콘텐츠 기술의 눈부신 발전은 물론, 다양한 콘텐츠로 우리의 일상을 더욱 풍요롭게 한 대한민국의 콘텐츠. 올 한해 국내 콘텐츠산업 매출은 무려 125조를 달성할 것으로 보입니다. 우리 콘텐츠 산업은 이처럼 부흥하고 있지만 또, 반대로 침체기를 같이 겪고 있기도 합니다.
오늘은 다사다난했던 우리 콘텐츠산업의 일면을 다각도로 살펴보고 다가오는 변화에 어떻게 대응할지 '콘텐츠산업 결산과 전망'에 대해 알아보고자 하는데요. <대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망 세미나>를 통해 공개된 올해의 콘텐츠 5대 키워드와 2020, 경자년을 더욱 풍성하게 할 콘텐츠 전망 키워드를 지금 공개합니다.
' 2019 국내 콘텐츠산업 매출 125조 원 '
먼저, 올 한해 콘텐츠 산업이 얼마나 성장했는지 살펴볼까요? 2019년 대한민국 콘텐츠산업은 매출액과 수출액, 산업 종사자가 고르게 증가한 추세를 보입니다. 2018년과 비교해보면 매출액은 전년대비 5.8% 증가하여 125.5조 원 상승하였고, 수출액은 103.3억 불 가량 증가했습니다. 그리고 종사자는 1.2% 늘어 66.2만 명가량 상승한 것으로 예측됩니다.
더불어, 전년대비 가장 큰 매출을 올린 콘텐츠 분야는 출판 부문이며 약 21조 원을 기록했는데요. 5년간 연평균 성장률이 0.6% 일 정도로 미미한 성장률이지만, 여전히 출판이 가장 큰 사업이라 할 수 있습니다. 그 뒤를 잇는 분야는 방송 부문(20.2조원), 지식 정보 (18.4조 원), 광고(17.8조 원) 순으로 성장하였습니다.
■ 2019 대한민국 콘텐츠산업 결산 키워드
"변화"
콘텐츠, 혁신의 기준이 되다
<플랫폼 간의 전략적 동맹>
콘진원은 지난 2019년 콘텐츠산업 전망 당시 플랫폼의 경쟁이 굉장히 심해질 것이라고 예측한 바 있는데요. 해외의 넷플릭스, 애플TV, 디즈니 플러스를 넘어 국내에서는 CJ ENM과 JTBC가 합작한 OTT* 합작법인인 '웨이브(Wavve)'가 등장했습니다.
*OTT(Over The Top) : 인터넷을 통해 볼 수 있는 TV 서비스
글로벌 플랫폼 천하를 이끄는 중인 넷플릭스는 현재 우리나라 콘텐츠 제작사와 제휴 관계를 탄탄히 맺고 있는 것으로 알려졌는데요. 최근 인기리에 종영된 KBS 2TV <동백꽃 필 무렵>은 넷플릭스와 동시 서비스를 하였고, SBS의 <배가본드>는 넷플릭스가 제작비의 절반을 부담하며 전략적 제휴를 맺었습니다. 이뿐만 아닙니다. 오리지널 콘텐츠(ex : 넷플릭스 <기묘한 이야기>, <옥자>)를 누가 먼저 확보하느냐에 따라 그 플랫폼의 성패가 좌우될 수 있다고 볼 수 있는데요. 제작사에 유리한 제작 환경과, 제작비 단가 상승, 대형 플랫폼과 제작사의 성장 기반을 강화하는 환경을 조성하기 위해 플랫폼 간의 제휴는 선택이 아닌 필수로 보입니다.
<특수관 매출을 위한 비즈니스 모델 개발>
4DX나 SCREENX 등 특수관은 전년대비 25억 원이나 증가했는데요. 화려한 특수 효과와 관람객의 감성을 자극하는 OST로 올 한해 큰 인기를 끈 디즈니의 <알라딘>은 국내 개봉 4DX 최초로 117만 명을 돌파할 정도로 특수관에서의 영화 관람 매출이 크게 증가하였습니다. 또한, 과거 인기 있던 영화의 재개봉도 점점 증가하고 있는데요. 재개봉 등의 영화 모델은 앞으로 더 다양한 형태로 발전될 것으로 기대됩니다.
