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상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리

EBS의 요정이자 꽃 '세미' 는 어떻게 피어났을까요?

by KOCCA 2014. 7. 17.




초등학생 때 영어노래 율동 방송, 중학교 시절의 중학수학, 고등학교 시절의 수능특강까지. EBS는 우리의 학창시절, 옆에 바짝 붙어 공부를 도와주던 존재였습니다. 지금 생각해보면 고마운 존재이지만, 그 당시 공부를 하면서 지끈지끈 몰려오는 두통으로 괜히 애증의 대상으로 여기기도 했습니다. 사실 딱딱한 방법을 이용한 공부였기에 지루함이 더했을 것입니다.


그런데 근래, EBS에 신선한 변화의 바람이 불고 있습니다. 청소년 애니메이션에서 나올법한 그림체의 캐릭터가 EBS 교과과정 사이트 중 하나인 ‘EBS MATH' 홈페이지에 나타난 것입니다. 아리따운 이 여자 캐릭터의 이름은 ‘세미’로 중학생들의 수학공부를 돕기 위해 EBS에 투입되었다고 합니다. 등장과 동시에 수많은 관심을 불러일으킨 세미. 그녀는 과연 어떤 연유로 EBS에 나타나게 되었을까요? 세미의 주변을 샅샅이 살펴보고 오늘날의 교육 콘텐츠를 되짚어 보겠습니다.




▲ 사진1 오늘날 EBS 공식 홈페이지의 첫 화면

 

 

우리나라의 교육방송은 1951년, '라디오 학교'에서 시작되었습니다. 교사를 대상으로 매일 15분씩 라디오를 매체로 행한 방송수업이었습니다. 이후 방송대상이 초등학생과 중학생으로 확대되고, 1974년 방송통신고등학교가 신설되면서 방송을 이용한 교육이 본격적으로 시도되기 시작하였습니다. 그리고 1990년, 교육채널 KBS 3TV와 교육라디오(FM)를 교육부 산하 KEDI 한국교육개발원이 인수함으로써 EBS 교육방송이 출범하였습니다. 학교 교육의 보완과 국민의 평생교육 추구를 목적으로, ‘교육으로서의 방송’이 만들어진 것입니다. 이때부터 교육방송은 학교수업을 보충하는 프로그램은 물론 일반교양 프로그램의 영역도 기획·제작하기 시작했습니다.  


이후 EBS는 KBS, 한국교육개발원으로부터 완전히 분리하여 2000년 6월 '한국교육방송공사'라는 공사 체제로 독립했습니다. 그리고 EBS는 본격적인 공영 교육방송 시대를 열었으며, 기존의 방송에서 영역을 넓혀 IT의 발전에 따라 인터넷 교육방송을 시작하였습니다. 2014년 현재 EBS는 EBS TV, EBS Radio, EBS 플러스1, EBS 플러스2, EBS English, EBS America, EBSu 등 7개 채널과 www.ebs.co.kr(EBS 홈페이지), www.ebsi.co.kr, www.ebse.co.kr, www.ebslang.co.kr, www.ebsedrb.co.kr 등의 웹사이트를 운영하고 있습니다. 다양한 대상에 맞추어 다각화한 것이지요.




EBS MATH는 EBS의 교과과정 중 하나로 신설된 수학 교육을 전문으로 하는 웹사이트입니다. EBSi가 고등학생 위주의 전반적인 교과과정을 다룬다면 EBS MATH는 초중고 전 학년의 수학 과목을 중점적으로 다루는 것을 목표로 하고 있습니다. 2013년 중학교 1학년 콘텐츠를 시작으로 2014년 현재 중학교 전 학년의 교과과정을 다루고 있습니다. EBS MATH는 앞으로 개정되는 수학교육과정을 반영하여 초등학교, 고등학교 수학으로 차차 콘텐츠를 늘려나갈 계획이라고 합니다.



▲ 사진2 현재 EBS MATH에서 다뤄지고 있는 중학교 교육과정



2009년, 수학 교육과정이 전반적으로 새롭게 개정되었습니다. 기존의 교육방식과는 다른 스토리텔링 방식과 스팀교육(과학, 기술, 공학, 예술 등 다양한 교과목과 수학을 결합)의 시도, 통합교과형 수학 교육이 강화된 것이 특징이라고 할 수 있습니다.


EBS MATH는 교육과정 변화에 따라 ‘수학교육 패러다임의 변화’라는 캐치프레이즈를 내걸었습니다. 웹사이트의 동영상, 인터렉티브 콘텐츠, 웹툰 콘텐츠를 내세우며 저널과 콘텐츠의 융합으로 수학의 확산을 선포한 것입니다. 다양한 형태의 학습 콘텐츠를 제공하여 학생들로 하여금 수학에 대한 재미와 흥미를 느끼고 수학과목에 대한 성취도를 높일 수 있도록 지원하는 사이트로 발돋움했습니다.


