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상상발전소/칼럼 인터뷰

디지털 콘텐츠와 소셜커머스 - 바람직한 협업가능성

by KOCCA 2011. 6. 20.


 글. 소셜구루 대표이사 박호준


지난번 칼럼(http://koreancontent.kr/76)에서 최근에 전자상거래의 트랜드로 부상하고 있는 소셜커머스에 일반적인 상황과 소셜커머스와 디지털 콘텐츠와의 접목에 있어서 예상되는 점들을 이야기 했다.

오늘 두번째 칼럼을 통해서 디지털 콘텐츠와 소셜커머스에 대한 바람직한 협업  가능성에 대해서 이야기 해보려고 한다. 오프라인이건 온라인이건 간에 종합쇼핑몰과 전문쇼핑몰이 존재한다.

종합쇼핑몰에서 왠만한 것은 다 파는데 왜 전문쇼핑몰이 필요할까? 예를 들면 브랜드 백화점에서는 안파는 것이 없다. 그럼에도 불구하고 전자제품을 전문적으로 판매하는 ‘하이마트’가 존재하며 전자제품을 구매하려는 소비자들에게 꽤 인기가 높다. 온라인에서도 ‘G마켓’이나 ‘11번가’와 같은 종합인터넷 쇼핑몰이 있음에도 불구하고 ‘디지털카메라’, ‘게임기’, ‘의류’등에 대한 전문인터넷 쇼핑몰들이 존재하고 역시 꽤 높은 방문자와 매출을 올리고 있음을 쉽게 알 수 있다. 

위에 두 가지 온/오프라인의 사례를 든 이유는 소셜커머스도 다르지 않을 것이라고 생각하기 때문이다. ‘전문성’이 주는 장점은 내가 원하는 상품과 또는 유사한 상품들에 대한 정보를 풍부하고 손쉽게 얻을 수 있다는 것과 나와 관심사가 비슷한 사람들간에 경험을 공유할 수 있다는 것이다.

현재 대형 소셜커머스 업체들이 다양한 상품을 판매하고 있지만, ‘육아’, ‘의류’, ‘여행’, ‘숙박’, ‘명품’ 등의 전문 소셜커머스 업체들이 등장하는 이유는 ‘전문성’이 주는 장점을 기대하는 고객들의 needs가 반영된 결과가 아닐까 싶다. 이런 측면에서 ‘디지털 콘텐츠’도 ‘전문성’의 색을 입혀 소셜커머스와 접목시킨다면 새로운 가능성을 기대할 수 있으리라 생각한다.

여기에서 ‘디지털 콘텐츠’의 종류를 한번 짚어볼 필요가 있다. ‘온라인교육’, ‘만화’, ‘영화’, ‘뮤직’, ‘e-book’, ‘온라인게임’, ‘P2P’ 등 다양한 종류의 콘텐츠들이 있으며, 이중에서 온라인게임의 경우만 해도 모바일/MMORPG/캐주얼/웹게임/SNG등의 세분화된 장르가 있고 각 장르에 직접적인 제작업체만해도 국내에 약 2,000여개 이상의 업체들이 존재한다. 오랜 시간을 거쳐 발전해온 오프라인의 상품과 서비스에 비교할 수야 없겠지만, PC와 모바일로 경험할 수 있는 ‘디지털 콘텐츠’의 종류도 무궁무진하다.

‘디지털 콘텐츠’가 소셜커머스의 상품으로 접목되었을 때 가장 큰 차이점은 지역에 국한되지 않는 다는 것과 비교적 손쉽게 상품의 재구성과 변화가 가능하다는 것이다. 서울에 유명한 음식점이 반값으로 상품을 제공한다고 해서 부산이나 광주에서 거주하는 사람들이 서울까지 올라와서 소비를 한다는 것은 거의 불가능에 가까운 일이지만, ‘디지털 콘텐츠’는 PC던, 스마트폰이던 인터넷만 연결되어 있다면 어느 지역에 있는지는 전혀 문제가 되지 않는다. 


