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상상발전소/칼럼 인터뷰

유저들이 더 쉽게 오토데스크 툴을 접할 수 있도록 노력할 터

by KOCCA 2012. 5. 29.

 

유저들이 더 쉽게 오토데스크 툴을 접할 수 있도록 노력할 터. 김일혁 오토데스크코리아 M&E 사업부 Lead Technical Specialist

 

김일혁 증명사진

이 름 : 김 일 혁

주요 경력
2003년 ~ 현재 (주)오토데스크코리아 M&E 사업부 Lead Technical Specialist로 재직 중
2002년 ~ 2003년 (주)위메이드 엔터테인먼트 캐릭터 파트장
2000년 ~ 2002년 (주)게임스쿨 그래픽 디자인 전임강사
1997년 ~ 1999년 디웍스 창업
1996년 ~ 1997년 (주)예일디자인아카데미 전임강사

 

오토데스크의 Technical Specialist Organization라는 조직에서 M&E(Media and Entertainment) 제품을 담당하고 있는 김일혁 부장. 그는 Lead Technical Specialist로서 오토데스크 M&E의 신제품 발표회와 각종 세미나 현장을 지켜왔다. 8년 넘게 새로운 제품의 특징과 유용한 기술들을 재미있게 소개해 온 그는 국내외에서 손꼽히는 베테랑 데모 아티스트로도 유명하다. 최근 고객사를 직접 방문해서 오토데스크 제품의 특징과 기술들을 소개하는 온사이트 세미나로 바쁘게 보내고 있는 김일혁 부장과 오랜 만에 만나 이야기를 나눴다.


시나리오를 바탕으로 데모 시연회 준비
“오토데스크는 글로벌 회사이기 때문에 본사에서 신제품에 대한 교육을 미리 받고, 제품에 대한 의견을 주고받습니다. 또, 고객들의 목소리도 반영하죠. 그 후에는 본사로부터 세미나를 위한 데모 머티리얼을 받습니다. 이를 토대로 강연을 위한 시나리오를 구성하죠.” 하지만 세미나를 하다 보면 컴퓨터가 다운되거나 프로젝트 폴더가 갑자기 날아가 버리는 등 예기치 않은 상황들이 벌어지곤 한다고 그는 말한다.

 

김일혁 사진

 

“최근 CG 작업자들이 많이 쓰고 있는 64비트 환경에서는 메모리도 커서 제품시연 때는 파일을 장면별로 열어 놓곤 하죠. 혹시라도 설명하는 중에 컴퓨터가 다운되면 다른 장면으로 넘어가서 중간에 생길 수 있는 공백 시간을 최대한 없애려고 합니다.” 그는 세미나가 시작되기 전에 항상 시나리오와 사용하게 될 하드웨어를 미리 점검하고 있다. 프로젝터의 해상도를 비롯해 확대 툴, 데모 프로그램에 문제가 생길 경우를 대비해 준비함은 물론 문제가 생겼을 때 빠르게 대처하기 위해서다.

 

특히 그는 신제품 발표회 때 신경을 많이쓴다. 소소한 제품의 기능들을 장황하게 설명하기 보다는 임팩트가 강한 기능들 위주로 설명한다. 또, 데모시연을 위해서는 좀 더 꼼꼼하게 여러 가지 사항들을 체크하는데, 무엇보다 한정되어 있는 발표 시간에 맞춰 새롭거나 유저들이 꼭 알아야 할 툴의 장점들을 빼먹지 않도록 프레젠테이션의 길이는 물론 시간 조절에도 세심하게 신경을 쓰고 있다.

 

“유저들을 대상으로 하는 세미나는 미리 준비된 시나리오를 바탕으로 이야기를 전개합니다. 디테일한 설명보다는 특징적인 부분에 초점을 맞추죠. 나이가 들수록 기억력이 떨어지는 것 같아 작년부터는 동영상 콘텐츠를 많이 만들고 있어요.” 그는 예전에 설명했던 것들을 모두 기억하기가 힘들다는 생각에 세미나 동영상을 녹화해서 강의 파일로 만들어 두었다가 교육하는 현장에서 직접 제공하기도 한다고 설명했다.

