2019년에도 게임산업과 관련해 규제강화 및 소비자 보호를 위한 정책적 시도들이 이어지며, 게임 사업자들이 규제환경 변화에 적응하고 주요 플랫폼의 게임 유통 정책에 부응해야 하는 상황들이 전개되었습니다. 이와 관련해, 글로벌 게임시장에 영향을 미칠 수 있는 주요 국가의 게임산업 및 게임 콘텐츠에 대한 규제 및 진흥 정책 중 주목할 만한 시도를 살펴봄으로써, 주요국 게임시장의 변화 가능성과 그것이 한국 게임산업에 미치는 영향에 대해 짚어보기로 합니다.
■ 중국의 판호 발급 재개
중국 신문출판광전총국이 2019년 1월 9일 내자 판호를 발급한 게임 목록을 추가로 공개했으나 텐센트와 넷이즈의 게임은 포함되지 않은 것으로 확인되었습니다. 판호 재개 방침을 밝힌 이후 2018년 12월 29일 총 84개의 게임에 대해 판호를 발급한 데 이어 두 번째였습니다.
* 중국의 판호란? 중국 미디어정책을 총괄하는 중국국가신문광전총국이 자국·외산 게임에 발급하는 일종의 서비스 허가권. 광전총국은 작년 7월부터 '권고' 사항으로 뒀던 모바일게임에 대한 판호 발급을 PC 온라인게임처럼 '의무'로 변경
여러 중국 회사들의 게임이 판호를 받은 반면, 텐센트와 넷이즈 등 대형 게임사들이 신청한 게임은 1차에 이어 2차 판호 발급 대상에도 포함되지 않았습니다. 특히 중국이 자국 게임에 주는 서비스 권한인 내자 판호에 집중하고, 외산 게임에게 주는 서비스 권한인 외자 판호 발급에는 미온적인 태도를 이어가면서, 한국 게임사들의 중국 진출에 걸림돌이 되고 있다는 우려가 커졌습니다. 중국 당국은 2018년 3월부터 모든 게임에 대한 판호 심사를 중단한 바 있습니다. 9개월 만에 이를 재개하며 기대를 모았으나, 외자 판호 발급 전망이 어두워지면서 중국 내 정식 서비스를 준비하며 대기 중인 게임사들의 기다림도 길어졌습니다.
■ 중국, 텐센트 청소년 게임 규제 강화
텐센트는 2019년 2월 27일 새로운 청소년 게임 이용 관리/감독 시스템인 ‘성성수호(星星守护)’의 시범 운영을 시작한다고 발표했습니다. 성성수호는 교사와 학생이 각자의 신원정보를 등록하는 게임 관리 플랫폼으로, 담임교사는 이 플랫폼에서 학생의 게임 이용 현황을 파악할 수 있습니다. 이를 통해 건전한 게임 이용을 지도할 수 있다는 것이 텐센트의 설명입니다. 예컨대 성성수호에 접속한 교사는 자신이 관리하는 학생의 게임 이용 시간과 이용 패턴을 확인할 수 있습니다. 자신의 학급 학생들 중 몇 명이 게임을 이용했고, 적정 시간 이상으로 게임에 몰두한 학생들은 누구인지 세세하게 파악하는 것이 가능합니다. 교사는 이러한 데이터를 바탕으로 학생들의 게임 이용에 대해 체계적으로 관리할 수 있습니다.
텐센트는 이와 함께 성성수호 플랫폼을 통해 합리적인 게임 이용을 위한 자기관리 역량을 강화할 수 있다고 강조했습니다. 예컨대 게임 이용 시간을 사전에 설정해 일정 시간이 경과한 후에는 더 이상 게임을 하지 않도록 하거나, 특정 요일에는 게임을 제한할 수 있습니다. 텐센트가 청소년의 게임시간을 통제하고 관리를 강화한 것은 성성수호 플랫폼만이 아닙니다. 이에 앞서 2017년 2월 성장 수호 플랫폼을 출범한 이후, 초급가장(超级家长)을 비롯해 다양한 청소년 관리 감독 시스템을 선보인 바 있는데요. 성성수호 도입 이후인 2019년 3월에는 13세 미만 청소년이 보호자의 인증 하에 게임을 실행할 수 있도록 지원하는 ‘아동자물쇠(儿童锁)’ 기능을 테스트 중이라고 발표했습니다. 이 기능을 적용할 경우, 13세 미만 청소년은 보호자의 동의하에 소정의 인증 절차를 거쳐야 게임을 이용할 수 있으며 게임 플레이 시간은 일일 1시간으로 제한됩니다.