<콘텐츠 유목민>
요즘의 콘텐츠 소비자들은 방송 채널, 즉 방송사가 어디인지 관심 없는 것이 현실입니다. 가령, JTBC의 <스카이캐슬>을 JTBC의 드라마라는 이유로 시청을 시작하기보다는 "이 콘텐츠가 재미있다"라는 입소문이 나기 시작하며 여기에 흥미를 느낀 시청자들이 넷플릭스 등 OTT를 활용해 몰아보기 시작했는데요. 실제로 <스카이캐슬>의 초기 시청률은 1.7%였으나 종방 시청률은 23.3%를 기록하며 높은 인기를 얻었습니다. 이처럼 OTT에서 드라마를 몰아 보던 시청자들은 '본방사수'를 위해 방송사 플랫폼(TV)으로 이동하는 것으로 볼 수 있습니다.
이뿐만 아닙니다. 콘텐츠 유목민은 OTT 동시 가입(문어발족)과 갈아타기(노마드족)를 병행하기도 하는데요. 실제 2019년 8월, 웨이브 서비스 출범 전 넷플릭스 유로 가입자 수는 191만 명이었으나, 2019년 10월, 웨이브 출범 후 넷플릭스 유료 가입자는 200만 명을 돌파하며 콘텐츠 소비자들의 콘텐츠 선호 기준은 플랫폼이 아닌 '콘텐츠 그 자체' 인 것으로 보이고 있습니다.
"대세"
밀레니얼에 의한, 밀레니얼을 위한,
밀레니얼의 콘텐츠
<한국형 '콘텐츠 클래식' 정착>
한국형 콘텐츠 클래식의 가장 중심은 바로 '밀레니얼 세대'입니다. 밀레니얼 세대는 '뉴트로(New+Retro)' 열풍을 선도하였고, 90년대 복고풍 콘텐츠에 대한 열기를 다시금 일으키고 있는 중심 세대라 할 수 있습니다. 이들은 단순히 지나간 것에 대한 '회기'가 아닌 과거의 것에 그들의 감성을 다시 콘텐츠를 담아 '새로운 콘텐츠를 만드는 현상'을 이끌고 있습니다. 이처럼 SBS <순풍산부인과>가 유튜브 조회 수 50만 건을 기록하기도 하고, '온라인 탑골공원'이라는 신조어와 함께 KBS <가요 TOP10>이나 90년대에 방영된 SBS <인기가요>등이 다시금 주목받는 현상을 보면 콘텐츠 소비자는 능동적인 소비 행태를 갖추고 있다고 볼 수 있습니다.
<신기술과 능동적 소비자의 만남으로 '붐업'>
2000년대 초 큰 인기를 얻었던 애니메이션 <달빛 천사>를 기억하시나요? 지난 2019년 9월 <달빛 천사>의 성우였던 '이용신' 씨가 한 대학교 축제에서 OST를 부르며 '추억 소환'이 '크라우드 펀딩'으로까지 확장되었는데요. 9월 27일부터 10월 23일까지 크라우드 펀딩 플랫폼에서 진행한 '달빛 천사 15주년 기념 국내 정식 OST 발매 프로젝트 펀딩'은 목표 금액의 7,989%를 넘어선 총 26억 3,600만 원이 모이기도 했습니다. 이 클라우드 펀딩은 OST 제작뿐만 아니라 굿즈 제작, 콘서트 진행 등으로 함께 이어졌는데요. 밀레니얼 세대가 콘텐츠 제작과 소비의 주역이 된 한 해였다고 볼 수 있습니다.
