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상상발전소/문화기술

웰니스 문화콘텐츠 앱서비스 저작 기술 개발 연구

by KOCCA 2014. 8. 5.




홍민성 단국대 미디어콘텐츠연구원은 현재 사용자에게 맞춤형 웰니스 콘텐츠(이하 웰니스)를 추천 제공하는 모바일용 앱인, 문화융합형 모바일용 웰니스 문화콘텐츠 앱서비스 저작 기술 개발 연구를 하고 있다. 지난 5월 23~25일에 경기도 대화동 킨텍스 제2전시장에서 개최되는 '굿게임쇼 코리아 2014'에 모바일 웰니스 응용프로그램(애플리케이션·앱)을 출품하는 성과를 거두기도 했다. 


육체·정신적으로 최적의 상태를 추구하려는 웰니스(Wellness). 이를 위한 응용서비스 플랫폼을 개발하는 것이 웰니스 콘텐츠사업이다. 웰니스 사업의 개발목표는 균형 잡힌 웰니스를 구현하기 위한 응용서비스 플랫폼을 구축해 인류 복지를 증진하고 신사업을 창출하는 것이다. 다양한 직업을 가진 사람들의 웰니스 지수를 측정해 질병에 대한 예후를 알아내고, 웰니스 실증사업 기반기술을 빅데이터(Big data)화해 통합시스템으로 구현하는 일이 좋은 예다. 


웰니스 콘텐츠를 연구하던 홍 연구원은 웰니스가 사회 전반적으로 중요하게 받아들여지고, 문화산업에도 큰 영향을 미치는 것을 알게 됐다. 특히 관련 산업 및 연구가 증가하는 추세를 지속적으로 보면서, 웰니스가 미래 문화기술 산업의 핵심인 콘텐츠 산업과 밀접한 관련이 있다는 것을 절감하게 됐다.


홍 연구원은 웰니스를 본격적으로 연구해 성과를 낼 방법을 고민하던 중 한국콘텐츠진흥원에서 낸 공고를 보고 지원을 하게 됐다. 지원할 때만 해도 어려움이 많았다. 하지만 한국콘텐츠진흥원에서 과제 수행을 하는 데 필요한 각종 지원을 아낌없이 해주는 덕분에 고민을 해결할 수 있었다. 특히 특허 정보 조사에 대한 지원을 빼놓을 수 없다. 연구를 진행하는 과정에서 성과물이 나오면 반드시 경쟁자와 위협요소가 등장한다는 예측을 하게 됐는데, 한국콘텐츠진흥원이 구체적인 조사를 통해 대안을 제시해 준 덕분에 아무 걱정 없이 연구에 매진할 수 있게 됐다. 


연구를 진행하면서 홍 연구원이 가장 신경 쓴 분야는 IT 분야에서 웰니스 문화에 대한 이해가 필요하다는 것이었다. 문화와 IT 분야의 융합을 바탕으로 연구가 진행될 때 더 좋은 성과가 나온다고 믿었기 때문이다. 하지만 초기 웰니스 문화를 IT 분야에 접목하기 위해 이 과제와 비슷한 유형의 연구 및 산업, 서비스를 폭넓게 사전 조사해 본 결과, 별다른 도움을 받지 못했다. 이런 악조건 때문에 홍 연구원은 과제를 평가하기 위한 기준을 세우고 적용하는 데 많은 어려움을 겪을 수밖에 없었다. 걱정만 한다고 해결되는 것은 아무것도 없었다. 그래서 적극적으로 해결 방안을 찾아 나섰다. 


먼저 웰니스 분야에 대한 전반적인 자료 조사를 다시 진행하고 참조자료로 활용할 만한 콘텐츠인 문화재, 관광지, 레저 문화를 더 조사했다. 그 결과 1차년도 목표를 성공리에 완수하게 됐다. 


지금까지 연구를 통해 얻은 성과물도 적지 않다. 현재 소비자들이 주로 사용하는 PC를 넘어 모바일 디바이스를 통한 서비스(Application)가 바로 그것이다.


이 서비스는 스마트 디바이스의 어플리케이션을 통해 자신에게 개인화, 맞춤화된 콘텐츠를 추천받는 것을 기본으로 한다. 여기에 웰니스에 맞는 특성을 분석해 소비자의 삶에서 유용한 웰니스를 제공하려는 목표를 설정할 수 있게 됐다.