■ 게임의 중고 거래 허용 판결
프랑스 법원이 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 판결을 내리면서, 게임의 중고거래가 활성화될 수 있는 길이 열렸습니다. 프랑스 파리 지방 법원은 2019년 9월 17일 미국 게임사 밸브가 운영하는 글로벌 게임 유통 서비스인 스팀의 ‘게임 중고 거래 금지’ 조치가 EU 법률을 위반한 것이라고 판결했습니다.
이번 판결은 프랑스의 소비자 단체인 ‘UFC 크슈아지르(UFC-Que Choisir)’가 ‘게임 중고 거래 금지’ 등 스팀의 이용 약관 조항 중 일부가 소비자의 권리를 침해한다며 2015년 밸브를 상대로 제기한 소송에 대한 것인데요. 밸브는 그동안 소비자에게 실제 게임을 판매한 것이 아니라 관련 서비스를 이용할 권한을 제공한 것이라며 중고 거래가 성립할 수 없다고 주장해왔습니다. 그러나 법원은 밸브가 제공하는 게임이 물리적으로 확인할 수 없는 디지털 방식이라고 해도 소유권은 이용자에게 있다고 판단했습니다.이에 따라 디지털 게임의 재판매에 해당하는 중고거래를 금지하는 약관 내용은 유럽연합(EU) 역내에서 소프트웨어를 비롯한 모든 물건은 판매자 허가 없이도 자유로운 거래가 가능하다는 법률 조항에 위배된다는 것이 판결의 요지입니다. 소비자들이 스팀에서 구매한 게임을 중고거래가 가능한 ‘디지털 상품’으로 보았기 때문입니다.
이번 판결에 따라 스팀은 물론 디지털 게임을 판매하는 여타 플랫폼 운영자들에게도 상당한 파장이 미칠 것이라는 전망이 제기됐습니다. MS와 닌텐도 등 콘솔 업체는 물론 에픽게임즈 스토어, GoG.com 등 디지털 게임을 판매하는 PC 게임 플랫폼과 구글의 플레이스토어 등 모바일 앱 스토어가 모두 영향을 받을 것으로 예상됐습니다. 중고거래가 활성화될 경우, 콘텐츠 제공업자의 매출 감소도 불가피할 것으로 보입니다.
■ 구글플레이 별점, 8월부터 최근 평가 가중치로 산정
구글은 2019년 3월 열린 ‘Game Developer Conference(GDC)와 5월에 열린 ‘Google I/O’ 행사를 통해 새로운 구글 플레이스토어의 기능을 소개하며 평가 산출 시스템의 변경 내용을 공개했습니다. 이는 모바일 앱에서 게임 서비스의 생명 주기가 길어지면서, 앱에 대한 평가에 왜곡이 발생할 소지가 있다는 점에 주목한 조치로 주목받았습니다. 즉, 최초 평가가 아주 좋은 앱은 이후 운영 과정에서 문제가 생겨도 상당기간 높은 평점을 유지하는 반면, 초기 점수는 낮았지만 운영 과정에서 크게 개선된 앱은 여전히 낮은 평점으로 신규 이용자 유입에서 손해를 입게 됩니다. 구글은 이러한 문제를 해결하기 위해, 구글플레이에서 게임 운영 실적 데이터의 핵심 평가지표 중 하나인 ‘사용자 리뷰’에 대해 변화를 주겠다는 방침을 밝혔습니다.
구글에 따르면, 그 동안 많은 개발자들이 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 원하는 것으로 나타났습니다. 구글은 이를 수용하여 앱 출시 이후 현 시점까지 축적된 사용자 리뷰 대신 가장 최근의 사용자 평점에 보다 많은 가중치를 두는 방식으로 변경하기로 결정했습니다. 이에 따라 누적 평균으로 평점을 산출하는 방식이 종종 의도치 않은 점수 왜곡으로 인해 사용자 불만을 가중시킬 수 있는 문제가 해소될 것으로 기대됩니다. 특히 출시 초기에는 눈에 띄지 않았으나 운영 과정에서 이용자가 늘어난 게임 입의 경우 높은 평점을 얻기 위해 긴 시간이 필요했던 문제가 해소될 것으로 보입니다. 게임 이용자들이 업데이트된 평가 시스템으로 재산정된 별점 평점을 보게 되면서, 그 동안 게임 평점과 관련해 사실에 부합하지 않는 정보로 인한 혼선과 시간 낭비를 유발하고, 결국 앱 스토어에 대한 불만을 야기할 수 있는 문제도 해결될 것이라는 기대가 커지고 있습니다.