"확장"
틀을 깬 소비자, 콘텐츠산업을 넓히다
<소비의 틀을 깨다, 국내 소비자의 콘텐츠 수용 범위 확장>
금년 콘텐츠산업의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 부분은 바로 이 '장르물'의 인기가 굉장히 높아졌다는 부분인데요. <열혈 사제>와 같은 '수사극'이나 <동백꽃 필 무렵>과 같은 '추리극' 등 특정 장르 드리마 소비는 물론 장르 소설 판매량은 역대 최고 기록으로 25만 7천여 권을 기록했습니다. 우리나라의 경우 과거 로맨스와 같은 주제물이 안방극장을 채웠으나, 이제는 장르적 구분을 넘어 스릴러·추리·코믹극의 장르물이 큰 사랑을 받고 있습니다. 또한, EBS <자이언트 펭 TV>와 같은 B급 코드의 유머는 스토리의 흐름 즉, 개연성을 고려하지 않은 자유로움과 편견 없는 창의력 등이 작용해 오히려 B급 코드가 더 이상 B급이 아닌 주요 소비 콘텐츠로 자리 잡은 것이 현실입니다.
<유통의 틀을 깨다, IP 활용의 장르 확장>
과거 콘텐츠 OSMU(One Source Multi Use : 하나의 콘텐츠 소재로 여러 유형의 상품 또는 콘텐츠를 개발하는 것)는 웹툰에서 웹 소설, 웹 소설에서 드라마 등 콘텐츠 본연이 갖고 있는 형태를 넘어 또 다른 형태의 콘텐츠를 만드는 것에 집중했었는데요. 최근에는 플러스알파에서 콘텐츠가 무한대로 진화하고 있습니다. 콘텐츠 IP(지적재산권) 생태계는 꾸준히 진화하고 있고, 콘텐츠 간의 연계도 더욱 강화되고 있는데요. 이에 대한 국내 성공 사례는 BTS라 할 수 있습니다.
BTS라는 아이돌이 갖고 있는 IP는 음악뿐만 아니라 'BTS 월드'라는 세계관 형성은 물론, BT21이라는 캐릭터 IP, 게임, 영화, 월드투어 등으로 점점 확장해나아가고 있는데요. 이처럼 IP를 활용한 다양한 콘텐츠의 방향성과 확장 가능성은 점점 다각화되어 나가고 있습니다. 앞으로 성공한 IP는 곧 콘텐츠 장르이자 플랫폼이라 할 만큼 기존의 IP 확장의 방식을 타파하고 새로운 비즈니스 모델을 창출하는 것이 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.
<제작의 틀을 깨다, 제작 인력의 영역 확장>
이렇게 다양한 콘텐츠의 확장은 제작 인력에 대한 영역 확장까지 일게 했습니다. 과거에는 예능 작가, 다큐멘터리 작가, 드라마 작가 등 특정 분야만의 영역이 존재했는데요. <추적 60분>의 정찬미 작가가 드라마 <저스티스>를 집필하였고, <그것이 알고 싶다>의 박준우 PD가 드라마 <닥터 탐정>을 연출하는 등 제작자들의 영역은 점점 무너지고 있습니다. 과거 이들에 대한 특정 역할이 무너지며 새로운 영역으로 진출하기 시작했고, 그 영역에서 새로운 성공을 거두며 더 이상 '제작의 틀'이라는 말은 무색해지고 있습니다.
이들이 성공할 수 있었던 성공의 열쇠는 바로 '전문성'인데요. 예를 들어 <닥터탐정>을 연출한 박준우 PD는 수사물에 대한 성격과 탐사 보도에 대한 높은 이해도를 바탕으로 훨씬 더 현실감 있는 프로그램을 만들 수 있었다고 볼 수 있습니다. 이처럼 2019년은 제작 인력들이 가지고 있던 전문성을 덜어버리고 새로운 영역에 등장하며, 신규 분야에서 전문성을 발휘함으로써 더 새로운 콘텐츠가 나타나며 이들의 콘텐츠 영역이 더 확장해나가고 있습니다.
