지난 13일, 콘텐츠코리아 랩에서는 고교생들 간의 열띤 창업 아이디어 콘테스트가 열렸습니다. 바로 ‘고교창업 왕중왕 핵카톤’ 행사인데요. 이는 문화체육관광부와 문화융성위원회가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원과 콘텐츠코리아 랩이 주관한 행사입니다.
특성화고등학교에 재학 중인 학생 또는 졸업 1년 이내의 창업준비생을 대상으로 개최된 이 행사에는, 선린인터넷고등학교, 이화여자대학교 병설 미디어고등학교, 서울디지텍고등학교, 경복비즈니스고등학교 등 총 9개의 특성화고 학생 60명이 참여했습니다.
60명의 학생은 8월 11일부터 13일까지 3일간 콘텐츠코리아 랩에서 다양한 프로그램을 경험했는데요. J비주얼스쿨 정진호 대표의 <창의적 발상하기> 특강, <현직 CEO와 VC를 설득하라> 미션 등의 잠재된 창의성을 증진하는 프로그램뿐 아니라, 직접 회사를 만들어보는 <우리 회사 만들기> 미션도 있었습니다. 실제 제작과 창업을 고려한 사업아이템을 만드는 팀 프로젝트처럼 실질적인 창업과 연관되는 프로그램이 마련되어 다양한 경험을 할 수 있었습니다.
▲ 사진1 파이널 프레젠테이션을 기다리는 참가자들
그리고 13일, 드디어 3일간의 캠프에 마침표를 찍는 파이널프레젠테이션이 진행되었습니다. 각 팀이 고안한 사업아이템들을 사업설명회의 형식으로 모두에게 발표하는 것인데요. 심사에는 이동형 전 싸이월드 공동 창업자, 정희훈 DFJ Athena 대표, 고영하 고벤처포럼 대표, 박경자 한국콘텐츠진흥원 본부장, 고 산 타이드인스티튜트 대표님이 함께해주셨습니다.
▲ 사진2 첫 프레젠테이션을 하는 <드림캐쳐>팀
파이널 프레젠테이션은 <드림캐쳐> 팀의 취미&문화생활 어플리케이션 <놀자> 사업설명회로 시작되었습니다. <드림캐쳐>팀이 제안한 아이템은 문화생활에 대한 정보를 제공하고, 이용자들끼리 이를 공유하는 어플리케이션입니다. 어플이 제공하는 정보 콘텐츠를 중심으로, 고객들 간의 자발적인 공유가 이 사업의 핵심이어서 ‘콘텐츠와 고객’이 주요 자원이라고 할 수 있겠네요.
팀별 프레젠테이션이 끝난 직후에는 ‘모의 투자’가 이루어졌습니다. 지정된 사이트에 들어가서, 참가자들이 해당 사업에 대한 투자금액을 직접 선택하는 방식인데요. 단순히 발표를 듣는 것으로 끝나는 것이 아니라, 학생들이 직접 사업 아이템에 대한 가치를 투자금으로 환산하며, 사업을 분석할 수 있는 시간을 제공하는 것이죠.
‘아이디어 설명회’가 아닌 ‘사업 설명회’답게, 많은 팀이 사업 아이템의 실제 제작과 창업까지 모두 고려한 사업 계획을 세웠는데요. <벨튀>팀은 아파트 층간 간접흡연을 방지하는 <스모킹 커튼> 사업을 발표하며, 실제 커튼 제작에 필요한 담배 연기 감지 센서, 커튼의 재료 등에 대한 원가를 함께 제시해 사업의 신뢰도를 높였습니다. 블루투스와 앱, 칩을 결합해 물건을 쉽게 찾을 수 있는 <띵칩>을 발표한 <경창>팀 역시 상품 제작에 필요한 칩의 원가를 구체적으로 제시했습니다.
▲ 사진3 재미있는 발표로 주목을 받은 <포켓 어드벤처>팀
투자자들에게 자신의 사업 계획을 효과적으로 어필하기 위해서는, 아이템의 신선함, 실현 가능성뿐 아니라 흡인력 있는 자신만의 발표 기술도 필요하겠죠? 현장에서 이런 발표 기술을 사용해, 프레젠테이션 호응이 가장 높았던 팀은 바로 <포켓 어드벤처>팀이었습니다.
