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상상발전소/문화기술

실제보다 더 실제같은! ‘가상현실’을 활용한 콘텐츠

by KOCCA 2015. 9. 22.



현 시점에서 IT 트렌드를 언급할 때 ‘가상현실(Virtual Reality, VR)’은 빼놓을 수 없는 분야입니다. ‘가상현실’은 “기술로 만들어낸 현실과 유사하지만 실재하지는 않는 가상의 상황이나 환경 혹은 기술 그 자체”를 의미합니다. 실제로 ‘삼성(Samsung)’, ‘구글(Google)’, ‘페이스북(Facebook)’과 같은 글로벌 기업들이 ‘가상현실’ 관련 기술에 관심을 보이며 투자하고 있습니다. ‘삼성’의 ‘Gear VR’, ‘구글’의 ‘구글 카드보드’ 등을 대표적인 예로 들 수 있는데요. ‘가상현실’ 관련 기술은 곧 상용화를 앞둘 정도로 발달하였다고 합니다. 이에 비해 ‘가상현실’을 활용한 콘텐츠는 아직 여러 시도 중에 있다고 볼 수 있습니다. ‘가상현실’은 무엇보다도 현실에 존재하지 않아도 가상으로 체험하는 것이 가능하기 때문에 실재감과 현장감을 극대화할 수 있습니다. 이러한 점을 활용한 콘텐츠들이 우선적으로 등장하고 있는데요. 그 중에서도 주목할만한 사례들을 살펴보며 ‘가상현실’로 인해 등장할 콘텐츠의 변화를 미리 한 번 살펴보는 것은 어떨까요? 

 


‘디즈니’는 ‘머리 덮개형 디스플레이(HMD)’를 쓰고 ‘디즈니랜드(Disneyland)’를 체험하는 ‘가상현실’테마파크를준비 중이라고 밝혔습니다. ‘디즈니’는 ‘캐릭터 머천다이징(Merchandising)’을 전략적으로 해내는 기업으로 유명하기도 한데요. 캐릭터와 관련된 굿즈, TV 만화영화, 스크린, 테마파크 등 다양한 방식으로 콘텐츠의 유통 통로를 확대하여 소비자와 만나고 있습니다. 이번에 ‘가상현실’에 뛰어들어 새로운 통로를 모색하고 있는 것이라고도 볼 수 있습니다.


 사진 1 ‘가상현실’화를 꾀하겠다고 밝힌 ‘디즈니랜드(Disneyland)’ 테마파크의 모습

[출처] 실제보다 더 실제같은! '가상현실'을 활용한 콘텐츠 (비공개 카페)


특히 테마파크는 넓은 부지와 자본을 필요로 하는 산업인데요. 테마파크 내에 놀이기구와 각종 시설물, 주차장 등이 존재하는 공간을 만들어 내야하며 이를 위해 많은 자본을 투자해야 하기 때문입니다. 소비자 입장에서도 테마파크를 방문한다는 것은 시간과 돈을 투자해야 하기 때문에 하루 즈음 날을 잡아서 가야 가능한 일이기도 합니다. 따라서 테마파크인 ‘디즈니랜드’의 ‘가상현실’화는 이러한 시공간의 제약성을 극복하는 동시에 더욱 많은 이들과 만날 수 있는 계기로 작동할 것으로 보입니다. 테마파크에 직접 방문하지 않아도 ‘가상현실’ 기술을 통해 언제 어디서든 마치 테마파크에 있는 듯 실재감과 현장감을 느끼고 체험할 수 있을 것입니다. 아직 출시되지는 않았지만 ‘가상현실’은 테마파크 산업에 새로운 시도와 길을 제시하는 기술이라고 봅니다. 이는 또한 다른 콘텐츠 분야에도 새로운 영향과 영감을 줄 것으로 기대됩니다.

 


영화 자체가 3차원의 공간을 2차원인 화면에 담아내는 일이기는 하지만 그 중에서도 현장감, 실재감이 중요한 장르는 단연 공포 영화라고 봅니다. 최대한 주인공이 경험하고 있는 상황을 관객들도 느끼게 하여 놀래키고 공포감을 선사할 수 있어야 하기 때문입니다. 공포 영화 시리즈 중에서도 실생활에서 느낄 수 있는 공포스러운 상황을 다루는 영화 <파라노말 액티비티>의 5번째 시리즈가 ‘가상현실’ 기술을 활용하여 제작된다고합니다. 어떻게 보면 <파라노말 액티비티> 시리즈가 추구하는 공포감과 ‘가상현실’이라는 기술이자 형식이 구현해낼 수 있는 지점이 맞닿아 있어 시너지 효과가 상당할 것으로 예상되는데요. 더욱 상황에 몰입하게 만들어 주인공과 같은 공간에서, 같은 정도의 공포감을 체험해볼 수 있겠지요. 상상만으로도 벌써부터 오싹해지기도 합니다.


