본문 바로가기

콘진원187

펭수, 룰루랄라 스튜디오가 성공할 수 있었던 이유 = 콘텐츠 IP 콘텐츠 IP는 ‘콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능케 하는 일련의 지식 묶음’으로서 잠재적으로 트랜스미디어 스토리텔링의 가능성이 높은 오리지널 콘텐츠라 할 수 있습니다. 방송영상콘텐츠 IP 사례를 살펴보고, IP(지적재산권) 를 성공적으로 성장시키기 위해서는 어떤 점이 중요할지 탐구해 보겠습니다. ■ 이라는 원천콘텐츠의 운명 최근 방송 생태계 변화를 체감하는 깜짝 뉴스가 있었는데요. 을 기획하고 연출했던 피디들이 카카오M으로 이직한다는 뉴스였습니다. 방송연출자가 타방송사로 옮겨간 경우는 꽤 있었지만, 플랫폼으로의 이동은 거의 처음이 아닐까 싶습니다. 방송프로그램과 라이브 스트리밍의 조합이라는 참신한 포맷을 개발한 팀이 다 함께 움직인 것도 이례적입니다. 짐작건대 채널이 1차 유통창구인.. 2020. 1. 21.
Z세대를 위한 게임산업 전략은? 2020년을 기준으로 10대 초반~20대 중반이 되는 Z세대는 이미 전세계와 미국 시장에서 밀레니얼 세대를 제치고 가장 높은 인구 비중을 차지하고 있습니다. 디지털 네이티브*를 넘어 모바일 네이티브*인 Z세대는 이전 세대와 가치관, 기술을 대하는 태도 등에 따라 선호하는 앱, 앱을 사용하는 이유, 이용 패턴 등에서 특색 있는 차별성을 보이고 있습니다. * 디지털 네이티브 태어나면서부터 디지털 환경에서 자라난 세대를 이르는 말 * 모바일 네이티브 모바일 기기와 언어를 마치 특정 언어를 쓰는 원어민처럼 자유자재로 구사한다는 의미 Z세대 역시 게임을 가장 많이 이용하기는 하지만, 이전 세대에 비해 게임이용 시간과 접속 횟수는 모두 줄어들고 있습니다. 반면 게임보다는 게임 동영상의 이용시간이 늘고 있으며, 게임.. 2020. 1. 17.
'펭수', '십오야'… 인기 콘텐츠의 비결 '대중성을 갖춘 재미'가 답이다. 숏폼 콘텐츠가 유행입니다. 기술의 발달과 개인화 기기의 보급은 지난날 거대 미디어 사업자들이 갖고 있던 향유 주도권을 마침내 시청자에게 돌려주었습니다. 21세기 들어 TV 본방송 시청률은 급전직하하고 있으며, 이를 기반으로 시장의 질서를 유지했던 미디어 산업은 바야흐로 격변의 시기를 맞이하고 있습니다. 그러나 기존의 미디어, 엔터테인먼트 산업의 영토를 지배했던 거대 자본들은 민첩하게 움직이지 못하고 있습니다. 빠른 상황 판단은 많은 기회를 창출 할 수 있지만, 큰 문제일수록 의결 과정과 검증에도 시간이 필요하며 실패에 대한 리스크 또한 크게 존재하기 때문입니다. 그 가운데, ‘스낵 콘텐츠’, ‘MCN’, ‘웹드라마’ 등의 이름으로 성장해온 시장의 새로운 흐름은 파편화되는 고객 행태와 시청 편의성을 기반으.. 2020. 1. 14.
탈코르셋 이슈, 페이스오프 신데렐라로 보여주다! <화장 지워주는 남자> 이연 작가 ‘탈 코르셋’이라고 말해도 될지 모르지만, 그렇게 하나부터 시작해 봐도 좋을 것 같습니다. 그래서 “ 보고 화장을 조금 덜 하게 됐다”, “만화 보고 머리를 잘라 봤는데 너무 편하고 좋다” 같은 피드백을 받으면 너무 기쁩니다. 제가 처음 느꼈던 편함을 아니까요. 천재 메이크업 아티스트가 평범한 외모의 대학생을 모델로 발탁해 서바이벌 메이크업 화보쇼에 출전합니다. 여기까지 들으면 미운 오리 새끼가 백조로 다시 태어나는 성공담, 그리고 외모 변신을 통한 자기 긍정 속에서 꽃피는 로맨스를 예측하기 쉬운데요. 그러나 네이버웹툰 는 ‘예쁘지 않았던’ 여성이 예뻐지는 이야기를 넘어 여자는 왜 예뻐야 하는지, 예뻐 보이기 위해 무엇을 견뎌야 하는지, 예쁜 외모란 과연 ‘권력’일 수 있는지 등 지금 한국 사회에서 꾸밈.. 2020. 1. 13.
떠오르는 게임 신흥 시장, 나이지리아·콜롬비아·이란을 주목하라! 시장조사업체 Allcorrect의 2016~2018년 글로벌 모바일 게임 시장 매출 상위 50위 통계에 따르면, 과거 신흥 시장으로 주목받던 동남아 국가들의 매출 규모가 크게 줄어들고 그 자리에 중동 아프리카 및 중남미 지역의 국가들이 올라선 것으로 나타났습니다. 모바일은 글로벌 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 게임 분야의 전문 시장조사업체 Newzoo의 2019년 6월 발표 자료에 따르면, 전 세계 게임 매출에서 스마트폰 게임과 태블릿 게임이 차지하는 비중은 각각 36%, 9%였는데요. 즉, 모바일 게임이 45%의 비중을 차지하고 있는 상황으로, 여타 카테고리와 비교했을 때 가장 큰 비중이라 하겠습니다. 그러나 시장 성숙기에 이른 북미와 일본, 한국 등의 모바일 게임 시장은 경쟁 심화로 인해 .. 2020. 1. 10.
대한민국 게임 시장 규모14조 3억! 아케이드 게임 지고 모바일 게임 뜬다 2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되었으며, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치입니다. 2009년부터 2018년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔는데요다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했습니다. 2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데요. 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다. 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 23.. 2020. 1. 9.