‘디지털 콘텐츠’와 소셜커머스의 성공적인 결합을 위해서는 몇 가지 조건이 필요하다.

첫째, 유사한 상품을 많이 모을 수 있어야 한다.

위에서 언급한 것처럼 ‘디지털 콘텐츠’에도 다양한 장르가 존재하지만, 어떤 장르를 선택하더라도해당 장르에 속한 상품들을 많이 섭외하여 선택의 ‘다양성’을 확보할 수 있어야 한다.

둘째, 상품과 관련된 정보를 제공해야 한다.

위에서 언급한 ‘전문성’에 대한 고객의 기대를 충족시키기 위해서는 풍부한 상품을 확보하는 것 외에도 관련 분야의 정보제공을 통해 고객들로 하여금 최적의 선택을 할 수 있도록 지원해야 한다.
 
셋째, 상품에 관심이 있는 고객들의 경험을 서로 나눌 수 있는 커뮤니티의 장을 마련해야 한다.

수많은 광고와 정보의 홍수 속에 노출되어 살아가고 있는 소비자들에게 일방적인 push성 광고는 더 이상 효과적이지 않다. ‘소셜(social)’이 급속하게 성장하고 각광받고 있는 이유에는 여러가지가 있겠지만 가장 큰 장점은 개개인의 경험을 공유하기 때문이라고 생각한다. 따라서 소셜커머스에서 단순히 상품 이용후기 게시판만 제공할 것이 아니라 해당 분야에 관심 있는 소비자들이 서로의 관심과 경험을 공유할 수 있는 장치마련이 필수적이다.   

넷째, 반값에 얽매이지 말아야 한다.

오프라인에 상품이나 서비스던, ‘디지털 콘텐츠’던 간에 필요하면 구매해서 사용하기 마련이다. 다만, 어차피 구매해야 할 상품을 더 저렴하게 구매할 기회가 생기는 것은 더 좋은 일일 뿐이다. ‘디지털 콘텐츠’가 실물 상품처럼 손에 잡히지 않는 것이라고 해도 엄연히 인력과 비용이 투입되어야 나오는 상품이니만큼 ‘반값’ 또는 ‘파격할인’에 얽매이다 보면 양질의 ‘디지털 콘텐츠’를 확보하기는 쉽지 않다. 이제는 “소셜커머스 = 반값할인” 이라는 공식에서 좀 더 자유로워질 필요가 있다.

마지막으로는 ‘디지털 콘텐츠’ 제작/서비스 업체의 마인드도 깨어야 한다.

IT에 종사하는 사람들이라고 해서 새로운 트랜드에 빠르게 반응하지만은 않는다. 사업이라는 측면에서 오히려 더 보수적인 생각을 갖고 있는 업체들이나 담당자들도 많다.




실제로 눈에 보이는 재료와 인력이 투입되는 오프라인 업체들도 과감하게 뛰어드는 마당에 ‘디지털 콘텐츠’ 업체가 몸을 사린다면 그 장점을 십분 살리기에는 많은 시간이 필요할 것이다.

필자가 위에 언급한 다섯가지 조건을 충족시키는 ‘디지털 콘텐츠’ 전문 소셜커머스는 현재까지는 없다. 하지만 그리 멀지 않은 시점에 반드시 나타나리라고 확신한다. 새로운 기술과 트랜드는 한국보다 발전된 선진국들에서 시작되지만, 한국의 기업들이 발 빠르게 대응하여 역으로 세계시장에서 성공하는 많은 사례들을 보아왔다. 필자는 ‘디지털 콘텐츠’와 ‘소셜커머스’라는 두가지 키워드를 성공적으로 결합하여 세계 시장에서 우뚝 서는 한국기업들이 많이 등장하기를 바란다.


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