EBS MATH 홈페이지의 콘텐츠를 살펴보면 다음과 같습니다. 먼저 대표적인 동영상 콘텐츠가 있습니다. 중학 교육과정에 맞춘 동영상으로 수학사와 실생활을 연계한 에피소드로 학생들의 개념 이해를 돕습니다. 또한, 5분 이내의 짧은 동영상으로 본격적인 수업에 앞서 집중도를 높이는 역할을 하는 동영상 등 기존의 수업내용 이외의 흥미를 끌 수 있는 동영상도 업로드 되어 있습니다.


인터렉티브 콘텐츠는 EBS MATH 콘텐츠의 특징이라고 할 수 있는데요. 먼저 인터렉티브(interactive)란 ‘상호적인’, ‘상호작용을 하는’이라는 의미를 가진 단어로써, 일방적인 '수용'이 아닌, '참여'를 의미합니다. 흔히 디지털 아트에서 인터렉티브 아트(interactive art)라고 하면 관객이 찾아와서 보는 작품이 아닌, 작가와 감상자가 함께 작품을 만들어가는 행위를 의미하는데요, EBS MATH는 인터렉티브의 원리를 교육 콘텐츠에 끌어와 학생들의 참여를 유도합니다.



▲ 사진3 EBS MATH의 인터렉티브 게임의 한 장면 



위의 사진은 EBS MATH의 인터렉티브 게임 콘텐츠의 한 장면입니다. 빠른 시간 안에 문제를 풀고 코인을 많이 먹어 루트를 확보해야 합니다. 사용자는 문제의 해답을 이용하여 게임을 하면서 수학의 개념을 쉽게 이해할 수 있습니다. 


위의 게임 이외에도 홈페이지에는 수학의 개념을 기반으로 한 다양한 게임이 준비되어있습니다. 시각적, 입체적인 그래픽을 사용하여 사용자의 관심을 끌고, 게임 특유의 규칙, 경쟁, 도전 등의 요소에 수학의 원리를 더해 콘텐츠를 구성한 것입니다. 사용자는 다양한 게임을 하면서 개념 이해와 스스로 참여를 통한 자기 주도적인 학습을 유도할 수 있습니다.


웹툰 콘텐츠는 웹툰을 통해 중요 개념에 대한 도입을 쉽게 유도, 전체적인 맥락과 틀, 기본적으로 캐릭터로 구성된 스토리를 제공하여 수학에 관련된 중요 개념에 대한 이해를 쉽게 유도하고 있습니다. 스토리의 전체적인 맥락과 틀은 수학에 연관된 탐구활동으로 이어져 콘텐츠를 즐기다 보면 자연스럽게 독자가 가지고 있는 수학적인 지식을 복습하고, 몰랐던 부분에 대해 일깨워줍니다.


또한, 교육과정에 따른 스토리텔링 연관 문제와 탐구활동형 문항 등 다양한 문항들이 있어 개념 이해는 물론, 문제 풀이를 통한 연습과 심화과정을 체험할 수 있습니다. 각 문제에 대한 문항별 해설과 함께 쉬운 이해를 위한 문제풀이 강의 역시 제공하고 있습니다. 



▲ 사진4 EBS M노트를 만드는 과정 중 일부 장면



EBS MATH의 또 다른 특성은 바로 M 노트입니다. M노트란 다양한 콘텐츠를 자신의 학습 목표에 맞게 구성하여 효율적으로 학습할 수 있는 EBS MATH만의 서비스입니다. 웹갈피 기능을 이용하여 동영상 강의 중 필요한 부분만을 잘라내거나 내가 필요한 문제지 일부분만을 따로 잘라서 담는 등 내 맘에 드는 콘텐츠를 모아서 담을 수 있는 공간을 의미합니다. M 노트는 사이트 내의 모든 콘텐츠를 대상으로 사용자 편의에 따라 만들 수 있다는 점에서 특성화된 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 그리고 교사들이 교과자료로 사용할 때를 위해 모든 콘텐츠에 활용 tip이 제공되고 있습니다.


또 다른 EBS MATH의 캐치프레이즈는 ‘혼자서도 학습이 가능한 수학’입니다. EBS MATH를 통하여 학생들의 자기주도 학습을 효과적으로 도와줌으로써 공교육의 역할을 강화하는 것이죠. 위에서 제시된 다양한 수학학습 콘텐츠들은 무료로 제공되고 있어 사교육비절감 측면에서도 학생들에게 많은 도움을 줄 것으로 예상합니다.




