상상발전소3538 콰이쇼우, 먀오파이, 메이파이… 중국 쇼트클립 플랫폼 마케팅 성공 전략은? 모바일 인터넷 시대엔 데이터가 모이는 곳이 곧 새로운 시장이며, 미래가 기대되는 천 억대 시장으로 불리고 있습니다. 중국의 쇼트클립 업계는 오랜 시간 걸쳐 발전해 왔으며, 점차 상업화되며 성숙단계로 나아가고 있는데요. 콰이쇼우(快手), 먀오파이(秒拍) 등의 상품이 점차 공구류에서 쇼트클립 콘텐츠 커뮤니티로 전환되며 쇼트 클립 플랫폼 시장이 개척되었습니다. 특히, 메이파이(美拍)가 시장에 들어오면서 '3대 유명 전역'에 의한 마케팅 효과로 이용자가 점점 늘고있습니다. 2017년에는 인터넷 거물 기업들이 동영상 시장에 뛰어들며 막대한 보조금을 주고 콘텐츠 생산을 촉진하고 있기도 합니다. 또한 창작자의 참여도 폭발적으로 증대하며 쇼트클립 플랫폼의 성장 가능성을 열고 있습니다. 2018년 쇼트클립 기업의 시장규.. 2020. 4. 3. 인도네시아 현지 캐릭터 '메카쇼크' 열풍위클리 글로벌 3월 5주차 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향, 위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아, 베트남에 대해 알아보겠습니다. Weekly Global 3월 5주 중국 2020년도 중국 클라우드 게임 기업 운영 현황 인도네시아 현지 신규 캐릭터, 메카쇼크 인기 높아져 베트남 모비폰 5G테스트 성공적으로 마쳐 베트남, 수출 전에 꼭 알아야할 'CR 마크' ■ 2020년도 중국 클라우드 게임 기업 운영 현황 올해 3월 18일 중국 게임 기업인 싼치후우(三七互娱)와 화웨이클라우드(华为云)는 공동으로 클라우드 게임 관련 온라인 발표회를 개최하였는데요. 본 발표회에서 클라우드 게임 신작 '영항기원(永恒.. 2020. 4. 2. 공정과 상생의 가치를 창출합니다 'KOCCA 사회적가치창출센터' 한국콘텐츠진흥원은 그동안 콘텐츠종합지원센터, 콘텐츠공정상생센터, 콘텐츠성평등센터, 대중문화예술지원센터, 콘텐츠분쟁조정위원회를 운영하며 인권 보호와 사회적 약자 보호, 종사자 근로조건 향상 등에 관한 각종 민원 상담과 사업을 추진해 왔습니다. 한국콘텐츠진흥원의 역삼분원은 이러한 센터들이 모여 함께 사업 지원과 대민 서비스를 지원하는 공간으로 활용되어 왔는데요. 지난해 11월, 역삼분원은 'KOCCA 사회적가치 창출센터'로 새롭게 명명하며 사회적가치 창출 사업들을 총괄 관리하기 위한 거점으로 지정되었습니다. 오늘은 한국콘텐츠진흥원의 '사회적가치창출센터'에 대해 자세히 알려드리겠습니다. 콘텐츠 비즈니스 민원의 모든 것을 원스톱으로! '콘텐츠종합지원센터'를 찾아주세요. 콘텐츠종합지원센터는 콘텐츠 비즈니스의 민원.. 2020. 4. 1. <오늘의 순정망화> 로 보는 ‘순정만화’라는 레토릭 "사람들은 왜 웃을까." 몇몇 철학자들은 이 질문을 오랫동안 붙잡고 있었습니다. 프로이트, 베르그송 등 누구나 한 번쯤 들어봤음 직한 철학자들도 ‘웃음’에 대해 연구했습니다. 이들은 도대체 웃음은 무엇이며, 사람들은 언제, 왜 웃게 되는지를 연구했습니다. 이들의 논의를 다 따라가지는 못했지만, 그중에서도 ‘웃음은 사회적인 것이다’라는 주장만큼은 이해할 수 있었습니다. 웃는다는 건 특정한 공감대가 있어야 가능합니다. 이러한 웃음의 특성에 관하여 베르그송은 웃음이 한 사회의 습속이나 관념과 연관되어 있으며 따라서 ‘사회적 몸짓’이라고도 설명한 바 있습니다.뜬금없이 ‘웃음’에 대한 이야기를 꺼낸 건, 어떤 개그만화를 읽으며 내가 똑같은 질문이 들었기 때문입니다. “이 만화를 읽은 사람들은 왜 웃는 걸까?” 단.. 2020. 3. 31. 넷플릭스 진출부터 텐센트 1억 뷰까지! <좀비덤>, <시간여행자 루크> 제작사 애니작 2019년 10월, 글로벌 OTT로 인기를 얻고 있는 넷플릭스에 아주 특별한 애니메이션이 런칭했습니다. 바로 '좀비 애니메이션'으로 큰 인기를 얻은 의 글로벌 방영이 시작되었는데요. 기획부터 제작까지 자체적으로 진행한 애니메이션 은 2014년 시즌1 제작을 시작으로, 시즌 2까지 제작 완료되어 "2018 대한민국 콘텐츠 대상 문화체육관광부 장관상"과 "2019 Asian Television Awards Best Animated Program"을 수상하며 작품성을 증명한 국산 우수 창작 애니메이션입니다. 을 창작한 '애니작'은 창의적인 애니메이션 스튜디오의 산실로 오래도록 사랑받는 작픔을 만들고 싶다는 바람을 전하기도 했는데요. 우리나라 애니메이션이 전세계적인 사랑을 받을 수 있었던 노하우는, 과연 무엇인.. 2020. 3. 30. 웹툰과는 다르다! 미국 디지털 코믹스 동향 2018년 기준, 연간 9억 3천만 달러의 시장 규모를 형성한 미국의 코믹스 산업은 전통적인 방식으로 인쇄, 출판, 유통, 판매되는 코믹스와 디지털 플랫폼을 이용해 출판, 유통되는 디지털 코믹스 시장으로 나누어집니다. 코믹스 시장은 현재까지도 전통적인 방식으로 인쇄되는 종이책 코믹스가 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있는데요. 디지털 플랫폼으로 발행되는 디지털 코믹스의 독자층도 있어 점유율의 일정 부분(약 10%)을 차지하고는 있으나 그 비중이 빠르게 증가하기는 어려워 보입니다. 이는 디지털 코믹스의 하위 개념으로 보는 웹툰에 있어서도 마찬가지입니다. 디지털 코믹스란 디지털 방식으로 출판 및 유통되는 모든 코믹스를 일컬으며, 일렉트로닉 코믹스, e 코믹스, e-코믹스, ecomics 등 다양한 명칭으로 표.. 2020. 3. 27. 이전 1 ··· 20 21 22 23 24 25 26 ··· 590 다음