■ 미국의 어린이 온라인 개인정보보호법 개정 움직임
미국의 「어린이 온라인 개인정보보호법(Children’s Online Privacy Protection Act, 이하 ‘COPPA’)」은 어린이의 개인정보 수집 · 이용 · 공개 등과 관련하여 불공정하거나 기망하는 행위를 금지하는 연방법입니다. 1998년 10월 제정되었으며, 온라인상에서 수집 · 이용 · 공개되는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대해 부모에게 통제 권한을 부여함으로써 해당 정보에 대한 불공정 행위 또는 관행을 제재하는 것이 목적입니다. COPPA에 따라, 미 연방통상위원회(FTC)가 어린이의 온라인 프라이버시 보호를 위한 규칙 공표 및 집행 권한을 행사하고 있는데요. FTC는 COPPA의 구체적인 사항을 명시한 「COPPA 규칙 (Children’s Online Privacy Protection Rule)」을 채택해 적용하고 있으며, 여기에는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대한 수집·이용·공개 시 개인정보보호를 위해 준수해야할 사항이 포함됩니다.
커넥티드 완구 및 기타 어린이용 IoT 기기가 출시되는 등 급변하는 시장 환경을 반영할 필요성이 대두됨에 따라 FTC는 2017년 이 규칙을 업데이트했으며, 최근에는 미 의회를 중심으로 COPPA 개정 움직임이 포착되고 있습니다. 미 상원에서는 2019년 3월 온라인상에서 수집된 어린이의 개인정보를 부모와 당사자가 삭제할 수 있도록 개인정보보호 기능을 강화한 COPPA 개정안이 발의되었습니다. COPPA가 새로운 미디어 환경에 맞게 어린이 개인정보보호의 실효성을 높여야 한다는 필요성 때문이었습니다.
민주당의 에드워드 마키(Edward J. Markey) 상원의원과 공화당의 조쉬 홀리(Josh Hawley) 상원의원이 공동 발의한 이 법률 개정안은 EU GDPR의 원칙을 반영하여 개인정보의 수집, 처리, 공유 등의 과정에서 정보주체의 권리를 강화하고 데이터 이용 현황에 대해 투명하게 파악할 수 있도록 지원한 것이 특징입니다. 법안에 따르면, COPPA의 적용대상을 현행 13세 미만의 아동에서 15세 미만으로 확대하는 방안이 추진됩니다. 또한 이 법안이 통과될 경우 FTC에 어린이 및 미성년자의 개인정보보호와 이들을 대상으로 한 마케팅 관행을 전담할 별도의 부서(가칭 Youth Privacy and Marketing Division)를 사상 최초로 설치하는 등의 변화가 예상됩니다.
■ 일본시장 진출 시 알아야 할 자금 결제법
일본에서는 2019년 5월 31일 ‘자금결제법(資金決済法)’과 ‘금융상품거래법(金融商品取引法)’ 개정안이 참의원 본회의에서 가결됐습니다. 이중 자금결제법 개정안이 특히 주목을 받았는데, 이번 개정안은 2020년 4월부터 시행될 예정입니다. 일본 정부는 정보통신 기술의 진전에 따른 금융 거래의 다양화에 대응하기 위해 금융심의회 금융제도 연구그룹 등의 논의를 바탕으로 금융관련 4개 법안의 일부를 개정하는 법률안을 마련해 국회에 제출한 바 있으며, 자금결제법 개정도 그 일환으로 포함되었습니다.
자금결제법은 일본 내 게임 서비스에 주요한 영향을 미치는 첫 번째 법안으로 손꼽혀 왔습니다. 자금결제법은 이용자 보호와 자금 결제 서비스의 제공과 촉진을 위해 선불식 지급수단의 발행, 암호자산의 교환 등에 필요한 조치를 강구하고, 자금결제 시스템의 안전성, 효율성 및 편의성 향상에 기여하는 것을 목적으로 한다고 법에 정의하고 있습니다.즉, 자금결제법에서 말하는 ‘통화’는 ‘선불식 지불수단(前払式支払手段)’임을 알 수 있는데, 이는 자금결제법이 1989년에 제정된 ‘선불식 증표의 규제 등에 관한 법률(前払式証票に関する法律, 통칭 ‘프리페이드법’)’을 전신으로 하고 있기 때문입니다.