▲ 사진5 EBS MATH의 각 파트를 담당하는 캐릭터들



EBS MATH의 중학교 수학은 ‘수와 연산&확률과 통계’ ‘문자와 식’ ‘함수’ ‘기하’ 4개의 파트로 나누어져 있습니다. 파트마다 각양각색의 캐릭터들이 등장하는데요, 수와 연산&확률과 통계’ 파트는 수학 박사와 교복 차림의 한 소녀가, ‘문자와 식’ 파트에서는 수학술사 세미와 라온왕자와 집사 치우가, ‘함수’ 파트는 ‘차도남’ 닥터y와 스몰y가, ‘기하’파트는 미스 M과 공룡 캐릭터가 각각 등장하여 사용자를 도와주고 있습니다. 이 중에서도 단연 인기가 많은 캐릭터는 ‘문자와 식’ 파트를 담당하고 있는 세미입니다. 


 

▲ 사진6 '문자와 식' 파트의 세미와 라온, 치우



단아한 벼 머리와 생활 한복을 갖춰 귀여운 외형과 수학술사 1급 자격을 가지고 있다는 독특한 캐릭터 성격, 수학과 마법이 공존하는 판타지 시대의 배경, 그리고 한옥을 기반으로 한 해결소 사무실의 아름다운 그래픽이 기존 강의의 틀을 벗어났습니다. 천계의 수학 시험에서 언제나 0점을 받는 바람에 지상으로 내쫓긴 라온이 다시 천계로 돌아가기 위한 유일한 방법으로 ‘문자와 식’ 파트를 해결하기 위해 고군분투한다는 이야기는 강의에 자연스럽게 스며듭니다.


세미가 EBS를 통해 나타난 지 만 하루가 되지 않아 포털 사이트의 검색어 1위에 세미가 오르는 등 큰 화제가 되었습니다. 기존과는 다른 형식의 캐릭터와 판타지의 세계관이 EBS를 통해 나타났다는 것이 흥미를 불러일으킨 것입니다. 사람들의 관심은 세미가 등장하는 애니메이션과 일러스트 등의 2차 창작으로 연결되었으며, 곧 세미가 담당하고 있는 수학 강의로 이어졌습니다. 


‘중학교 수학뿐만 아니라 고등학교 수학, 공학 수학 파트도 만들어주었으면.’ 희망하는 중학생 이상 연령층의 네티즌부터, ‘내가 어렸을 때 세미가 수학 선생님이었다면 결코 수학을 포기하지는 않았을 것’, 혹은 ‘더 열심히 공부했을 것’이라며 지금 중학생들을 내심 부러워하는 현상까지 나타났습니다. 이렇게 수학 강의라는 콘텐츠가 일반인의 흥미를 불러일으켰던 것은 이례적인 현상이었습니다.

 


 

최근 학습세대는 과거 세대보다 훨씬 다양한 특성이 있습니다. 인터넷과 스마트폰을 기반으로 생활하면서 생긴 특성으로, 빠르고 재미있고 시청각적인 것을 선호합니다. 무엇보다 최근 스토리텔링 열풍에서도 알 수 있듯이 최근의 학습자는 이전세대보다 더욱 더 ‘재미’를 추구한다는 특징이 있습니다. 특히 애니메이션과 게임은 재미와 환상 등의 요소를 모두 포함하고 있는 매체로서 현대의 학습세대들이 즐기는 분야입니다. 학습자들이 갖는 호기심과 재미가 활동에 활기를 준다면 이러한 콘텐츠를 통한 교육은 학습자에게 한층 더 친밀하게 다가설 것입니다. 그리고 이는 학습자와 교과과정 사이에 능동적인 상호작용이 이뤄짐을 의미합니다.



▲ 사진7 EBS MATH의 또다른 캐릭터 '닥터y' 



여기에 더하여 사람이나 동물의 캐릭터 강사를 이용함으로써 학습자의 관심과 집중도를 높이는 ‘personal effect' 효과를 적용한 강의 콘텐츠가 늘어가고 있습니다. 단순하게 강의 텍스트와 나레이션을 이용했던 기존의 강의 방식과는 다르게 친밀감이 더 높은 캐릭터 강사를 이용하여 학습자와 상호대화를 하여 적극적이고 효율적인 교육 효과를 이끌어 낼 수 있는 것입니다. '세미'는 위에서 살펴보았듯이 뛰어난 캐릭터성으로 강의에 참석하여 학생들의 주의를 이끌었고 이는 새로운 교육의 시나리오 기법의 사례로 들 수 있습니다.


콘텐츠가 가지는 호기심과 재미와 같은 요소는 학생들이 학습에 몰입하도록 하지만 중요한 것은 콘텐츠를 교육을 위한 단순한 통로로 보아서는 안 된다는 것입니다. 교육을 콘텐츠화하여 학습자에게 전달하는 것은 학습자의 눈높이에 맞추어 변화해 나간다는 것을 의미합니다. 전통적인 강의식 수업을 그대로 애니메이션화 하거나 사이버교육으로 전환하는 것이 전부가 아니라 콘텐츠가 가지고 있는 특성과 교육을 받는 대상자들에 대한 이해를 기반으로 새로운 방식으로서의 콘텐츠가 제작되어야 하는 것입니다. ‘세미’는 이러한 고민에서 태어난 콘텐츠입니다. 세미의 탄생배경에 대해 더 자세히 들으러 제작사 ‘양스마일픽쳐스’를 찾았습니다.