<포켓 어드벤처>팀이 발표한 사업은 <생카>인데요. 이는 생활 밀착형 카페의 줄임말로, 일반 카페에서 파는 커피, 음료의 복잡한 이름이 어려운 사람들을 위한 카페 사업입니다. 발표자들은 일반 카페에서 메뉴 이름을 몰라 어려움을 겪었던 경험담을 이야기하고, 직접 리네이밍한 ‘숙취 해소를 위한 끙끙차, 잠을 깨기 위한 으라차, 스테미너를 증진하는 어기영차, 시력 강화를 도와주는 번뜩차’ 등을 적절한 모션과 의성어를 사용해 발표하여 큰 반응을 얻었습니다.
▲ 사진4 질의 중인 심사위원들
각 팀의 발표가 끝난 후에는 심사위원들의 질의시간이 있었습니다. 고등학생과 CEO가 아닌, 예비 창업자와 선배 CEO 간의 날카로운 Q&A가 이루어졌는데요. 심사위원들이 가장 많이 지적했던 부분은 바로 ‘비슷한 업체와의 차별화 전략’과 ‘상용화 가능성’입니다.
특히 바쁜 현대인을 위해 나만의 레시피에 따른 로컬푸드 재료를 제공하는 <그린나래>팀의 <엄마손푸드> 사업에 대해서는 날카로운 분석을 했는데요. 바로 그린나래팀이 제시한 유통과정의 허점을 짚어내고, 이미 존재하는 다른 로컬푸드 사업을 구체적으로 제시한 것입니다. 또한, 비판에서만 끝나는 것이 아니라, ‘유통 단계를 줄이기 위해, 로컬푸드 지역 매장과 제휴할 것이 아니라, 1차 생산자와 직접 제휴를 해야 한다.’ 등의 실제 창업을 위한 조언을 아끼지 않았습니다.
게임 회사를 베이스로, 홍보를 하고 싶어하는 제품 회사와 제휴를 맺어, 게임을 통해 제품을 홍보하는 <Team Lugh>팀의 <CouponG> 역시 실제 창업을 할 시, 설정해야 하는 사업의 기본 방향에 대한 조언을 들었는데요. 심사위원들은 세세한 부분을 먼저 생각하기 보다, ‘게임을 잘 만드는 회사’가 먼저인지, ‘상품을 잘 홍보하는 회사’가 먼저인지에 대한 방향을 우선 설정해야 한다는 조언을 했습니다. 만일 실제 창업을 한다면 가장 먼저 세워야 할 기준을 제시해준 것이죠.
▲ 사진5 대상 수상 소감 발표 중인 <바라기>팀
스마트폰을 이용한 전광판 제어 시스템 사업을 발표한 <CYL>팀을 마지막으로, 파이널 프레젠테이션이 모두 끝났습니다. 이어진 시상식에서는 심사위원들이 뽑은 대상, 최우수상, 우수상에 대한 시상이 이어졌습니다.
먼저 우수상에는 음식이 부패할 때 생겨나는 암모니아를 이용해 음식의 신선도를 알 수 있는 라벨과 포장지 사업을 발표한 <얼어붙은 심장>팀이 선정되었습니다. 블루투스와 어플, 칩을 이용해 분실한 물건을 쉽게 찾을 수 있는 <띵칩>을 발표한 <경창>팀이 최우수상을 받았으며, 대상의 영광은 <바라기>팀의 스마트워치 케이스 사업계획 <달콤한 스트랩>에 돌아갔습니다.
▲ 사진6 <고교 창업 왕중왕 핵카톤>에 참여한 참가자들
상은 세 팀에게만 주어졌지만, 3일간의 창업 캠프에 참여한 학생들은 모두 값진 성과를 얻었습니다. 번뜩이는 아이디어를 제안하는 데에 필요한 창의적인 발상 과정, 추상적인 아이디어의 구체화, 구체화한 아이디어의 상용화를 차례대로 경험했기 때문이죠. 또한, 이 모든 과정은 이미 현장에서 뛰고 있는 선배 CEO들의 멘토링, 강연과 함께했기 때문에 더욱 좋은 자극이 되었을 것입니다.
콘텐츠코리아 랩과 한국콘텐츠진흥원은 앞으로도 다양한 방식으로, 예비 창작자와 창업자의 꿈을 실현하는 데에 앞장설 테니, 많은 응원 부탁합니다!
ⓒ 사진출처
- 표지 직접촬영
- 사진1~6 직접촬영
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