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상상발전소/칼럼 인터뷰201

디지털 콘텐츠와 소셜커머스 - 바람직한 협업가능성 글. 소셜구루 대표이사 박호준 지난번 칼럼(http://koreancontent.kr/76)에서 최근에 전자상거래의 트랜드로 부상하고 있는 소셜커머스에 일반적인 상황과 소셜커머스와 디지털 콘텐츠와의 접목에 있어서 예상되는 점들을 이야기 했다. 오늘 두번째 칼럼을 통해서 디지털 콘텐츠와 소셜커머스에 대한 바람직한 협업 가능성에 대해서 이야기 해보려고 한다. 오프라인이건 온라인이건 간에 종합쇼핑몰과 전문쇼핑몰이 존재한다. 종합쇼핑몰에서 왠만한 것은 다 파는데 왜 전문쇼핑몰이 필요할까? 예를 들면 브랜드 백화점에서는 안파는 것이 없다. 그럼에도 불구하고 전자제품을 전문적으로 판매하는 ‘하이마트’가 존재하며 전자제품을 구매하려는 소비자들에게 꽤 인기가 높다. 온라인에서도 ‘G마켓’이나 ‘11번가’와 같은 종합인.. 2011. 6. 20.
스마트 미디어와 에듀테인먼트콘텐츠 글. 박영일 (한국콘텐츠진흥원 정책연구팀) 며칠 전 오랫동안 쓰지 않던 캐비넷 속을 정리하다가 한 장의 DVD 타이틀을 발견했다. ‘놀면서 배운다! 에듀테인먼트’ 라는 이 DVD 타이틀이 2002년의 늦은 가을로 나의 기억을 데려다 주었다. 구(舊) 한국문화콘텐츠진흥원에 입사해 필자가 처음 맡은 일이 에듀테인먼트 지원사업이었다. 당시 에듀테인먼트 개념이 널리 퍼지지 않았지만 그렇다고 아주 생소하지도 않았다. 더구나 이미 많은 기업들이 이 비즈니스를 활발하게 하고 있었다. 다만 에듀테인먼트가 교육적 측면뿐만 아니라 문화산업으로서도 발전가능성이 높다는 논의가 업계로부터 조심스럽게 나타났다. 그런 의견들이 수렴되어 문화체육관광부가 이를 체계적으로 육성하고자 사업을 준비했다. 2003년부터 시작한 에듀테인먼트 .. 2011. 5. 25.
‘디지털 콘텐츠와 소셜커머스 ‘ (上) 글. 소셜구루 대표이사 박호준 요즘은 “소셜커머스”란 용어가 이제 그리 낯설지만은 않다. 소셜커머스 업계 선두를 달리고 있다는 ‘T사’가 2010년 5월10일부터 서비스를 시작했다고 하니 이제 고작 1년정도 지났을 뿐인데, 짧은 1년동안 ‘소셜커머스’라는 용어가 그나마 귀에 익숙해진 이유는 상위권을 이루고 있는 업체들의 대대적인 노력?(TV CF, 버스 광고, 대형 포털 메인 빅배너 등) 덕분이 아닌가 싶다. 물론 최근까지 소셜커머스의 업체 수, 매출 규모, 시장규모, 피해사례와 문제점 등을 지속적으로 보도해준 방송을 비롯한 다양한 언론매체의 노력도 무시할 수는 없다. 이쯤에서 소셜커머스란 용어의 정의가 될만한 것을 다시 한번 짚어볼 필요가 있다. 소셜커머스란 뷰티, 헤어샵, 음식점, 티켓 등 지역을 기.. 2011. 5. 25.
<나는 가수다> ‘가치질서의 전복’ 그리고 ‘전환과 확장’ - ‘가치질서의 전복’ 그리고 ‘전환과 확장’ - 글. 강지원 현재 국내 TV 예능 프로그램은 서바이벌이라는 포맷을 도입한 ‘오디션 프로그램’ 천하다. 한순간에 리얼버라이어티가 대세였던 예능 프로그램의 판도를 바꾸어 버린 것이다. 작년 하반기 로부터 시작된 오디션 프로그램에 대한 관심은 단순한 열풍을 넘어 국민적 관심사로 떠오르고 있다. 이미 MBC TV에서는 이 막바지 라운드에 이르렀고, 케이블 tvN에서도 지난 4월 2일 가 시작됐다. 뒤이어 6월 방영을 목표로 다양한 분야를 포괄하는 도 준비 중이라고 한다. 또 SBS TV도 이라는 연기자 오디션 프로그램을 제작 중이다. 평범한 사람들이 주인공이 되어 그들이 이루어내는 꿈이라는 스토리가 전 국민의 공감을 얻고 있는 것이다. 나 자신과 다를 바 없는 .. 2011. 5. 24.
게임은 정말 나쁜가? 다음은 5월 17일 전자신문 [콘텐츠포럼]에 한국콘텐츠진흥원 강경석 게임산업팀장이 기고한 글입니다. 게임은 정말 나쁜가? 심야 시간에 청소년들의 게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’를 규정한 청소년보호법 개정안이 국회를 통과했다. 찬반 논란은 뜨겁고, 일각에서는 헌법소원 움직임도 있다. 셧다운제 도입 배경은 여러 가지가 있겠지만, 개인적으로는 게임 매체에 대한 우리 사회의 불신 또는 이해의 부족 또한 적지 않은 영향을 미쳤다고 생각한다. 대부분의 학부모나 기성세대는 게임을 직접 하지 않는다. 그러나 다수의 기성세대는 게임이라는 매체에 대한 막연한 의심만으로 어린이와 청소년의 학습시간 부족과 집중력 감소 등으로 인한 수학능력 저하 등 비교육적 효과를 발생시킬 것이라 걱정한다. 더구나 게임 내용이 폭력적이고 선.. 2011. 5. 19.
슈퍼주니어 때문에 한글 배워요!! 콘텐츠의 힘! 글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완 함께보기 : 2011/05/06 - [상상연구소] - [만화] 콘텐츠, 그 위대함에 관하여 2011. 5. 18.