Q. 안녕하세요. 양스마일픽쳐스에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A. ‘양스마일픽쳐스’는 ‘가슴을 울리는 CRATIVE'라는 모토 아래 다양한 콘텐츠를 기획/제작하는 젊은이들의 놀이터입니다. 홈페이지를 근래 오픈하였는데  www.yangsmile.com 이곳에 방문하시면 다양한 제작상황을 확인하실 수 있을 것입니다.


Q. 교육 애니메이션 콘텐츠를 담당하신다고 알고 있습니다. 어떤 콘텐츠를 담당해오셨는지 알고 싶습니다.

A.  ‘양스마일픽쳐스’는 교육용 콘텐츠의 기획, 제작과 다큐멘터리, 홍보영상 등 여러 분야에 걸쳐 즐거움을 찾고 있습니다. 특히 교육 분야와 다큐멘터리 분야에서는 충분한 경험과 노하우가 있다고 자부합니다. 


Q. EBS MATH의 캐릭터 ‘세미’가 중학생은 물론이고 누리꾼 사이에서도 화제가 되고 있습니다. 디자인과 복장, 배경이 캐릭터와 위화감 없이 어우러져서 잘 만든 캐릭터의 사례로 꼽히는데요. 캐릭터 ‘세미’가 어떻게 태어났는지 듣고 싶습니다. 먼저, 수학 교육에 캐릭터를 활용한다는 발상은 어떻게 나오게 되었나요?

A. EBS의 중학생용 수학 교육 애니메이션 입찰 공고를 보고 파일럿 제작에 참여하게 되었습니다. EBS MATH 사이트는 초중고 학생들에게 쉽고 재미있게 수학을 즐겁게 배울 수 있는 사이트를 만들어 이를 통해 아이들이 공부할 수 있도록 하고 있었습니다. 다양한 영상과 웹툰, 문제은행 등의 서비스를 이미 시행하고 있었으며, 수학에 거부감이 있는 아이들에게 조금 더 쉽고 재미있게 수학을 교육하고자 하는 EBS의 고민이 수학 애니메이션을 탄생시켰습니다.


Q세미는 제일 처음 어떤 구상을 통해 태어났나요? 스토리와 배경은 어떻게 만들어졌나요?

A. 사실 세미는 함수파트의 캐릭터인 닥터 Y의 파트너인 닥터 X로 제작할 예정이었습니다. ‘문자와 식’은 이렇게 기존 방식 그대로 만들 예정이었으나 ‘닥터 x는 만들어봤자 닥터 y와 크게 다르지 않겠구나’라는 생각이 들었습니다. 그래서 다시 한 번 조사를 시작하였습니다. 직접 발로 뛰면서 수학에 흥미를 잃고 어려워하는 학생들을 찾아다녔습니다. 수학이 왜 하기 싫고 어려운지, 요즘 학생들이 무엇을 좋아하는지, 어떤 캐릭터를 좋아하는지 등 다양한 조사를 하였습니다. 그 이후 처음 탄생한 것은 판타지 컨셉의 'mathia'라는 캐릭터였습니다.


Q. 세미가 처음부터 한국식의 캐릭터는 아니었군요.

A. 네. 처음에는 판타지 컨셉의 'mathia'라는 캐릭터였습니다. 지금 아이들이 쉽게 접할 수 있는 판타지 세계의 캐릭터였죠. 그런데 무슨 작업을 해도 결과물이 뻔하고 스토리 진행도 뻔하게 느껴졌습니다. 판타지 세계관이 너무 유명하고 대중적이다 보니 오히려 너무 진부하게 느껴지더군요. 저희가 판타지 컨셉을 잡은 가장 중요한 이유인 익숙함도 거리가 멀게 느껴졌죠. 이 ‘익숙함’이라는 것이 과연 진정한 ‘익숙함’이 맞는 것일까? 라는 생각이 점점 들었습니다.



▲ 사진8 강의에 등장하는 세미, 라온, 치우가 지내고 있는 마법수학 해결소



그리고 다시 처음으로 돌아가서, 한국의 전통을 녹여 우리의 것을 만들기로 하였습니다. 우리가 0부터 시작해서 창조하고 싶었습니다. 그렇게 옥황상제, 도깨비, 치우천왕과 같은 한국의 신화를 조사하고, 배경에 들어갈 건물의 양식도 전통양식으로 조사하였습니다. 여기에 강의 대상인 아이들을 고려하여 판타지를 결합하고, 각 캐릭터를 만들어냈습니다. 세계관을 만들고, 각 캐릭터의 배경과 성격을 잡고, 스토리텔링을 하여 단순한 칠판강의를 벗어난 한편의 애니메이션 같은 느낌을 주기 위한 작업을 하였습니다.


