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상상발전소/현장취재

K-Game 비즈니스 콘퍼런스 우리 게임, 중국 진출을 위한 활로를 찾다

by KOCCA 2016. 2. 26.


지난 2월 23일부터 24일, 코엑스에서 ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’가 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원이 주최한 이번 행사는 국내 중소게임 기업 투자유치 기회를 확대하고 국내 모바일 게임 산업의 수출을 활성화하기 위해 마련된 자리였는데요. 중국 최대 소프트기업인 ‘킹소프트 클라우드’의 후 웨이 공동창업자의 기조연설을 시작으로 해외 게임 시장에 관한 다채로운 발표와 대담으로 구성된 콘퍼런스가 진행되었습니다.


▲ 사진 1 K-game 비즈니스 콘퍼런스가 열린 코엑스 


특히 23일에는 중국의 게임 시장에 대한 5개의 발표와 2개의 대담이 이루어졌는데요. 그중에서도 중국 게임 시장 진출을 위한 전략과 올해 중국 시장의 트렌드에 관해 상상발전소에서 전해드립니다.



중국의 보안·게임 기업이자 중국 모바일 게임 3대 메이저 마켓 중 하나, 바로 치후 360인데요. ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’ 첫 날, 이 치후 360의 자오 위 리 해외 총괄 부사장이 '중국 진출, 현지화에서 찾아라'라는 주제로 중국 게임 시장 진출 전략에 대해 전했습니다. 


그녀는 우선 게임 자체의 품질 보장, 출시 2주간의 전략적인 마케팅을 통한 차별화, 그리고 세심한 게임 운영의 중요성에 관해 짚었는데요. 특히 게임 운영에 있어 중국 유저들이 지속적이고 정기적인 업데이트와 단계적인 이벤트를 개발자와의 소통이라고 느낀다고 설명했습니다. 이렇게 유저와의 소통을 통해 장기적으로 게임에 남아 있는 유저의 비율인 '잔존율'이 곧 성공하는 게임의 척도라고 이야기했습니다.


▲ 사진 2 ‘중국 진출, 현지화에서 찾아라’라는 주제로 발표 중인 자오 위 리 치후 360 해외 총괄 부사장


이어 그녀는 현재 중국의 개발자들이 매우 빠른 속도로 게임을 개발 중이기에 해외개발자들이 우선 자체적 경쟁력이 무엇인지 반드시 파악해야 한다고 이야기했는데요. 이와 관련하여 중국 시장에서 한국 게임이 성공할 수 있는 몇몇 가능성에 대해서도 조언했습니다. 먼저 현재 중국에서 한국의 예능이나 애니메이션을 비롯한 지적 재산권(이하 IP)이 큰 성공을 거두었기에 이를 활용한 전략의 가능성에 관해서 이야기했습니다. 또한, EXO나 슈퍼주니어 등 중국에서 큰 인기를 얻고 있는 한류스타를 예로 들어 스타를 중심으로 한 게임 역시 개발 가능할 것이라 전했습니다. 


자오 위 리 부사장은 무엇보다 중국 유저들에게 많은 관심을 기울이는 것을 강조하며 발표를 마쳤는데요. 현재 중국 시장에 대한 이해와 더불어 중국 시장에서 우리 게임이 가질 수 있는 강점에 대해서도 생각해 볼 수 있는 시간이었습니다.



이후 이어진 대담은 한국콘텐츠진흥원 윤호진 팀장의 진행 아래 이전 발표를 맡은 치후 360의 자오 위 리 부사장과 중국 최대 소프트 기업인 킹 소프트 클라우드의 공동창업자 후 웨이가 함께했는데요. 세 사람은 '2016 중국 시장 트렌드'라는 큰 주제 아래 현재 중국 시장의 경향을 비롯해 중국 유저들의 성향과 마케팅 전략, 2016년 중국 시장의 키워드에 대한 여러 가지 의견을 제시했습니다. 


Q.  '2016 중국 시장 트렌드'라는 큰 주제처럼, 우선 올해 중국 게임 산업에서 어떤 경향이 예상되는지 궁금합니다.


자오 위 리 : 중국에서는 지금 게임의 정품화와 함께 고급화가 진행되고 있어요. 더 많은 시간을 투자해 더욱 질 높은 게임이 등장하고 있죠.


후 웨이 : 우선 갈수록 개발 시간이 더 많이 드는 경향이 특징이고요. 드라마나 음악을 게임과 접목하는 경우가 늘어가는 것도 하나의 특징입니다. 게임에 있어서 커뮤니케이션 요소가 증가하고 있는 것도 주목해야 하고요.


Q. 게임 산업에 있어 중국이 급성장을 거듭하고 있는데요. 그만큼 중국이 앞으로 주요 선진국만큼 게임을 비롯한 문화 콘텐츠를 소비할 역량이 클 것으로 예상합니다. 그렇다면 한국 게임 유저들과 중국 게임 유저들의 차이라면 어떤 것이 있을까요?