"글로벌"
한류, 너는 계획이 다 있구나
<기초 탄탄! 실력 쑥쑥! 한류 기초체력 상승>
영화 <기생충>은 국내 영화 최초로 칸 영화제에서 황금 종려상을 수상하였고, <아기 상어(Baby Shark)>라고 하는 이 캐릭터는 미국 프로야구 워싱턴 팀의 응원가로 채택될 정도로 해외에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 이처럼 장르를 초월하여 전 세계에 한류의 바람을 일으키는 콘텐츠는 점점 다양해지고 있습니다.
<협업과 교류로 진화하는 한류>
점점 고조되어 가고 있는 한일 관계 속에서도 한류의 바람은 여전히 훈훈합니다. BTS나 트와이스와 같은 아이돌 그룹은 여전히 일본 내 큰 인기를 얻고 있는데요. 정치·사회적 이슈와는 별개로 '한류'를 문화 그 자체로 받아들이는 해외 젊은 세대의 인식으로 국내 콘텐츠가 해외에 빠르게 정착할 수 있는 환경이 조성되었다고 볼 수 있습니다.
더불어 한국의 콘텐츠는 국내에서 그치는 것이 아니라 해외에서 우리 콘텐츠를 부러워하고 그 시스템들을 배워가는 '선순환' 구조로까지 이어지고 있는데요. Mnet의 <프로듀스 101>은 중국판 프듀인 <창조 101>이 방영을 시작하며 시즌 1 방영 당시 조회 수는 무려 47억 뷰를 기록하기도 했습니다.
<한류를 위협하는 대내외 리스크 발생>
한류에 대한 긍정적인 시각도 있는 반면에, 한류를 '지나친 상업성'으로 인식하는 부정적인 시각도 존재하고 있습니다. 反한류에 대한 부정적 시각 중 27.4% 상당이 '지나친 상업성'을 꼽았는데요. 상업적 이익에 집착하기보다는 실질적으로 우리의 문화를 올바른 방향으로 발전시키고 해외에 알리기 위한 깊이 있는 고민을 해야 할 시기일 것입니다.
"진흥"
너의 시작을 응원해!
<중소 콘텐츠 기업 특화 정책금융 확대>
2019년은 정부의 정책금융 지원이 더욱 활발해졌는데요. 2019 모태펀드 문화계정 출자 분야에 대한 다양성이 커지며 청년 콘텐츠 펀드 490억 원, 지역 콘텐츠 펀드 275억 원, 콘텐츠 민간제안 펀드 500억 원 등 총 1,265억 원의 펀드가 출자되었습니다. 이와 더불어 정책 보증의 프로그램 신설과 규모도 확대되었는데요. 한류와 콘텐츠 기업의 수출 지원을 목적으로 하는 '신한류 보증'이 출시되었고 완성형 보증도 100억 원에서 200억 원으로 대규모 확대할 예정입니다. 또한, 소외 장르에 대한 정부 차원의 집중적으로 투자 재원을 마련할 예정인데요. 2022년까지 4,500억 원이 조성되며 활발하게 운영될 것으로 기대됩니다.
* 정책금융 : 정책적으로 정부가 특정 산업과 업종 등에 선별적으로 지원하는 금융
<실감형 콘텐츠산업 성장 환경 조성 및 규제 혁신>
2019년 4월 3일, 세계 최초로 5G 이동통신이 시작됐습니다. 하지만, 5G 상용화가 시작되었음에도 불구하고, 이를 활용할 수 있는 5G 콘텐츠가 적은 것이 현실이었는데요. 이는 실감형 콘텐츠 제작에 대한 다양한 법적 제약이 뒤따르는 것이 이유이기도 했습니다.
이에 정부는 '신산업 현장 애로 규제 혁신 방안' 중 가상현실과 관련된 9개 과제 개선을 발표하며 VR 시뮬레이터를 게임뿐만 아니라 연령별 등급을 받은 VR 영화에의 허용을 2020년 3월까지 완료하겠다고 밝혔는데요. 앞으로 AR, VR, MR 등 다양한 실감형 콘텐츠를 활용해 신규 비즈니스 모델을 창출해 콘텐츠의 유연한 개발 환경이 마련될 것으로 보입니다.