그리고 수식설명 부분도 닥터 y의 함수 편과는 또 다른 단원이라 처음부터 다시 공부하였습니다. 양스마일픽쳐스에는 수식표현 애니메이션을 책임지는 라온수학 대표 김창훈PD가 있어서 많은 도움이 되었습니다. 세미는 기존의 단순한 수학 칠판강의를 벗어나 더 나아가 한국식으로 아이들이 이해하기 쉽게 잘 만들었고, 스토리, 컨셉, 세계관도 기타 상업용 애니메이션에보다 뒤지지 않고 가능성이 있다고 자부하고 있습니다. 실제로 세계관과 주변 캐릭터의 특징, 스토리텔링, 그리고 가장 중요한 수학 교육이 포함된 재미있는 콘텐츠라고 봐주시면 될 것 같습니다.



▲ 사진9,10 '문자와 식' 첫 번째 강의의 수식 설명 부분



Q. 세미의 경우, 단순한 일러스트의 나열이나 3d가 아닌, ‘라이브 2d’ 방식으로 등장하였는데요. 이런 발상 역시 어떻게 나오게 되었는지 궁금합니다.

A. 라이브2d를 선택한 이유는 작품에 생동감을 주고 싶었고 닥터y를 하면서 많은 아쉬움을 느껴서 세미에 더욱 투자하고 싶었기 때문입니다. 라이브 2D 방식은 게임이나 다른 분야에서 많이 사용되었으나 영상에는 사용된 적이 거의 없기에 신선한 시도라고 생각되었어요. 그리고 무엇보다 아이들에게 샘플로 테스트 영상을 만들어서 의견을 구했을 때 반응이 매우 좋았습니다. 아이들이 라이브 2d와 3d의 차이점은 잘 모르지만, 둘 중 어떤 것을 더 선호하는지는 뚜렷하게 드러냈거든요. 학생들에게 더욱 재미있고 실감 나게 캐릭터가 표현되어야 수학 내용의 전달에 장점이 있을 것으로 판단했습니다.


Q. 강의 제작에 관련하여 아쉬운 점이 있으신가요?

A. 강의 처음에 의뢰서가 들어오면, 강의 시간에 해결할 문제가 쓰여 있습니다. 해결이 되면 하늘로 올라가고요. 사실 원래 의뢰서에 문제뿐만 아니라 요점정리까지 들어가도록 제작하려고 했습니다. 단순하게 문제만을 던져주는 것이 아니라 아이들이 스스로 어떤 것을 몰랐고 어떤 것을 알고 있는지 그것까지 체크하도록 해주고 싶었던 것이죠. 


그런데 예상치 못한 문제가 있었습니다. 요점정리 분량이 너무 길어서 의뢰서에 들어가지 않았던 겁니다. 의뢰서 크기나 분량을 요점에 따라 늘리자니 제작 시간이 늘어나고 흐름상 이상하게 되어버리고 요점정리를 함부로 축약하면 교육과정에 어긋나게 되는 진퇴양난의 상황이었죠. ebs 측의 수학 교수님과 선생님들이 생각하시는 ‘콘텐츠에 포함해야하는 부분’이 저희와는 서로 달랐기에 타협이 되지 않았습니다. 그 결과 요점정리를 빼게 되었고요. 교육콘텐츠로서 한 학생이라도 다르게 받아들일 위험이 있었기에 내린 결정이었습니다. 결과적으로 의뢰서가 조금 허전해 보이는 느낌이 있는데, 그 부분이 조금 아쉽습니다. 

 

Q. 강의에 보이는 부분 이외에도 기획을 많이 하신 것 같습니다.

A. 세미는 정말 많은 고민 속에 탄생한 캐릭터입니다. 강의 앞부분 오프닝의 스토리 탄생 부분이 저희가 욕심을 특히 많이 낸 부분입니다. 또한, 천계, 인간계를 구분하고 천계에 사는 수학상제부터 라온의 캐릭터성까지, 세부 설정들이 매우 많습니다. 천계에서 라온의 이야기부터 세미가 마법수학학교를 어떻게 졸업을 하였는지, 치우 집사의 과거, 라이벌의 등장 등 구상은 굉장히 많이 했습니다. 실제로 여건만 주어진다면 tv 시리즈나 극장판이 제작될 수 있을 정도이지요. 그러나 수학 교육 인터넷강의라는 한계로 인하여, 위의 스토리들을 넣을 수 없었습니다.


저희의 바람은 물론 TV나 극장판 등의 다른 매체로의 발전입니다. 그러나 저희가 기획한 것들이 빛이 볼 수 있을지는 이후 EBS의 진행에 따라 달라질 듯합니다. 현재로써는 수학 문제 해결이 먼저이기에 차후를 기대하고 있습니다.