프리페이드법은 무분별하게 발행되던 선불카드를 규제 감독하고, 선불카드식 파친코에서 현금으로 환금되는 것을 막기 위해 제정된 법입니다. 따라서 게임산업 관점에서 가장 중요한 것은 게임 내에서 이용되는 포인트나 아이템이 선불식 지불수단에 해당하는지, 그래서 자금결제법의 적용을 받는가 하는 것입니다. 대부분의 게임은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 ‘게임 머니’와 현금을 지불하고 구매하는 ‘캐시 머니’의 이원적 화폐체계를 가지고 있습니다. 이 중 캐시 머니가 일종의 선불식 지급수단이라는 점을 쉽게 이해할 수 있습니다.
자금결제법은 게임 내 돈의 흐름을 기록 보고할 것을 요구하고 있고, 기업 재무 상황에 영향을 줄 수 있는 공탁금과 관련되어 있으며, 그 내용을 직관적으로 이해하기가 쉽지 않아 주의를 요합니다. 파친코 규제에서 연유한 선불식 카드에 대한 규제를 기반으로 하고 있어 모바일과 온라인 게임에 적합하지 않다고 느낄 수 있지만, 일본에서 게임 서비스를 하려면 반드시 준수해야 하는 법률이므로 정확히 이해하고 서비스를 준비할 필요가 있습니다. 한편, 자금결제법 개정안은 이전까지 사용했던 ‘가상통화(仮想通貨)’ 라는 용어 대신 ‘암호자산(暗号資産)’으로 명칭을 바꾸었다는 점에서 눈길을 끌었습니다. 단순히 명칭만 바꾼 것이 아니라 투자자 보호부터 거래소에 대한 규정까지 암호화폐 시장을 관리 · 감독하기 위한 내용이 대거 포함되었습니다. 2017년 세계 최초로 비트코인을 합법적 자산으로 인정했던 일본은 이번 자금결제법 개정으로 암호자산을 법제화한 첫 번째 국가가 됩니다.
2017년 4월부터 일본에서 비트코인과 같은 암호화폐가 금융자산으로 허용되면서, 관련 분야에 미치는 영향에 대해 관심이 커지고 있습니다. 그러나 온라인이나 모바일 게임에서 암호화폐의 자산 인정이 어떤 영향을미칠 것인가에 대한 논의는 아직 눈에 띄지 않습니다. 이는 자금결제법의 다른 규정들, 즉 ‘한번 구매한 포인트는 현금으로 환불되지 못 한다’는 등의 조항들로 인해 자금세탁 우려 등이 상대적으로 낮기 때문으로 분석됩니다.
■ 유럽의 게임규제 동향
게임 산업의 경제 규모가 확대됨에 따라 규제기관의 관심도 증대되고 있습니다. 특히 선진 시장에 속하는 유럽의 경우, 최근 게임에 영향을 미칠 수 있는 규제 논의와 관련 지침들이 잇따라 발표되었는데요. EU는 2019년 초 소비자 권리 강화를 위한 ‘디지털 콘텐츠 지침(Digital Content Directive)’과 ‘제품판매지침(Sale of Goods Directive)’을 채택한 데 이어 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 ‘옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입했습니다. 옴니버스 지침의 핵심은 단순히 피해로부터 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 하는 것입니다. 이와 관련, 옴니버스 지침은 온라인 거래의 투명성을 개선하도록 촉구하고 있습니다.
소비자들이 디지털 콘텐츠에 대해서도 결함에 대한 보완, 교체, 환불을 요구할 수있게 되면, F2P 게임을 다운로드하는 경우에도 AAA 게임 박스 제품을 구매할 때와 동일한 소비자 보호 권리를 갖게 될 것으로 보입니다. 또한, 디지털 콘텐츠에 결함이 있는 경우, 구매시 결함이 존재했는지 여부에 대한 입증 책임은 소비자가 아닌 공급 업체가 지게 됩니다. ‘디지털 콘텐츠 지침’과 ‘제품판매지침’은 이미 채택되어 2년 후 국가법으로 시행될 예정입니다. ‘옴니버스 지침’은 아직 논의의 초기 단계이지만, 그 효과는 광범위할 것으로 예상되는 만큼 스팀과 같은 서드파티 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 판매하는 제작사는 해당 플랫폼이 자사의 이용약관과 비즈니스에 미치는 영향을 정확히 파악해야 할 것으로 보입니다.