<저작권 보호 범위 확장>
저작권은 콘텐츠 산업에서 가장 중요한 요소이며 많은 부가가치를 창출하는 산업임에도 불구하고 IP 자체를 보호받는 것은 굉장히 어려웠습니다. 즉, 아무렇지 않게 콘텐츠를 사용하고, 아무렇지 않게 공유했던 시절이 있었습니다. 작년 12월, 한국 게임업체 위메이드 <미르의 전설 2>는 중국에서 저작권 침해 사례로 첫 승소하며 IP 보호에 대한 중요한 사례가 됐는데요. 게임 표적에 대한 중국에서의 첫 승소이자 정식 라이선스 획득의 중요성 및 인식 제고에 대한 중요성이 대두되며 앞으로 콘텐츠 저작권 보호에 대한 범위는 더욱 확장될 것으로 기대됩니다.
■ 대한민국 콘텐츠산업 2020 전망 키워드
플랫폼 전쟁 : 네버 엔딩 게임
<클라우드 게임 서비스 본격화>
5G 이동통신의 개막과 함께 게임 시장에도 클라우드 플랫폼 기반의 서비스가 본격적으로 시작될 예정입니다. 클라우드 서비스가 스마트폰, 태블릿, 피씨 등 다양한 디바이스를 통해 언제 어디서든 즐길 수 있다는 점에서 기존의 OTT 서비스와 유사할 수 있는데요. 게임 특성상 지연 없이 매우 빠르고 안전한 통신 환경을 구축하고, 우수한 서버 처리 능력이 클라우드 게임 서비스의 주요 성공 요인일 것입니다. 이로 인해 게임 플랫폼사 간의 경쟁은 더욱 심화될 것으로 보이는데요. 이들은 더 많은 게임 유저를 유치하기 위해 프리미엄 게임과 일반 게임, 유료 게임 등 다양한 과금 정책을 출시하는 등 다양한 변화가 예상됩니다.
<OTT 서비스 경쟁 심화>
넷플릭스 천하였던 세계의 OTT 시장은 디즈니 플러스와 애플TV가 참전함에 따라 강대강 간의 경쟁이 심해질 것으로 보이는데요. 국내 OTT 플랫폼은 이러한 강대강 싸움에서 힘겨운 싸움이 되지 않을까라는 전망이 됩니다. 반면 이러한 플랫폼 간의 경쟁 구도는 국내 제작사에게는 성장의 모멘텀으로 작용할 것으로 기대됩니다.
<프리미엄 콘텐츠의 다변화>
OTT 서비스의 경쟁 심화로 플랫폼사는 한정된 고객을 유치하기 위해 자기만의 오리지널 콘텐츠를 확보하는 데 데 집중할 텐데요. 특히, 영유아층 뿐만 아니라 청장년층까지 수용 가능한 '애니메이션 콘텐츠'의 수급이 많아질 것으로 예상됩니다. 이는 어릴 때부터 디지털 환경에 친숙한 Z세대를 타깃으로 콘텐츠에 대한 제작과 보급으로 이어질 것입니다.
Connect를 위한 ConTecS
<Connect를 위한 ConTecS>
ConTecS는 Contents의 C와 Tech(기술), 그리고 5G 이동통신의 5를 형상화 한 S를 합친 합성어인데요. 5G 이동통신을 기반으로 차세대 기술과 콘텐츠를 결합해 이용자에게 새로운 경험을 제공한다는 의미입니다.
2019년 4월, 첫 등장한 5G는 현재 초기 단계로 이용자의 만족도가 높지 않은 것이 현실입니다. 하지만, 2020년에는 더욱 안정화된 서비스와 합리적인 과금 정책과 보다 나은 통신 환경이 마련될 예정인데요. 이를 통해, 초고속-초연결-초저지연으로 대변되는 5G 통신을 기반으로 인공지능, 가상현실, 증강현실, 클라우드 서비스 등 차세대 기술과 영상 게임 음악 등 콘텐츠가 결합해 기존의 이용자들이 경험하지 못했던 다양한 연결을 경험하게 될 것으로 보입니다.