 

 

▲ 오토데스크 3ds 맥스 2013(Autodesk 3ds Max 2013). 맥스 2013 버전은 모션 그래픽, 3D 애니메이션, 시뮬레이션을 위한 새로운 도구도 제공한다.

▲ 오토데스크 마야 2013(Autodesk Maya 2013). 마야 2013에 소개된 오픈 데이터(Open Data)는 병렬 워크플로우를 수월하게 처리하며 복잡한 업무의 효율을 높이는 도구도 제공한다.

 

 

청중들과 함께 호흡하는 데모 시연회
“지난 4월에 미국에서 열렸던 NAB2012에서 오토데스크 2013 신제품에 대한 소개가 있었어요. 국내에서는 올 7월에 대대적인 런칭 행사가 있을 예정인데, 그때까지 석달 정도의 공백(?) 기간이 생기죠. 그 시간 동안 오토데스크 제품을 사용하는 고객사들을 직접 찾아다니며 세미나를 진행하고 있습니다.” 그는 거리가 먼 고객사들도 많고 큰 회사의 경우에는 사람들이 다 같이 모이기가 쉽지 않아서 하루 정도의 일정으로 고객들과 직접 만나는 세미나를 준비하느라 바쁘게 움직이고 있었다.

 

“온사이트 세미나는 신제품 런칭 이벤트를 할 때처럼 설명에 긴 시간은 필요하지 않아요. 대신 내용은 좀 줄이고 게임이나 방송 분야에 특화시켜 진행하고 있죠. 무엇보다 청중들이 많지 않고 가깝게 앉아서 이야기를 주고받을 수 있기 때문에 다양한 질문들을 편하게 할 수 있다는 점이 장점입니다.” 그는 신제품이 출시되고 나서 한 달에서 석 달 정도의 기간 동안에는 집중적으로 고객사들과 만나고 있다. 한 해 평균 20~30개, 한 달이면 두세 개 정도의 세미나를 소화하고 있는 셈이다.

 

가끔은 해외에 나가서 한국어로 데모 시연회를 진행할 때도 있다. 이럴 때는 본사에서 진행하는 시나리오대로 준비를 하기 때문에 큰 어려움은 없다. 하지만 상대적으로 관객들을 모으는 일이 가장 힘들다고 그는 말한다. “시그래프(SIGGRAPH) 같은 행사에 참관하러 해외에 가는 분들이 많아요. 이 분들에게 오토데스크에서 마련한 행사장 부스에 와 달라는 요청을 미리미리 합니다. 하지만 그 분들도 오토데스크 행사만 보러 멀리 해외까지 가는 것은 아니기 때문에 강연 시간에 딱 맞춰서 오기가 쉽지는 않아요.”

 

여러 가지 어려운 상황에서도 해외 전시장에 마련한 데모 부스에 25명 정도만 모여 주면 주변이 꽉 찬다고 한다. 그는 이렇게 멀리 해외 행사장까지 찾아오신 분들에게 너무 고맙고 마음 한 편이 뿌듯해져 쌓인 피로도 잊고 더 열심히 강연하게 된 것이 지금까지 이어지고 있는 것 같다고 말한다.

 

▲ 지난 5월 10일에 열렸던 ‘오토데스크 미디어 & 엔터테인먼트 유저 세미나’ 현장


무엇보다 8년 넘게 수많은 세미나와 행사에 참가해 다양한 툴에 대해 소개하다 보니 그는 유난히 재미난 에피소드를 많이 겪었다. “세미나를 많이 하게 되면 힘이 많이 들죠. 하지만 큰 행사를 할 때 청중들의 반응이 좋으면 기분이 좋아져요. 예를 들어 새로운 툴이 나왔는데, 유저들이 정말 필요로 하는 좋은 기능에 대해 설명할 때면 ‘이럴 땐 박수 좀 쳐주셔야죠!’ 하면서 청중들에게 박수도 유도하며 재미나게 세미나를 합니다.”