Q. 세미를 통해 이루고자 하는 목표가 있으신가요?

A. 일단 세미가 복잡한 그림체를 가진 캐릭터이고 영상 자체도 화려한 만큼, 아이들이 보면서 ‘어, 애니메이션같네?’ 라고 흥미를 느낄 것입니다. 세미 같은 콘텐츠를 활용하여 수업한다면 공부시간에 잠이 번쩍 깨서 눈이 또렷해지는 그런 일이 일어나는 것도 머지않아 벌어질 겁니다. 그리고 ‘아, 정말 수학이 재미있구나. 이거 다음에 이것을 배우면 되겠네. 이 다음에 이것을 배우면 되겠네’ 하는 식으로 아이들이 느껴줬으면 좋겠습니다.


사실 수학이라는 과목 자체가 아이들의 관심을 잘 이끌지 못하는 과목이라는 것을 알고 있습니다. 실제로 이 강의만으로 아이들의 수학 성적이 대폭 오르지는 않으리라는 것 역시 예상하고 있습니다. 그러나 아이들이 동영상을 한 번 만 보고 나면 ‘나도 한번 해볼까?’ 라는 생각이 들 겁니다. 세미를 보고 난 사람들이 ‘내가 학생 때 이런 콘텐츠가 나왔으면 분명 수학공부를 더 했을 것이다.’라고들 하잖아요. ‘세미를 통해서 공부했다’ 라는 것이 아니라 수학을 포기하지 않고 흥미를 느끼고 조금 더 해보려고 노력을 해보려 하는 그런 계기가 되었으면 좋겠습니다. 


제작과정에서도 애니메이션 수학 강의 부분에서 제작진이 보고 한 번에 이해가 되지 않으면 바로 제작을 중단하고 다시 만드는 식으로 진행되고 있습니다. 아이들의 시선에서 만들고자, 쉽게 만들어 가고자 하는 바람으로 만들고 있는 것이죠.



▲ 사진11 인터넷게임에 푹 빠져있는 라온에게 화내는 세미



Q세미의 인기요인을 생각해보신다면 어떤 것이 있을까요?

A. 세계관 안에 세미, 라온, 치우의 이야기를 자연스럽게 담은 것과 세미의 캐릭터 성격이 큰 요인이 아닐까 합니다. 세미의 특정한 옷 무늬와 헤어스타일 등의 외형적인 요소가 크겠죠. 또한, 배경의 한옥 부분도 처마 끝부터 창살 하나하나까지 모두 검수를 하면서 한국식으로 그리도록 노력할 만큼 배경의 소품 하나하나도 세심하게 신경을 썼습니다. 스토리와 배경, 그리고 세미의 캐릭터 성격이 복합적으로 작용해서 큰 사랑을 받게 된 것 같습니다. 



▲ 사진12 강의 초반 세미가 등장하는 모습



Q. 사실 2차 창작을 하는 커뮤니티에서는 세미와 비슷한 버전의 여자 캐릭터들도 그려지고 있는데요. 이것 대해 어떻게 생각하시는지 의견을 듣고 싶습니다.

A. 저희도 찾아보았습니다. MATH GIRLS! 정말 퀄리티가 대단하고 아이디어들도 정말 좋았습니다. 그리신 분을 초대하여 같이 해보자는 제안을 넣고 싶을 정도였습니다. 저희가 2차 창작물들을 보면서 신기하게 여긴 것이 있었는데, 세미는 그 어느 누가 그려도 세미였습니다. 꼭 우리 제작사가 그려야만 세미가 아니라 다양한 그림체를 가진 사람들이 각자의 방식으로 세미를 그리는데도 세미는 세미였죠. 그리고 그 그림들을 보는 사람들도 단번에 ‘아, 이 캐릭터는 세미구나!’ 라고 알아보더군요. 세미를 하나의 독립된 '콘텐츠', 더 나아가 ‘인격체’로 봐주시는 것 같아 기뻤습니다. 

2차 창작을 하시는 분들을 살펴보면 게임을 만드시는 분들도 있고, 이벤트도 자율적으로 여시더라고요. 이 부분에 대해서는 실제로 저희 제작사 측에서도 이벤트를 열까 하는 고민을 했었습니다. 실제로 애니타운 등의 카페에서도 연락이 왔었습니다.


그렇지만 세미는 그 무엇보다 교육 콘텐츠이기 때문에 제작이 완료되고 수업 교과, 과정이 끝난 이후에 이벤트나 다른 계획을 실행하는 것을 고려하고 있습니다. 이 부분은 EBS 측에서도 긍정적으로 생각하고 있는 부분입니다. 그리고 세미는 지금도 제작 중이기에 일단 제작에 집중하고 싶습니다. 그리고 제작을 완료한 이후에 다음 단계로 갈 생각입니다.