나와의 Connect콘텐츠 이용자는 앞으로 나에게 최적화된 콘텐츠를 제공받을 수 있게 됩니다. 인공지능 기반의 비정형 스토리텔링 기술을 통해 내가 원하는 스토리로 드라마나 영화를 즐길 수 있고 이용자의 취향과 기분에 맞는 음악을 인공지능이 제작하여 이용자에게 들려줄 것입니다.
공간의 ConnectVR과 AR 기반의 라이브 음악과 콘텐츠는 더 이상 생방송을 보거나 공연 현장에 가지 않더라도, 생생하게 체험할 수 있게 되는데요. 5G 기반의 멀티앵글 서비스로 다양한 각도에서 원하는 가수나 경기를 볼 수 있게 됩니다. 그리고 콘텐츠를 제작하는 제작사 환경에서도 클라우드 기반의 글로벌 단위의 연계가 가능하기 때문에 사무실에 나가지 않더라도 자기가 원하는 공간에서 언제든지 작업 가능한 시대가 도래하게 됩니다.
오감의 Connect기술과 콘텐츠는 결국 이용자의 기분이나 취향, 오감을 극대화하는 방향으로 발전할 것입니다. VR과 AR 기반의 체험형 영상 콘텐츠가 본격화되며 공연, 드라마, 다큐멘터리, 교육 프로그램 등에서 부가 체험형 VR 콘텐츠가 제작될 것으로 기대됩니다. 즉, 이용자는 콘텐츠 환경에 연결되어 자신이 원하는 콘텐츠만을 볼 수 있는 환경이 더욱 가까워질 것입니다.
게임은 달리고 싶다
<시장 지속 성장 전망>
과거 우리나라의 5년간 게임 매출은 연평균 8.3%로 성장했습니다. 최근 한 발표에 따르면 글로벌 게임 시장도 약 2020년까지 8~9%대 성장세를 보일 것으로 예측되는데요. 특히, 2020년은 기존 신규 IP를 기반으로 제작하기보다는 이미 검증된 IP를 활용해 다양한 포맷과 플랫폼 기반의 게임을 제작하는 경향이 지속화될 것으로 보입니다.
<모바일 플랫폼 집중 강화>
특히 국내 모바일 게임 시장은 제작비 대비 매출 성과가 매우 높은 MMORPG 제작이 대세일 것으로 전망되는데요. 스마트 기기의 성능이 나날이 발전함에 따라 PC 기반의 퀄리티와 맞먹는 모바일 게임 제작이 가능해졌고, PC 플랫폼 보다 과금 체제가 유리한 모바일 기반의 게임 제작이 더욱 활성화될 것으로 예측됩니다. 물론, PC 플랫폼 만을 위한 게임 제작은 앞으로 지양될 것으로 보이며, PC 게임을 제작하더라도 PC 전용이 아닌 스마트폰이나 콘솔 등 멀티 플랫폼을 고려한 게임 제작에 주력할 것으로 예상됩니다.
<클라우드 스트리밍 서비스 본격화>
5G 통신 안정화와 서버 기술이 발전하며, 클라우드 게임 서비스 안정화되며 게임 산업 시장에 큰 변화가 있을 것으로 예상됩니다. 특히, PC와 모바일, 콘솔, 아케이드 플랫폼 간의 경계는 완화되며 공간과 기기에 제약 없는 게이밍 환경이 조성될 것으로 보입니다.
소셜 무브먼트 콘텐츠
<이질성의 포용>
보통 우리가 콘텐츠를 이용하는 이유는 자신의 기분이나 취향 등 오감 만족을 위한 수단으로 사용하는데요. 일부에서는 콘텐츠를 통해 우리가 사는 세상에 새로운 메시지를 던지고 세상을 더 나은 방향으로 움직이고자 하는 노력이 꾸준히 지속되고 있습니다. 그 예로 우리에게 친숙한 캐릭터와 이모티콘으로 일반인에게는 낯설고 어려운 장애나 인종차별, 동성애 등의 사회적 이슈를 던지고 이해를 구하는 움직임이 점점 거세지고 있습니다.
