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상상발전소/문화기술

에듀테인먼트 앱북에 전통문화를 담아내는, ‘이모션북스’

by KOCCA 2014. 9. 23.



태블릿 PC, 탭북 등 다양한 멀티미디어 기기를 통하여 이제는 종이책이 아닌 전자책으로 발간하려는 출판사들의 시도들이 점점 늘어나고 있는데요, ‘앱북’이라는 용어는 좀 생소하실 것 같습니다. 과연 앱북은 무엇일까요?




 

2013년 공공데이터 활용 창업 경진대회 앱부문 장려상, 공공문화정보 아이디어 공모전 최우수상에 이어 2014년 정부 3.0 공공데이터 이용활성화 포럼단의 문화관광 공공데이터 활용 예비 유망기업에 선정된 ‘이모션북스’! 우리 전통문화를 담은 앱북을 개발하고 있는 이모션북스의 임동일 대표를 통해 ‘전통문화 에듀테인먼트 앱북’에 관한 설명을 들어보기로 했습니다. 

 


▲ 이모션북스 임동일 대표



Q. 대표님 안녕하세요, 우선 ‘이모션북스’가 어떤 기업인지 알려주세요.

A. 안녕하세요, 저는 임동일 대표이고, ‘(주)이모션북스(e-motionbooks)’라는 1인  창조 기업을 꾸려가고 있습니다. 주로 유·아동 에듀테인먼트 콘텐츠와 스토리텔링 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠 개발을 지향하고 있습니다. 이모션북스의 개발 영역은 앱북과 전자책입니다. 주 아이템은 전통문양을 모티브로 개발한 도깨비 캐릭터이고, 원소스멀티유징 전략으로 게임, 학습 만화, 애니메이션 등으로 확장할 계획을 가지고 있습니다. 앱북은 그 중 하나라고 할 수 있어요. 앱북은 도깨비 캐릭터가 등장하는 전통문화 에듀테인먼트 앱북 <까미르와 문화탐험대> 시리즈입니다. 이 앱북 시리즈는 향후 박물관 문화재와 연계하여 서비스 할 계획도 가지고 있습니다. 





Q. 많은 분들이 궁금하실 것 같은데요, 앱북이란 무엇인가요? 전자책이랑 어떻게 다른가요?

A. 전자책(ebook)과 앱북(appbook)은 크게 상호작용성과 개발방식, 그리고 배포방식에 차이가 있습니다. 콘텐츠의 사용 목적이나 기능 여부에 따라 개발방법을 달리 할 수 있지요. 앱북은 앱의 형태로 만들었기 때문에 앱스토어를 통한 독립적인 다운로드 방식으로 배포되고, 전자책은 아이북스나 이북 관련 앱 내부 구입(IAP) 방식으로 배포됩니다. 앱북은 상호작용성을 포함하고 있기 때문에 기능성 콘텐츠 개발에 유용하지만 전자책은 그렇지 않습니다. 전자책은 책의 형태를 전자책 단말기(디바이스)에 이동한 형태라고 할 수 있습니다. 그래서 앱북과 전자책의 개발 방법과 비즈니스 모델이 상이하다고 할 수 있습니다.


Q. 현재 개발하고 있는 앱북은 어떤 것이 있나요?

A. 전통문화 에듀테인먼트 앱북을 개발하고 있습니다. 전통 도깨비 캐릭터와 교수설계가 접목된 스마트 콘텐츠로, 다섯 도깨비가 다섯 가지 유형 (문화재, 민화, 설화, 문양, 국악) 콘텐츠의 교수자가 되어 전통문화가 살아남게 된 과정을 지식정보와 창작 스토리텔링으로 보여주는 콘텐츠입니다. <까미르의 문양탐험>은, 사물과 개체에 의미가 부여되고 대중적 합의를 이루어내며, 상징이 기호로써의 문양으로 인식되기까지의 과정을 상상력으로 표현하 전통문양의 본질을 어린이의 눈높이에 맞춰 설명하고자 하는 교육 콘텐츠입니다.  





아기도깨비가 체험하는 전통문화 탐험은 <전통문화>를 친근하고 누구나 공감할 수 있는 <상상력>과 <이야기>로 엮는 노력입니다. 디자인으로 인식되고 있는 전통문양을 이야기로 엮는 것이 낯설게 느껴지지만 스토리텔링을 활용하면 창출된 소재를 새롭게 가공하여 더 가치 있는 소재로 발전시킬 수 있습니다. 전통문양의 이야기는 우리만이 가지고 있는 고유의 소재이기 때문에 스토리텔링이 활성화 되면 우리만의 특별한 문화 콘텐츠가 됩니다. 









Q. 1인 창조 기업을 운영하고 계시면서 다양한 작업들을 함께 하고 계신다고 들었는데, 앱북 외에 이모션북스에 하고 있는 또 다른 문화영역이 있다면 어떤 것이 있을까요?

A. 또 다른 영역으로는 전자책이 있습니다. SF 소설가로 활동하고 있어서 제가 쓴 소설들을 전자책으로 출간하고 있습니다. 장편 SF소설 <인형의 전쟁>, 단편 <세상의 끝>, 환상소설 시리즈 타임조커 1편 <3분의 1의 진실> 출간했고, 현재는 한국콘텐츠진흥원의 “콘텐츠 원작소설 창작과정”에 선정되어서 SF<로저와 골디>라는 소설을 쓰고 있습니다. 연말까지 완성해서 스토리마켓에 참가할 계획이고, 향후 번역을 통해서 글로벌 시장에 진출할 계획입니다. SF 장르가 국내에서는 대중성이 떨어지는 생소한 장르로 인식 되지만, 해외의 경우는 조금 다릅니다. 탄탄한 고정 독자층을 형성하고 있기 때문에 콘텐츠의 글로벌 진출에 가장 유리하다고 생각하고 있습니다. 더불어 국내 스토리산업 전반에 걸쳐 활동영역을 넓히고자 합니다.  