EU의 디지털 단일시장 ‘저작권 지침’도 주목해야 할 부분입니다. EU의 저작권 지침은 엄밀히 말해 규제라고 할 수 없지만, 저작권이 복잡하게 얽힌 게임 산업은 필연적으로 영향을 받을 수 있기 때문입니다. EU 저작권 지침은 2019년 6월부터 발효되었으며, EU 회원국에서 법률로 시행되기까지 2년의 유예 기간이 부여되어 있습니다. EU 저작권 지침 중 게임 산업과 연관이 있는 것은 제17조와 제20조입니다. 제17조는 온라인 플랫폼 사업자에게 저작권을 침해하는 콘텐츠를 식별하고 삭제하는 의무를 더 엄격하게 부과합니다. 물론 이러한 규정을 완화하기 위한 로비가 진행된 만큼 이 지침이 각 회원국의 국가법으로 시행되는 시점에서는 의무가 다소 가벼워질 가능성도 있습니다. 제20조는 저작자와 공연자를 위한 계약 조정 메커니즘을 소개하고 있는데, 이 때 “저작자”에는 그래픽 아티스트나 모션 캡처 아티스트와 같이 게임 콘텐츠에 기여한 다양한 주체들이 포함될 수 있습니다. 이는 게임업체가 추가로 지불해야 할 임금이나 로열티가 증가한다는 것을 의미합니다.
■ 글로벌 게임시장, 앞으로 어떻게 변할까?
규제 강화되는 중국 게임산업 정책
중국이 2018년 말부터 판호 발급 재개에도 불구하고 외자 판호 발급에 소극적인 입장을 보이는 등 국내 게임업체들의 중국 시장 진출 장벽 우려가 높아진 가운데, 청소년에 대한 게임 규제가 전반적으로 강화되는 것도 악재로 여겨지고 있습니다. 텐센트와 같은 거대 플랫폼이 청소년 게임시간 등을 관리하는 플랫폼 서비스를 강화한 데 이어 중국정부가 2020년 2월부터 18세 미만 게임 이용자는 밤 10시부터 다음날 오전 8시까지 게임을 할 수 없도록 한 셧다운 제도를 도입하겠다고 예고하는 등 게임산업에 대한 규제 강도가 높아지고 있습니다. 또한 청소년들의 월 게임 결제한도가 설정되면서, 중국 시장에 진출한 게임사업자들의 매출에도 타격이 예상됩니다.
소비자의 권리 강화
EU에서 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 ‘옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입하는 등 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 함으로써 소비자 권리를 강화하려는 법제적 움직임이 커지고 있습니다. 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 프랑스 법원의 판결도 소비자들이 더 저렴한 비용으로 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 단초를 마련했다는 점에서 소비자 권리 강화의 트렌드를 보여줍니다. 아직 항소심 재판부의 판결이 남아 있기는 하지만, 디지털 게임에 대한 소비자의 소유권을 인정함으로써 거대 글로벌 게임 유통 서비스 사업자에 대한 소비자의 권한이 강화되는 계기가 될 것으로 보입니다.
취약계층 보호 및 권리보호를 위한 노력도 한층 더 필요해질 것으로 보입니다. 예컨대 미국에서 COPPA 개정으로 인해 보호대상 어린이의 연령기준이 상향되고 개인정보수집 동의에 대한 규칙이 엄격해지면 게임업계에서는 강화된 규정에 따라 어린이 고객에 대한 접근성이 떨어질 가능성이 있습니다. 또한 어린이 대상의 타깃 광고가 어려워지면서 광고기반의 무료 서비스 모델의 경우 타격이 불가피할 것으로 보입니다. 다만 아직까지 법률개정의 내용이 확정되지 않은 만큼 향후 진행상황을 주시할 필요가 있습니다.
게임 운영의 중요성 제고
구글플레이에서 누적 평균으로 평점을 산출하는 기존의 방식 대신 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 도입하기로 하면서, 출시 초기의 인기몰이 못지않게 출시 이후 게임에 대한 관리와 운영의 품질에 대한 투자도 확대되어야 할 것으로 보입니다. 이는 게임 사업자들의 관리 부담을 높이는 요인이 될 수도 있지만, 출시 초기에 큰 화제가 되거나 높은 평점을 받지 못한 게임도 운영 과정에서 평판을 회복하고 게임 이용자들의 관심을 얻을 기회를 확보하게 된다는 점에서 촉박한 출시 일정에 쫓기는 게임 개발자들에게 긍정적인 변화로 분석됩니다.
이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.
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