<이슈를 던지는 움직임>
최근 패션쇼의 트렌드는 더 이상 브랜드를 알리는 쇼가 아닌 '젠더 프리(Gender-Free)'나 평등과 다양성, 친환경 등 사회적 이슈를 전달하며 소비자의 요구에 대응하는 자리로 마련되고 있습니다. 이는 공연 시장에서도 하나의 현상으로 자리잡고 있는데요. 영국의 대표 록밴드인 콜드플레이(Cold play)는 월드투어로 인해 파괴되는 지구 환경을 우려하며 자신들의 월드 투어를 잠정 중단한다고 밝히기도 했습니다. 대신, 이들의 공연을 유튜브 생중계로 공개할 것을 팬들과 약속했습니다.
기업과 콘텐츠 창작자들의 이러한 움직임은 자신의 브랜드 가치를 높이기 위한 수단으로 활용될 수 있는데요. 하지만, 확실한 것은 이용자들은 이러한 트렌드를 따르는 기업과 창작자들을 더욱 선호할 것이고 다양한 콘텐츠를 활용해 사회적 메시지를 전달하고 사회를 움직이려는 노력은 계속될 것입니다.
Good Bye Buying, Hello Subscribing
<비(非) 소유, 구독/렌털 콘텐츠 확산
국내에서는 멜론 뮤직이나 지니 뮤직과 같은 음악 서비스 등으로 음악을 다운로드하지 않고 '스트리밍' 서비스를 이용하는 이들이 많았는데요. 최근에는 영화나 드라마와 같은 콘텐츠도 IPTV나 OTT로 스트리밍 하는 것이 보편화되었습니다. 이처럼 음악이나, 방송에서 계속 사용되었던 구독 서비스는 게임이나 패션 등 다양한 콘텐츠로 확장되고 있다는 것이 특징입니다.
특히, 어느 분야보다 트렌드에 민감한 패션 분야에서는 짧은 트렌드 주기와 SPA 브랜드로 저가 옷이 남발하고 있는데요. 쉽게 사서 쉽게 버려지는 옷으로 환경 오염의 주범으로 주목되고 있기도 합니다. 이러한 사회적 이슈는 '패션 렌털'과 '중고시장'에 대한 관심이 더욱 커지게 되었고, 관련 패션 스타트업 시장 또한 활발해지고 있습니다.
<콘텐츠 경험과 선택을 도와주는 새로운 직업의 등장>
구독 서비스와 함께 각광받고 있는 것은 AI를 뛰어넘은 인간 큐레이션 전문가가 새로운 직업으로 각광받을 것으로 예상됩니다. 재판매 패션 전문가나 인플루언서 마케팅 매니저, 온라인 커뮤니티 매니저 등 다양한 직업군이 생겨날 것인데요. 이처럼 콘텐츠 산업 전반에 걸친 변화는 우리의 콘텐츠 소비 방식과 직업의 변화를 이끌어 낼 것입니다.
공평하고 올바르게
<콘텐츠 생태계 자정 노력 확산>
국내 콘텐츠 산업 시장은 이용자를 중심으로 오염된 콘텐츠 생태계를 자정하고 자 하는 목소리가 점점 커지고 있습니다. 내년에는 이를 위한 논의와 제도 개선이 본격적으로 진행될 것으로 전망되는데요. '음원/음반 사재기' 및 '암표 근절' 노력을 지속하고, AI를 활용한 가짜 뉴스 대항 콘텐츠를 부각하는 등의 노력이 지속될 전망입니다. 이용자는 그들이 소비하는 콘텐츠를 생산하는 창작자와 기업을 존중하고 창작자와 기업은 당장 이익보다 이용자가 원하는 콘텐츠를 생산해야 할 것입니다.