Q. EBS MATH의 단계별 서비스 계획을 보면 중학교 1학년 과정을 시작으로 올해에는 중학 전 과정 서비스, 이후 초, 중, 고등학교의 모든 과정이 제공될 예정이라고 나와 있는데요. 그에 따른 콘텐츠도 늘어나면서 ‘세미’ 같은 캐릭터의 활용이 확대될 것이라고 예상됩니다. 앞으로 제작될 캐릭터에 대해 들을 수 있을까요?

A. 지금 현재 ‘기하’ 파트의 1학년 부분을 다른 스타일의 캐릭터로 제작 중입니다. 세미와 같은 타입은 아니지만, 또 다른 재미와 학습효과로 학생들에게 도움이 되지 않을까 생각합니다.


기하파트에는 세미와는 완전히 다른 서양풍 그림체의 캐릭터가 나올 예정입니다. 그리고 애니메이션이 아닌 게임 분야로 제작을 진행 중입니다. 세미를 이용하여 애니메이션에 수학을 녹여 보았듯이 이번에는 게임 분야에 수학을 녹이고 있습니다. 물론 단순히 게임요소를 넣는 것이 아니라 여러 방향으로 연구를 하면서 제작을 하고 있습니다.


아이들은 게임에 대한 마인드맵은 가지고 있으나 수학공부에 대한 맵은 부족합니다. 그런데 수학도 마인드맵이 굉장히 중요한 분야입니다. ‘메타인지적 지식’이라는 단어가 있습니다. 무언가를 배우거나 실행할 때 내가 아는 것과 모르는 것을 정확히 파악할 수 있는 능력을 의미합니다. 자신이 스스로 어디까지 알고 있는지 인지하는 것은 굉장히 중요합니다. 공부를 잘하는 아이들을 살펴보면 본인이 어느 정도까지 할 수 있는 사람인지 스스로에 대해 잘 인지하고 있습니다. 그러나 공부를 못하는 아이들은 자신의 실력에 대해 잘 모릅니다. 


이것은 나아가서 공부방법에서까지 드러나게 됩니다. 아는 것, 모르는 것을 구별하지 못하고 공부를 하게 되고 그 상태에서 시험문제를 보면 ‘어 분명히 알던 것인데 왜 생각이 안 나지?’ 하는 사태가 생기게 되는 것이지요. 이런 인지분야에 대한 고려와 더불어서 게임이 가지고 있는 익숙함과 장점을 강의에 가지고 오자고 생각을 하였습니다. 아이들에게 수학을 게임처럼 하게 해주고 싶었고, 새롭게 기획을 하게 되었습니다. 이 기획은 한 달 만에 하게 되었고, 현재도 진행 중입니다.


Q. EBS MATH의 캐치프레이즈가 ‘즐거운 수학’이라고 알고 있습니다. 교육콘텐츠 제작사 입장에서 우리나라 교육환경과 관련하여 교육과 콘텐츠의 만남에 대한 의견을 듣고 싶습니다.

A. 몇 년 동안 교육 콘텐츠를 제작해오면서, 가장 고민스러웠던 부분은 재미와 즐거움이었습니다. 막연히 가지고 있는 교육에 대한 인식은 딱딱함, 재미없음, 어려움, 지겨움 이런 단어들이었죠. 교육이란 것이 학습자들의 인식을 바뀌고 즐거움으로 다가가려면 재미가 있어야 한다고 생각합니다. 그리고 그 방법이 다양화되어야 하지 않을까요? 단순히 책을 읽고 칠판을 보고 인터넷 강의를 보는 교육을 벗어나 애니메이션을 통해, 그리고 음악을 통해, 게임을 통해, 자기가 좋아하는 방식으로 교육한다면 정말 즐겁고 유익한 교육이 되지 않을까 합니다.


세상이 바뀌고 콘텐츠도 다양해지고 사람들이 사용하는 기기도 다양해지고 있습니다. 수학도 여러 콘텐츠를 이용해서 공부할 수 있는 환경이 되었습니다. 대한민국은 세계적인 수준의 IT 인프라를 갖추고 있는데 교육분야는 이런 발달을 못 따라가고 있다는 느낌이 듭니다. 어떻게 보면 방법을 바꾸는데 서툰, 보수적인 면모가 있는거죠. 


물론 교육이 보수적일 필요는 있지만, 교육의 방식이 보수적일 필요는 없다고 생각합니다. 방식을 다양화할 수 있다는 것은 얼마든지 여러 방향으로 할 수 있는 것이 많다는 뜻이잖아요. 중요한 것은 학습의 효과이지 학습의 방식이 아닙니다. 다양한 콘텐츠들을 개발하고 상호연계하여 교육한다면 분명 좋은 결과를 불러올 것입니다.뭐든 즐기면서 하면 더 잘 배울 수 있는 법이니까요.

