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콘진원187

끝날 줄 알았던 오디오 시장이 다시 부활하고 있다. 바야흐로 오디오 전성시대! ‘비디오 킬드 더 레이디오 스타(Video killed the radio star).’ 비디오의 시대가 도래하면서 오디오 시장은 끝이 날 줄 알았습니다. 하지만 오디오 시장은 ‘멀티태스킹’이 가능하다는 장점 덕으로 여전히 성장하고 있습니다. 최근 정보기술(IT) 공룡들이 오디오 시장의 판을 키우고 있는 모습이 나타나고 있습니다. 구글·아마존·넷플릭스 등 글로벌 기업뿐만 아니라 네이버도 오디오 콘텐츠 산업에 뛰어들며 시장 주도권 잡기에 나선 것입니다. 다시 떠오른 오디오 콘텐츠 시장은 인공지능(AI) 스피커, 커넥티드 카, 스마트 홈 등 다양한 플랫폼과 연계할 수 있어 시장 가능성이 높다는 분석입니다. 또한 동영상 플랫폼의 절대 강자가 유튜브라면 아직까지 글로벌 오디오 시장을 동시에 장악한 플랫폼이 없기 .. 2019. 12. 31.
국내 웹툰의 해외 진출 이상無…재담미디어 노은정 이사 글로벌 히트작은 만들려고 해서 만들어진다기보다는 한국 시장 안에서도 잘 통하고 재미있는 작품을 만드는 과정에서 탄생할 것 같습니다. 거대해진 한국 웹툰 사업에서 해외 시장 진출은 이제 선택의 문제가 아닙니다. 기존의 만화 마니아층이 아닌 일반 대중까지 웹툰과 웹소설을 보는 환경이 만들어지며 유료 시장이 확장되었지만, 한국이라는 한정된 공간에서 구울 수 있는 파이의 크기는 한정적입니다. 지난 수년 동안 빠르게 몸집을 불려온 네이버웹툰과 카카오페이지 등 국내 유력 플랫폼들이 해외 시장에 진출하는 건 단순히 도전이나 욕심의 영역이 아닙니다. 내수 시장의 한계 앞에서 이것은 차라리 미래의 생존을 위한 문제에 가까운데요. 2013년 창립 당시부터 글로벌 사업을 주요 업무로 규정하고 꾸준히 사업적 노하우를 쌓아온 .. 2019. 12. 30.
2020년 게임산업, 중국의 역습이 시작됐다! 2019년 한 해에도 게임 시장에는 각종 화제가 풍성했습니다. 그 중에는 신종 게임 장르의 급부상이나 차세대 게임 플랫폼 공개 같은 신선한 변수도 있었지만, 어느 때에는 게임 과몰입을 둘러싼 해묵은 논쟁이 재발되기도 했는데요. 오늘은 지난 한 해 게임 시장의 주요 이슈들을 되돌아 보고 국내 게임업계가 주목해볼 부분들을 짚어보겠습니다. ■ 갈수록 거세지는 중국의 역습 해외 게임사들 입장에서 최근의 중국 시장은 현지 업체들의 고질적인 베끼기 관행을 차치하더라도 그리 좋은 환경이 아닙니다. 판호 발급 기준은 종전보다 더 까다로워졌고, 판호 발급 총량 제한에 따라 진입 관문 자체도 좁아졌으며, 일단 게임 출시에 성공하더라도 강제 셧다운제로 인해 운영에 제약이 걸립니다. 반면 중국 게임의 해외 시장 침투는 점점 .. 2019. 12. 27.
지상파 TV광고, 이젠 디지털과 결합하는 시대 지상파 방송사들이 위기를 마주하고 있습니다. TV 시청률이 감소하며 지난해 디지털 광고비가 방송 광고비를 추월한 가운데, 지상파 방송은 중간광고 규제에서도 자유롭지 못한 상태인데요. 위기를 극복하려면 변화가 필요할 것입니다. 지상파 방송사들은 시대의 흐름에 걸맞은 혁신을 일구어낼 수 있을까요? 2019년 지상파 방송사들의 생존 전략 모색이 그 어느 때보다 치열합니다. 같은 TV 수상기를 이용하고 있지만, 지상파 방송의 경우 중간광고 규제에서도 자유롭지 못해 기울어진 운동장에서 경기가 펼쳐지고 있습니다. 중간광고 도입은 올해도 해를 넘길 모양새입니다. 프로그램을 나누고 그 사이에 광고를 삽입하는 PCM(Premium Commercial Messag)을 도입해 운용하고 있지만 클라이맥스 부분 어디서나 기습적.. 2019. 12. 24.
게임, 알츠하이머에 도움이 된다 VS 안된다 게임업계에서 노인은 배제된 계층으로 이용자 측면에서 뿐만 아니라 고용에 있어서도 노인차별(ageism)은 공공연하게 존재해왔습니다. 하지만 최근 유투브, 트위치 등에서 활약하고 있는 노인 게임 이용자들이 종종 목격되고 있으며, 장년층으로만 구성된 e스포츠 게임팀이 증가하는 등 노인들의 여가수단으로서 게임이 자리매김한 모양새 인데요. 다양한 연구 논문을 통해 노인의 인지 능력과 게임간의 긍정적 상관관계까지 다수 입증되면서 ‘회색 쓰나미’ 시대에 대비한 기능성 게임 개발 등을 통한 업계의 장기적 성장 전략 마련이 촉구되는 시점입니다. ■ 게임문화에서의 노인차별(Ageism) 최근 국제게임개발자협회(IGDA: International Game Developers Association)의 전회장인 케이트 애드워.. 2019. 12. 20.
"이것이 대륙의 힘?" 중국의 대세 앱 콰이(Kwai) 라이브 방송 일 1억명 돌파 12월 3주차 위클리글로벌 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향, 위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. Weekly Global 12월 3주 중국 (정책) 문화와여유부, 공연시장관리 관련 의견수렴안 발표 (영화) 2019년 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안 초과 - (미디어) 콰이쇼우 라이브방송 일별 활성이용자 1억 초과 중국 텐센트, 중앙방송국(中央广播电视总台)과 업무협약 체결 및 텐센트 e스포츠 소개 '대화서유(大话西游)' 인기비결, '중국풍 스타일 + 문화기술의 결합' 12월 7일, 문화와여유부(文化和旅游部)는 을 발표했습니다. 이번 의견수렴안은 영리성 공연연출 관련 내용심사와.. 2019. 12. 19.