 

어떤 때는 기존 버전에 들어 있던 기능은 이미 알고 있다고 생각해서 그 기능에서 업그레이드 된 새로운 기능에 대해 열심히 설명했는데 오히려 그런 기능을 써본 적도 없는 경우에 무척 당황스러웠다고 한다. “어느 게임회사에 방문해서 세미나를 진행한 적이 있어요. 열심히 설명하고 모두들 이해했을 거라고 생각했죠. 그런데 세미나가 끝나고 한 여성 디자이너 분이 오셔서 그림을 하나 건네주시며 이런저런 질문을 하더군요. 저는 다시 열심히 설명하고 ‘이해하시죠?’ 했더니 그 분은 ‘몰라요. 모르겠어요.’ 하더군요. 그때가 많이 생각나네요.”


툴은 무엇보다 안정성과 호환성이 중요
오토데스크도 제품 개발과 출시에 대한 로드맵을 미리 잡고 프로젝트를 진행하고 있다. 이때 중요하게 생각하는 포인트는 제품의 성능과 제품 상호간의 안정성이다. 새로운 기능들이 들어오면서 안정성이 떨어지면 안 되기 때문이다. “사실 이 부분에 대해서 고객들은 잘 느끼지 못할 수도 있습니다. 예를 들어, 버전업된 툴을 기존 하드웨어에서 돌리면 고객들 중에는 무겁다고 느낄 수도 있지만 실제로는 성능과 안정성 면에서 예전보다 훨씬 좋아졌다는 것을 알게 됩니다.”

 

오토데스크 툴은 영화를 비롯해 게임, 애니메이션 등 안 쓰이는 곳이 없을 정도로 디지털 콘텐츠 분야에서는 독보적이다. 특히 전 세계의 유명 제작 스튜디오와 긴밀한 협업을 통해 사용자들이 원하는 기술들을 개발하고 있다. 물론 경우에 따라 하드웨어 벤더사들과 공동 개발도 진행한다. 이를 통해 얻어진 기술력은 최대한 제품개발에 반영되고 있다. 최근 모바일 게임을 비롯해 3D 게임엔진을 이용한 게임에서도 오토데스크 제품들은 빠지지 않고 사용된다.

 

“같은 게임회사에서 세미나를 진행한다고 해도 유저들이 모델링 파트나 캐릭터 파트 등 다른 부서에서 일할 경우에는 같은 제품에 대해 설명하더라도 기능적인 부분은 다르게 설명합니다. 예를 들어, 모델링 파트에서는 모델링 기능이 강한 머드박스 기능을 좀 더 많이 설명하고, 애니메이션 파트에서는 애니메이션에 좋은 기능들을 위주로 설명하죠. 특히 기존 기능과 현재 기능이 어떻게 달라졌는지 비교해서 설명하는 것을 유저들이 좋아합니다.”

오토데스크는 국내 개발사들과 사용자들을 위해 가끔 해외의 유명 아티스트들을 직접 초청해 세미나를 열거나 마스터 클래스를 진행하고 있다. 최근에는 매년 본사의 제품 개발 매니저들이 직접 방한해 오토데스크의 향후 로드맵을 설명하는 한편 국내 고객들의 의견을 직접 듣고 이를 제품개발에 반영하고 있다.

 

▲ 오토데스크 디지털 엔터테인먼트 크리에이션(Digital Entertainment Creation: 이하 DEC) 소프트웨어 및 스위트(Suite) 2013 버전. 영화를 비롯해 게임 개발, TV, 광고업계의 아티스트들을 위한 제품으로 응용프로그램 간의 통일성과 호환성이 향상됐고, 크리에이티브 기능이 강화됐다.


한편, 김일혁 부장은 맥스(3ds Max)를 비롯해 모션빌더(Motion Builder), 마야(Maya) 등 오토데스크 M&E가 주력으로 하고 있는 5가지 제품들을 담당하고 있다. 그 중에서도 그는 맥스에 대한 애착이 남다르다. “오토데스크에 들어오게 된 것이 맥스 데모 아티스트로 들어왔기 때문에 아직도 개인적으로는 맥스에 대한 애정이 많아요. 하지만 요즘에는 모션빌더에도 많은 애정을 쏟고 있습니다. 다른 하드웨어 벤더사들과 협력도 많이 하고 있고, 유튜브를 통해서도 모션빌더의 유용한 사용성에 대해 홍보도 많이 하고 있죠.”