자오 위 리 : 저는 한국의 게임을 중국으로 유치한 경험이 많은데요. 중국 유저들은 사이버 세계에서 자기 위상을 찾고자 하는 경향이 있어요. 게임의 VIP가 되고자 하는 열망이 엄청나죠. 또 하나, 중국에서는 1~2%의 유저들이 전체 매출의 80%를 차지할 때가 있어요. 이들을 파워 유저라고 하는데 이들에게 관심을 가져야 하죠. 전용 세트를 제공한다든가 기타 여러 방법을 통해 이들을 계속해서 신경 써야 한다는 점이 한국 유저와 다르죠.


후 웨이 : 먼저 중국 게임 유저들은 아직 성장단계라고 생각해요. 게임 초보자의 유입이 무엇보다 필요하죠. 그리고 중국 유저들은 특히 인기 있는 몇몇 게임에 몰리는 경향이 강하죠. 덧붙여 앞서 (자오 위 리 부사장이) 말한 파워 유저를 모시는 것도 참 중요합니다. 돈을 많이 투자했는데 게임 서비스가 떨어지면 무척 싫어하니까요.


▲ 사진 3 ‘2016 중국 시장 트렌드’를 주제로 대담 중인 세 사람 (왼쪽부터 한국콘텐츠진흥원 윤호진 팀장,

치후360의 자오 위 리 부사장, 킹 소프트 클라우드의 공동창업자 후 웨이


Q. 우리나라에서도 최근에 모바일 게임을 탑 배우들이 프라임 타임에 광고하는 등 게임 마케팅 변화가 활발한데요. 마케팅과 관련해 조언을 해주셨으면 합니다.


자오 위 리 : 무엇보다 중국 시장의 특징을 잘 알아야 해요. 오락 프로그램을 통한 광고나 연예인을 이용한 광고 등 유저의 요구를 파악한 광고가 필요해요. 한국은 이미 우수한 마케팅 자원이 있어요. 최근 카카오와 함께 개발 중인데 카카오의 게임도 이미 중국에서 인지도가 높죠. 또한, 앞서 말한 파워 유저에 대한 마케팅도 중요해요. 할인 혜택을 통한 유치 역시 중요하고요.


후 웨이 : 중국 시장에 진출한다면 자금력을 먼저 파악해보세요. 자금이 있다면 유명 연예인을 통한 광고나 샤오미, 바이두를 이용한 광고가 효과적일 겁니다. 혹은 광고 효과에 따라 가격을 매기는 위챗 등을 이용한 광고도 할 수 있어요.


Q. 모바일 게임 시장에 대해 각각 세 가지씩 키워드를 짚어주신다면 어떤 것이 있을까요?


자오 위 리 : 첫 번째는 게임 품질의 명품화죠. 그리고 두 번째는 이전과 다른 마케팅 전략을 꼽을 수 있을 것 같아요. 이제는 TV 같은 전통 미디어뿐 아니라 뉴미디어를 잘 활용해 마케팅하는 것이 중요하다는 거죠. 마지막으로 꼽는 키워드는 E-스포츠에요. 글로벌 트렌드이자 유저들이 상호작용할 수 있는 매개체죠. E-스포츠 게임을 통해 사회적 지위를 얻을 수 있고, RPG 게임처럼 긴 시간을 투자할 필요가 없으므로 앞으로 더욱 주목해볼 만해요.


후 웨이 : 우선 중국 모바일 게임 시장이 더욱 커졌다는 점을 들게요. 그리고 올해 중국 모바일 게임 시장에서 엔터테인먼트화가 진행될 거에요. 게임을 통해 새로운 스타가 탄생하는 등의 파생 효과가 커지면서 콘텐츠화될 것이라 봅니다. 그리고 가벼운 캐주얼 게임도 성공할 기회가 많다는 점도 이야기하고 싶어요.  


▲ 사진 4 2016년 게임 산업 시장전망을 발표 중인 한국콘텐츠진흥원 강경석 팀장


이날 발표된 2016 게임 산업 전망에 따르면 해외 업체의 국내 모바일 게임 시장 진입은 점차 가속화되고 있고, 실제 모바일 게임 매출 상위 50위권 중 1/3가량을 해외 게임이 차지하고 있다고 합니다. 그중에서도 특히 중국은 국산 IP를 앞세워 국내 시장 잠식을 노리고 있기도 합니다. <뮤 오리진>,<서든어택>에 이어 <열혈강호>, <크로스파이어> 같은 친숙한 국산 게임의 IP를 확보하고 모바일 게임으로 개발해 한국과 중국을 모두 공략하는가 하면 게임운영 비결을 확보해나가고 있기도 하죠. 


결국, 우리 게임 산업에 있어 이제 중국 시장과 중국 자본의 영향력은 무시할 수 없는 존재가 되었습니다. 국내 모바일 게임의 중국 진출도 앞으로 더욱 활발해질 것으로 예상합니다. 이러한 상황에서 중국 시장에 대한 이해를 돕고 그 방향을 모색할 수 있는 이번 ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’가 국내 게임 산업에 가지는 의의는 매우 크다고 볼 수 있겠습니다. 2016년 올 한 해 국내 게임 기업의 성공적인 중국 진출, 기대해봅니다.



ⓒ 사진 출처


표지 사진 직접 촬영

사진 1-4 직접 촬영