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상상발전소3538

2022년 상반기 온라인 홍보 채널 만족도 조사 당첨자 발표 📝 2022년 상반기 온라인 홍보 채널 만족도 조사 당첨자 발표 📝 한국콘텐츠진흥원 만족도 조사에 참여해주신 모든 분들의 소중한 의견 감사합니다. 한국콘텐츠진흥원 SNS 발전에 보탬이 되도록 힘쓰겠습니다. 앞으로도 많은 관심과 기대 부탁드립니다. ※ 설문에 참여하신 분들 중 추첨을 통해 50분께 소정의 선물을 발송드립니다. ※ ※ 기입하신 전화번호로 금주 내로 발송되며, 당첨자의 기입 착오로 인한 오류는 책임지지 않습니다. ※ 참여자 정보는 경품 발송 후 폐기됩니다. 2022. 7. 20.
코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화 전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다. 만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고 재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다. 코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠. 우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다. 오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다. 특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요? 글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작・유통・소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼.. 2022. 7. 14.
나도 모르게 저작권 위반?! 최근 기술과 영상 매체의 발전으로 애니메이션 사업이 전 세계적으로 더욱 주목을 받고 있습니다. 개성 있고 귀여운 애니메이션과 캐릭터들이 다양한 완구와 굿즈로 제작되어 각광 받고 있는데요. SNS를 통해 숏폼이나 2차 창작물로도 재생산되는 경우도 많아지다 보니, 간혹 뉴스나 언론 매체를 통해서 의도치 않게 저작권을 위반하여 벌금을 물거나 처벌을 받은 경우를 종종 볼 수 있습니다. 하여 어떤 경우에 저작권을 위반하게 되는지에 대한 명확한 기준을 궁금해하시는 분들이 많으실 텐데요. 오늘은 저작권의 개념과 애니메이션의 저작권법에 대해서 알아보겠습니다. ■ 저작권의 기본 원칙과 개념 “저작권이란?” 저작권은 산업재산권과 함께 지식재산권의 일종입니다. ‘지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP.. 2022. 7. 7.
2022년 한국콘텐츠진흥원온라인 홍보 채널 상반기 만족도 조사 안녕하세요, 한국콘텐츠진흥원입니다! 한국콘텐츠진흥원은 유튜브, 인스타그램, 네이버포스트 등 다양한 온라인 채널을 활용하여 콘텐츠산업의 정보를 실시간으로 제공하고 소통하고자 노력하고 있는데요. 이에 시민중심의 온라인 서비스를 지속적으로 발전시키기 위하여 한국콘텐츠진흥원 온라인 채널에 대한 여러분의 의견을 듣고자 합니다! 응답하신 내용은 통계법 33조에 의거해 통계처리 목적 이외에는 절대 이용되지 않으며 비밀이 보장되오니, 바쁘시더라도 잠시만 시간을 내어 응답해 주시면 감사하겠습니다! ※설문을 참여하신 분들 중 추첨을 통해 50분께 소정의 선물을 발송드립니다.※ ▼ 만족도조사 링크 바로가기 ▼ 2022년 한국콘텐츠진흥원 온라인 홍보 채널 상반기 만족도 조사 안녕하십니까? 한국콘텐츠진흥원은 유튜브, 인스타그램.. 2022. 6. 28.
애니메이션 제작 도구의 다양한 활용 가. 버추얼 프로덕션의 적극적인 활용 사례 주로 실사영화에서 프로덕션 과정과 포스트 프로덕션 과정 사이를 연결하여, 배우와 연출자에게 가상공간에 대한 정보를 전달하기 위해 만들어진 버추얼 프로덕션은 게임엔진을 이용한 실시간 렌더링이라는 장점이 부각되면서 점점 애니메이션 분야로의 확대가 진행되고 있습니다. 2020년, 언리얼의 경우 애니메이션 제작에 대한 기술 지원과 개발을 확대하고 있으며, 유니티의 경우도 주요 작품들과의 협업을 통해 기반을 확대하고 있는 상황입니다. 1) AMGI의 <리틀 카이주> 시리즈(2020) 일반적인 CG 애니메이션의 제작과정에 언리얼을 도입하기 위한 노력은 1)AMGI사의 <리틀 카이주(Little Kaiju)> 시리즈의 한 에피소드를 통해 진행되었습니다. 2020년 상반기부터.. 2022. 2. 9.
코로나19가 완구업계에 미친 영향 상품 트렌드의 변화 2015-2016년 터닝메카드 열풍에 이어, 2017-2018년 베이블레이드, 요괴메카드, L.O.L서프라이즈까지, TV애니메이션 기반의 콘텐츠 완구는 시장을 주도하며 완구업계 전체의 성장에 큰 영향을 끼쳤습니다. 2019년 이후 히트 완구 상품의 부재는 꾸준히 성장하던 완구 업계의 흐름을 바꾸어 놓았습니다. 히트 완구 상품의 부재 이유는 여러 가지가 있겠지만, 무엇보다 스마트폰의 영향이 가장 큽니다. 스마트폰이 어른들의 생활패턴을 바꾸었듯이 아이들도 스마트폰에 따른 '라이프스타일 변화' 를 피할 수 없었습니다. TV애니메이션과 완구가 아닌, 유튜브 콘텐츠와 모바일 게임이 아이들의 생활에 깊숙이 파고들었습니다. 2020년 코로나19는 모바일에 따른 완구 업계의 변화에 기폭제가 되었습니.. 2022. 2. 2.