츠칼럼


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