<콘텐츠 보호 및 공정배분 이슈 확대>
정부는 국산 콘텐츠를 보호하고 창작자와 기업이 공정한 이익을 배분 받을 수 있는 환경을 조성할 계획인데요. 해외 플랫폼 내 국내 콘텐츠 저작권 보호 정책을 강화하고, 정부 차원의 불법 복제물 및 불법 사이트 단속 강화, 음원 저작권료 공정 배분에 대한 논의를 확대할 예정입니다.
<삶의 질 향상 정책 전개>
또한, 주 52시간 근로제 적용 확대와 창작자와 제작자 중심의 근로환경 조성 등 정부는 콘텐츠산업 근로자의 삶의 질 향상을 위해 다각화된 정책을 펼칠 예정입니다.
관계형 금융, 포용의 첫걸음
<관계형 금융의 도입 가속화>
관계형 금융은 은행이나 투자자 같은 기업이 특정 기업에 정성적 정보를 바탕으로 3년 이상 장기 대출을 하거나 직접 기업에 지분 투자를 하는 제도인데요. 즉, 정량적 수치로 보이는 것 이외에 기업의 잠재적 가치를 파악해 이를 믿고 투자하는 방식이라고 할 수 있습니다.
관계형 금융제도는 중소기업에 대한 자금 지원의 새로운 대안으로 떠오르고 있는데요. 그 규모도 점차 확대되어 2017년 6조 원 규모에서 2018년 7조 6천억 원, 2019년 상반기까지만 8조 3천억 원 규모로 조성되어 있습니다.
<관계형 금융으로 기업과 금융권 간 상생문화 정착>
관계형 금융제도 지원으로 인한 평가 제도 또한 앞으로 개선될 것으로 보이는데요. 다양한 금융상품과 서비스가 제공되는 만큼, 관계형 금융의 시중·정책 금융의 전방위적 확산을 위한 평가 지표 개선을 통해 기업과 금융권 간의 상생을 이끌어낼 것으로 기대됩니다.
<콘텐츠 산업 정책 금융의 중소기업 포용 확대>
콘텐츠 가치 평가를 통한 우수 중소기업의 콘텐츠 보증 추천 제도 등 콘텐츠 기업에 대한 운전자금 3~5년 장기 대출이 확대될 예정인데요. 또한, 우수 콘텐츠 기업의 발굴 및 투자역량 재고를 위한 지원이 확대될 예정입니다. 이처럼 다양한 금융 정책이 2020년 콘텐츠산업을 더욱 든든하게 지탱해줄 버팀목이 될 것으로 보입니다.
지금까지 대한민국 콘텐츠 산업의 현재와 미래를 분석하는 자리, <대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망 세미나>
이번 세미나를 통해 올 한 해의 콘텐츠 산업을 되돌아 보고 다가올 내년의 콘텐츠 트렌드에 대해 알아보았는데요. 빠르게 변화하고 혁신하는 콘텐츠산업에 발맞춰 더욱 정교한 미래 콘텐츠에 대한 방향이 제시되었길 바라며, 콘진원은 대한민국 콘텐츠 산업이 더욱 발전할 수 있도록 앞으로 노력하겠습니다. :)
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중국 하이난성, 떠오르는 문화콘텐츠 고지,광선미디어 시가 총액 5조원 돌파 12월 1주차 위클리글로벌 (0) | 2019.12.12 |
애플, 디즈니, 아마존 스트리밍 서비스 격전지는 아랍에미리트! 11월 4주차 위클리글로벌 (0) | 2019.12.05 |
쿠션팩트, 갈아만든 배, 불닭볶음면…해외로 역직구되는 신한류 라이프 스타일 (0) | 2019.12.04 |
<미미일소흔경성>, <치아문단순적소미호> 중국청춘드라마 열풍, 언제까지 이어질까? (0) | 2019.11.26 |
중국, 흡연장면 노출시 영화 및 드라마 각종 시상식 우수 작품 선정에서 제외된다?! (0) | 2019.11.21 |
집에서 모든 것을 구매한다! VR로 피팅하고, AR로 미리 패키지 여행을 가보는 홈쇼핑 시대 (0) | 2019.10.15 |