 

그렇다고 그가 다른 회사의 제품들에 대해 관심이 없는 것은 아니다. 개인 블로그를 통해서도 다른 제품에 대한 좋은 정보들을 많이 공유하고 있기 때문이다. “오토데스크도 스윗(Suite)이라는 패키지 제품들을 출시하고 있는데요. 이들 제품들 간에는 상호운영성에 초점을 맞추고 같은 키보드 키(Key)를 쓴다든지, 데이터 호환을 자동으로 해주는 등 다른 기능들 보다 제품의 안정성과 편의성에 초점을 맞춰 제품을 개발하고 있습니다.”

 

그는 유저들은 자기가 좋아하는 제품을 선호하는 경향이 강하다고 말한다. 주로 경쟁사의 제품과 비교해서 다른 제품에는 이런 기능이 있는데 오토데스크 제품에는 그런 기능을 언제쯤 넣을 예정인지, 도입할 계획은 있는지 등을 물어온다는 것이다. 디지털 콘텐츠 분야에서 막강 파워를 자랑하는 오토데스크 제품에 대적할 만한 경쟁 제품이 있을까도 싶지만 김일혁 부장은 제품마다 경쟁 제품들이 있다고 설명한다.

 

“오토데스크 머드박스의 경우에 지브러시라는 경쟁 제품이 있다. 또, 소프트이미지는 현재 제품의 포지셔닝을 스페셜 이펙트를 보완해 주는 툴로 잡고 있는데, 강력한 기능을 제공하는 ICE의 경우에는 후디니와도 경쟁하고 있죠. 맥스나 마야가 독보적인 제품이긴 하지만 경쟁 제품이 아예 없는 것은 아닙니다.” 그는 또, 오토데스크가 새로운 렌더링 툴을 개발한다고 해서 기존에 표준화된 툴 보다 더 좋다는 보장도 할 수 없고 협력사들과의 파트너십을 위해서도 지금과 같은 툴 개발이 적절하다고 보고 있다.


영화, 게임, 애니메이션 등 안 쓰는 곳이 없다!
오토데스크 툴은 해외 블록버스터를 비롯해 국내 주요 영화에서도 가장 많이 사용되는 툴 중에 하나다. “작년에 나왔던 영화 <마이웨이>에서는 마야가 기본 툴로 사용됐어요. 소프트이미지, 모션빌더, 러스터도 사용됐구요.” 그는 또 <아바타> 이후, 3D 입체영화에 대한 관심도 높아지면서 오토데스크 툴에서도 3D를 쉽게 처리할 수 있도록 기능을 개선해 달라는 주문이 많이 들어왔다고 말한다.

 

“현재 맥스를 제외하면 마야를 비롯해 모션빌더, 소프트이미지 같은 툴은 3D 입체에 최적화되어 있어요. 맥스는 자체적으로는 힘들지만 플러그인을 사용하면 그렇게 어렵지 않게 3D를 구현할 수 있죠. 물론 고객들 중에는 맥스에서 바로 3D가 지원되지 않는 부분에 대해 기능 개선을 요구하기도 하죠.” 그는 최근 우선순위에서 3D가 좀 밀려나 있는 상태지만 장기적인 로드맵에서 본다면 3D에 대한 지원도 지속적으로 해나가고 있다고 말했다.

 

▲ 2012 아카데미 최우수 시각효과상을 받은 ‘해리포터와 죽음의 성물2’(위)의 VFX 제작에는

오토데스크 마야와 머드박스가 사용됐고, ‘휴고’(아래)의 VFX 제작에는 오토데스크 맥스와 모션빌더가 사용됐다.


“최근 <디아블로3>로 주목을 받고 있는 블리자드 엔터테인먼트는 전통적으로 오토데스크의 맥스를 주로 사용해 왔는데요. 최근에는 제작 시스템이 대부분 마야를 쓰는 것으로 바뀌었습니다. 물론 아직도 특정 부문에서는 맥스를 사용하고 있습니다. 블리자드의 경우에는 모션캡처를 선호하지 않고 있어서 모션빌더는 별로 사용하지 않는 것 같습니다.”