 

EBS MATH의 캐치프라이즈가 '즐거운 수학'이잖아요. 그럼 그렇게 나아가야 합니다. 그런데 콘텐츠를 만드는 것에도 많은 고민이 필요합니다. 콘텐츠를 만든다는 것은 기존의 방식에서 탈피하는 것을 의미합니다. 기존의 수업방식을 그대로 콘텐츠로 옮겨놓는다고 가정을 한 번 해볼게요. 예를 들면, 애니메이션을 틀었는데 캐릭터가 나오자마자 하는 말이 ‘자, 오늘은 이차방정식에 대해 배워볼까요?’ 이렇다고 해봅시다. 그럼 바로 아이들은 싫증을 내고 강의를 꺼버릴 거에요. 실제로도 아이들이 선생님께 수업진도보다는 첫사랑이야기를 원하곤 하잖아요. 그리고 실제로도 수업 때 첫사랑 이야기 같은 흥미로운 이야기를 하고 수업을 진행하면 더욱 수업효율이 높아집니다. 


저는 이것이 바로 아이들과의 공감이라고 생각했어요. 그리고 공감대 형성이 돼야 수업이 원활할 수 있다고 생각합니다. 눈높이 교육이 그런 것이잖아요. 아이들의 눈높이에 맞추어서 수업을 해주는 것. 어려운 것이 아니에요. 콘텐츠를 제작할 때에도 콘텐츠에서 활용될 수 있는 교육 방법을 찾아 창의적으로 제작하되, 대상이 이것을 어떻게 받아들일지 끊임없이 고민하면서 만드는 것이죠. 


Q. 한국콘텐츠진흥원에서는 제작사들에 대한 수많은 지원 프로그램이 있습니다. 혹시 여기에 지원하거나 선발이 된 경험이 있으신가요? 혹은 있었으면 하는 프로그램이 있으신가요?

A. 아직 한국콘텐츠진흥원과 인연은 없었습니다. 하지만 앞으로 저희가 할 수 있는 프로그램이 있다면 당장에라도 지원하고 싶네요. 애니메이션과 G-러닝을 통한 교육 콘텐츠 사업이 있다면 좋겠습니다.


Q. 양스마일픽쳐스가 나아갈 길과 나아가고자 하는 방향을 듣고 싶습니다.

A. 지금 현재 제작하고 있는 EBS MATH 애니메이션 이외에 다양한 교육 콘텐츠의 기획을 하고 있습니다. 또한, 세계에 한국을 알릴 수 있는 한류 콘텐츠도 기획하고 있고요. 고생한 직원, 작가분들 정말 감사드리고 다양한 문화를 만들 수 있는 회사가 될 수 있도록 노력하겠습니다.



우리나라 교육은 매체에 따라, 콘텐츠의 발전에 따라 변화해왔고 다양한 방법으로 그 모습을 드러내 왔습니다. 그리고 기존의 단순한 인터넷강의 형식을 벗어나 새로운 방향으로 교육을 시도한 과정들이 모여 오늘을 이루었습니다. 세미를 보고 있자면, 뛰어난 캐릭터와 흥미로운 스토리, 그리고 아름다운 배경으로 조화를 이룬 세계관이 흡사 한편의 작품을 보는 것 같습니다. 뛰어난 그래픽이 더해진 화면은 애니메이션 혹은 게임의 일부분인가 착각을 불러일으킬 정도입니다. 이렇게 세미가 많은 이의 호응을 받는 교육 콘텐츠로 거듭날 수 있었던 것은 '교육'에 대한 진지한 고찰을 해온 EBS와 '양스마일픽쳐스'의 역할이 컸겠지요.


빠르게 발전하는 사회에 발맞추어 교육방식은 앞으로도 많은 변화를 겪게 될 것입니다. 현재 우리로서는 상상하기 어렵지만, 더 재미있고 효율적인 방법으로 학생들에게 도움을 주리라 생각이 됩니다. 과거, 우리가 바라왔던 '귀엽고 당찬 선생님에게 수업을 받는 로망'이 현재 이루어진 것처럼 말이지요. 



ⓒ 참조

- [네이버 지식백과] EBS - 공영 교육방송 (한국 방송사, 2012, 커뮤니케이션북스)

- EBS 홈페이지

- EBS MATH 홈페이지

- 양스마일픽쳐스 홈페이지

- 교육과학기술부 수학과 교육과정

-김미란, 게임기반 수학 학습 콘텐츠의 효과성 연구 : 소수(Prime number) 학습 중심으로 

=(A) study on the effects of game-based mathematics learning contents : in the case of prime number larning


ⓒ 사진 출처

- 표지 EBS MATH 수학강의 캡쳐 

- 사진1,2,4,5,6 EBS, EBS MATH 홈페이지 캡쳐

- 사진 8 양스마일픽쳐스 홈페이지 캡쳐

- 사진 3,7,9,10,11,12,13 EBS MATH 수학강의 캡쳐