 사진 2 영화 <파라노말 액티비티포스터.5번째 시리즈는 ‘가상현실’ 기술을 이용하여 제작될 예정

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출처] 실제보다 더 실제같은! '가상현실'을 활용한 콘텐츠 (비공개 카페)


더군다나 <파라노말 액티비티>는 ‘가상현실’만이 할 수 있는 스토리텔링을 제시해보겠다고 밝혀 주목해볼만 합니다. 기술이라는 형식의 변화는 당연하게도 내용인 스토리텔링의 변화를 이끄는데요. ‘가상현실’이 본격적으로 영화의 영역에서 활용된다면 어떠한 방식으로 이루어질지 궁금하기도 합니다. 올해 ‘선댄스국제영화제’에서는 별도로 코너를 마련하여 ‘가상현실’ 시뮬레이터를 소개하였고, ‘트라이베카필름영화제’에서는 ‘오큘러스’에서 ‘가상현실’을 이용하여 제작한 단편영화 <클라우드>를 상영하기도 하였다고 합니다. 그만큼 영화계에서도 ‘가상현실’에 관심을 보이고 있는데요. 앞으로 ‘가상현실’이 영화라는 영상 콘텐츠 제작 방식과 소비에 어떻게, 얼마나 영향을 미칠지 지켜봐야 할 것입니다.

 


아이돌 그룹 ‘인피니트’는 지난 7월 신곡 <Bad>의 뮤직비디오를 360도 영상으로 촬영하여 발표하였습니다. 뮤직비디오 티저 영상의 경우 출시 하루만에 60만 조회수를 기록하여 많은 관심을 받았는데요. PC나 스마트폰에서 360도로 돌려보면 뮤직비디오 촬영장의 구석구석을 다각도로 살펴볼수 있습니다. 이는 내가 좋아하는 연예인의 이모저모를 알고 싶어하는 팬들에게 새로운 경험과 만족감을 주기도합니다.


 영상 1 360도로 촬영된 ‘인피니트’의 <Bad> 뮤직비디오

[출처] 실제보다 더 실제같은! '가상현실'을 활용한 콘텐츠 (비공개 카페)


또한 일반적으로 제작되는 뮤직비디오와 360도 뮤직비디오를 따로 제작하였는데요. 이 둘 뮤직비디오를 비교하면서 감독이 선택하지 않은 장면을 360도 뮤직비디오에서 살펴볼 수 있습니다. 따라서 360도 뮤직비디오를 통해 좋아하는 멤버만 줌인하여 계속 볼 수도 있으며, 감독판 뮤직비디오에서는 선택되지 않았지만 마음에 드는 장면을 팬들이 자발적으로 발굴하여 재생산할 수도 있습니다. 단순히 뮤직비디오를 시청하는 것에서 그치는 것이 아니라 그 안에서 새로운 장면을 발견하는 재미를 주며 참여한다는 느낌까지 줄 수 있는 것입니다. 

 

나아가 아이돌 그룹의 뮤직비디오는 국내외 많은 팬들이보는 파급력 있는 영상이라는 점에서 ‘가상현실’ 콘텐츠의 묘미를 알릴 효과적인 통로이기도 합니다. ‘인피니트’의 360도 뮤직비디오 영상을 촬영한 ‘무버(Mooovr)’는 이러한 점을 인식하여 대형 엔터테인먼트 기획사나 방송국과 협업을 꾀하고 있는데요. ‘가상현실’ 기술을 이용하였을 때 더욱 시너지 효과를 낼 수 있는 한류와 여행 관련 콘텐츠를 중점적으로 제작하여 킬러콘텐츠 제작사로 발돋움하겠다는 이들의 비전은 그 누구보다도 현실적이며 이룰 수 있는 비전이라고 생각합니다.

 

‘가상현실’ 기술을 적용한 여러 콘텐츠들의 사례를 알아보았는데요. 이를 통해 ‘가상현실’을 활용할 수 있는 요소와 영역을 살필 수 있었습니다. 테마파크, 영화, 뮤직비디오 등 그야말로 다양한 분야에 영향을 미칠 수 있는 기술이 아닐까 싶습니다. 아직은 크게 성공한 콘텐츠가 없기 때문에 더욱이 많은 시도를해볼 수 있고 가능성이 존재하는 분야라고 봅니다. ‘가상현실’이라는 기술이자 형식이 과연 콘텐츠에 어떠한 시사점과 변화를 제공할 수 있을지는 지켜보아야겠습니다. 실재하지는 않지만 실제같은 느낌을 준다는 점에 매력적인 ‘가상현실’과 콘텐츠의 만남을 기대해봅니다.


 ⓒ 사진 및 영상 출처

- 사진1 ‘디즈니랜드’ 공식 트위터

- 사진2 영화 <파라노말 액티비티>공식 페이스북

- 사진3 아이돌 그룹 ‘인피니트’ 공식 홈페이지

- 영상1 ‘woolliment’ 공식 유투브 페이지