 

그는 아티스트한테 물어보면 지브러시가 좀 더 편하지만 회사 차원에서 작업하기에는 머드박스가 더 좋다는 말을 들었다고 전한다. 이처럼 머드박스가 CG 유저들에게 많은 인기를 얻고 있는 이유에 대해 그는 웨타디지털에서 만든 인하우스 프로그램이기 때문이라고 지적한다. 이 툴에는 영화 CG 프로덕션에서 필요로 하는 기능들을 선별해서 넣었기 때문에 이것저것 만지면서 허비되는 시간을 줄이고 작업에 몰두할 수 있도록 함으로써 아티스트가 원하는 결과를 더 빨리 도출해낼 수 있다는 장점이 있다.

 

“유저들 중에는 오토데스크 마야, 맥스, 모션빌더, 머드박스, 소프트이미지 등을 개별 제품으로 여기는 분들이 있는데, 그냥 툴로 생각해 주셨으면 합니다. 최근 ‘Entertainment Creation Suite’라는 이름으로 제품들을 하나의 패키지로 묶었는데, 이는 각 제품의 장점들을 개발에 모두 활용할 수 있도록 하기 위함이죠. 여러 제품들에 들어 있는 장점들을 두루두루 학습을 통해 습득해서 개발에 활용할 수 있었으면 좋겠습니다.” 그는 유저들이 특정한 툴만을 고집하기 보다는 다양한 작업을 할 수 있도록 여러 가지 툴을 폭넓게 써보길 권했다.

 

▲ 2012 아카데미 최우수 시각효과상을 받은 ‘트랜스포머: 달의 어둠’(위) VFX 제작에는

맥스와 프레임, 마야가 사용됐고, ‘장화 신은 고양이’ VFX 제작에는 오토데스크 마야가 사용됐다.

 

사용자의 목소리를 최대한 반영할 터
“그 동안 데모 아티스트로서 기술 분야와 기능적인 부분을 많이 소개하고 왔습니다. 오랫동안 오토데스크에서 일했기 때문에 다른 곳으로 옮긴다는 것은 이제 상상하기 힘들죠. 하지만 처음 이곳에 왔을 때처럼 기술의 전도사 같은 역할을 앞으로도 계속해 나가고 싶습니다.” 그는 후배들에게 자신이 하고 있는 일들을 물려주고 좀 더 큰 그림을 그리고 싶다고 말했다.

 

“오토데스크는 저와 같은 엔지니어를 통해 고객들과 직접적인 의사소통을 하고 있습니다. 때로는 신뢰자(Trusted Advisor)로서 혹은 컨설턴트로서 다양한 역할을 기대하고 있죠. 이를 위해 항상 부족한 부분을 채우기 위해 노력하고 있습니다.” 그는 오토데스크가 기본적으로 채널 비즈니스를 하고 있기 때문에 정기적으로 고객을 상대할 기회가 많지는 않지만 각 채널마다 제품을 담당하는 엔지니어들을 두고 있어서 유저들을 위한 교육은 꾸준히 진행되고 있다고 설명했다.

 

 


그는 앞으로 고객들이 좀 더 쉽게 오토데스크 툴을 접할 수 있도록 튜토리얼북이나 동영상 강좌를 많이 만들어서 배포할 생각이다. 또한 온사이트 세미나처럼 가까이서 고객과 만날 수 있는 자리도 많이 마련하고 싶다고 말했다. 고객들의 목소리를 가장 가깝게 들을 수 있고 그들의 의견을 본사에 전달해 제품 개발에도 반영할 수 있기 때문이다. 향후 여력이 된다면 또 다른 모험을 해보고 싶다는 김일혁 부장. 그는 오늘도 유저들이 필요로 하는 오토데스크 툴의 다양한 기능과 기술들을 소개하기 위해 세미나 준비로 바쁜 일정을 보내고 있다.

 

 

■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com