Q. 앞으로 개발된 것들을 어떻게 활용할 계획이신지 궁금합니다.

A. 플랫폼을 만들어서 전통문화 콘텐츠 생태계를 구성하고 싶습니다. 전통문화 에듀테인먼트 앱북을 초등학교나 전자도서관에 전통문화교육 자료로 사용할 수 있도록 하려고요. 또, 박물관 문화재와 연계되는 서비스를 구상하고 있습니다. 역사문화 재발견을 통한 문화유산의 창조적 계승 · 발전 모티브를 제공하는 창의적 콘텐츠로 서비스라고 할 수 있습니다. 관람객의 방문 유도와 지역문화 진흥 및 지역 활성화를 위한 문화유산의 활용 프로그램이 될 뿐만 아니라 전시관의 일방향 관람 패러다임을 탈피하고, 상호작용하며 디지털 체험을 극대화하는 관람 패러다임 변화를 가져올 것으로 기대하고 있습니다. 뿐만 아니라 캐릭터를 기반으로 한 원소스멀티유즈 전략으로 추후, 캐릭터 게임, 전통문화 교육만화, 전통문화 상품, 장편 애니메이션을 순차적으로 제작하여 문화산업 전반에 도깨비 캐릭터와 전통문화를 쉽고 재미있게 알릴 계획입니다.


Q. 공공정보를 사업화에 활용한 좋은 사례라고 생각되는데요, 캐릭터 창작과정에 있어서 왜 전통문화를 활용한 캐릭터를 생각하시게 되었는지 궁금합니다.

A. 전통문양의 아름다움에 매료되어 있던 중, 문양의 발생과정에 대해 호기심이 생겼습니다. 문양의 발생과정 즉, 기호로써의 문양이 대중적 합의를 이뤄 상징을 갖게 되는 과정에 대한 호기심은 자연스레 문양에 대한 탐구로 이어졌습니다. 문화포털의 전통문양 데이터가 큰 도움이 되었습니다. 어떻게 하면 쉽고 친근하게 다가가게 할 수 있을까 고민을 하다가 창작 스토리텔링을 통해 아이들에게 알려주면 재미있겠다는 생각이 들었습니다. 그 생각이 자연스레 캐릭터 개발로 이어졌습니다. 도깨비의 문화원형에 속하는 귀면(鬼面) 이미지를 토대로 개발하게 되었고, 새로운 디바이스 환경(아이패드, 갤럭시 탭, 스마트폰 등 스마트기기)에서 전통문화를 체계적으로 교육하는 콘텐츠를 개발하고자 기획, 활용하였습니다. 


Q. 많은 소스 중에서 도깨비를 선정한 이유가 있을까요?

A. 도깨비는 설화를 통해 많이 알려진 친숙한 우리 고유의 문화입니다. 그렇지만 도깨비의 형상이 왜곡되어 있습니다. 도깨비캐릭터는 외뿔에 훈도시(허리 아래를 가리는 일본 옷)를 입고 가시방망이를 가진 천편일률적인 모습을 보여 왔으며, 일본 도깨비 오니와 비슷해 전통성에 대한 논란을 불러일으켜왔습니다. 한국 고유의 도깨비를 형상화하려는 다양한 시도가 있었지만 문양에 드러난 도깨비의 고유한 특징을 살려내지는 못했습니다. 그래서 도깨비 문양의 문화원형인 귀면와를 재조명하고 각각의 문양이 가진 특징을 최대한 살려보았습니다.


일각에서 도깨비를 '용면(龍面)'이라고 주장하듯이 용에 가까운 얼굴을 바탕으로 친근하고 귀여운 외모와 익살스러우면서도 해학성을 겸비한 존재로 형상화했습니다. 이마 중앙에는 각각의 도깨비를 상징하는 무늬를 부여해 성격을 부각하고, 방위를 상징하는 오방색을 차용하였으며, 전통문화를 소개하고 전달하는 새로운 상징으로 의미를 부여하였습니다.

 


지금까지, 임동일 대표와 함께 전통문화 에듀테인먼트 앱북에 관해서 살펴보았는데요, 최근에는 역사소재를 활용한 콘텐츠가 주로 방송이나 영화에서 사극의 형태로 많이 다루어지는 경우는 보았어도 이렇게 스마트 앱북으로도 활용되는 경우는 드물기에 더욱 주목할 만한 콘텐츠 앱북 “까미르의 문양탐험 시리즈”라고 평가할 수 있겠습니다.


문화콘텐츠닷컴의 전통문화원형 디지털콘텐츠를 창작소재로 하여 개발한 도깨비 캐릭터를 통해서 아이들에게 쉽게 역사, 문학, 국악, 민속 같은 전통문화를 스토리텔링으로 알려주는 스마트 교육콘텐츠를 통해 더 많은 어린 친구들이 전통문화에 관심을 가지게 되었으면 좋겠습니다. 문화기술은 꼭 거창하고 화려하지 않아도 우리 주변의 전통문화의 작은 소재들을 이용하여 현대의 기술과 함께 어우러져 만들어진 캐릭터, 캐릭터를 활용한 앱북 등으로 재탄생 될 수 있다는 데에 의의가 있는 것 같습니다. 또한 귀면이라는 역사소재를 활용하여 창작된 도깨비 캐릭터를 통해 꾸준히 박물관에서 문화재와 연계되는 서비스가 이루어지게 된다면, 머지않아 박물관에서 직접 어린이들과 소통하고 있는 도깨비 캐릭터들도 만날 수 있을 것이라고 기대해 봅니다. 



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수