홍 연구원은 이런 목표를 달성하기 위해 문화재, 관광지, 레저 콘텐츠에서 웰니스 영역별(신체, 정신, 정서, 사회, 지적) 요소를 추출한 다음, 웰니스 콘텐츠인지 아닌지를 판별했다. 그다음 웰니스 콘텐츠에서 웰니스 영역별 특성을 차례대로 분석해 웰니스 콘텐츠 데이터를 구축한다. 이 데이터는 앞으로 연구가 차질 없이 진행되도록 도와주는 나침반이자 지렛대가 된다. 



▲ 사진1 웰니스 콘텐츠 메타데이터 



또 사용자(소비자)의 수많은 성향을 분석하기 위해 프로파일 데이터도 생성한다. 사용자에게 맞는 맞춤형 콘텐츠를 제공해 서비스의 개선점을 파악하려는 것이다. 소비자들의 구매 욕구에 맞는 콘텐츠를 모바일 앱을 통해 추천해 소비자들에게 찾아가는 맞춤형 서비스로 자리매김하려고 한다. 


대표적인 것이 문화재․ 관광․ 레저․ 웰니스 콘텐츠 저작 기술이다. 단국대 DB(데이터베이스)의 추천 콘텐츠 (문화/관광/레저)를 받아와 출력한 다음, 아이콘으로 시각화한다. 나아가 추천받은 콘텐츠를 위치정보기반으로 제공해 좋은 반응을 얻고 있다. 


그 결과 사용자가 자신의 사용 목적에 따라 선택할 수 있는 세 가지의 UI(사용자 이용환경)모드 제공이 가능하고, 필터링 기능을 통해 거리/콘텐츠, 종류/콘텐츠 개수를 사용자가 조절할 수 있다. 사용자의 현재 위치정보와 날씨 및 다양한 정보를 언제든 제공할 수 있는 장점까지 갖추고 있다. 


지금까지의 연구 중 특히 주목할 부분은 국내외 관련 논문(12건) 및 연구 기관의 웰니스 휠(영역) 정의(6건)를 검토해 분류 체계의 영역에 대한 포괄성 및 배타성을 고려한 결과물을 낸 것이다. 특히 웰니스 요소 추출을 위해 표준 및 표준화 기관, 관련 법률을 참조해 영역별로 세부 속성을 제시해 호평을 받고 있다. 분류 체계 및 세부 속성에 대한 검증 결과를 논문으로 발표해 우수 논문으로 선정되는 성과를 거두기도 했다. 



▲ 사진2 콘텐츠 매쉬업(증강현실)



실제로 홍 연구원이 소속된 단국대학교 미디어콘텐츠연구원은 개원 5주년 기념 국제컨퍼런스를 지난 5월 22일 개최했다. 단국대 죽전캠퍼스 국제관에서 열린 컨퍼런스는 '변화하는 모바일환경과 콘텐츠산업의 미래'라는 주제로 국내외 전문가들이 발표하는 등 콘텐츠 산업의 트렌드와 전망을 모색하는 자리가 됐다. 


이 자리에서 홍 연구원이 수행한 과제도 소개돼 많은 관심을 끌었다. 

데이터베이스(DB)설계의 변경 없이도 건강정보를 공통코드에 입력해 다양한 건강정보가 언제든지 입력될 수 있도록 구축한 점, 공통코드에 입력단위와 입력형태를 마련해 입력된 자료의 명확성을 높인 점이 호평을 받았다. 


이를 계기로 2차 년도에는 많은 개인 건강 자료 및 웰니스 효과 자료를 효율적으로 관리 할 수 있도록 DB 설계를 고도화하는 작업을 병행하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받은 만큼 성과물이 바로 현장에서 쓰이는 방안도 마련하고 있다. 즉 수요자들의 요구를 수시로 확인하고 피드백을 받는 작업을 지속해서 전개, 트렌드를 반영하는 노력을 기울이고 있다.


문화재/관광/레저 3개 항목의 증강 매쉬업 기술 구현, 사용자 만족도 도출을 통한 히스토리 저장 기술 구현이 대표적이다. 증강 매쉬업 기술은 증강현실의 특징을 활용한 기술이다. 증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념이다. 가상현실이 사이버 공간에 현실 세계와 유사한 형태의 가상 물체나 행위를 구현하는 것이라면 증강현실은 오히려 반대다. 실제 세계(리얼 월드)에 가상의 캐릭터나 인터넷 공간의 각종 정보를 부가적으로 제공, 실제 세계를 확장하는 개념이 바로 `증강현실`이다. 이런 기술의 특징은 서비스를 실행한 후 바로 추천할 수 있다는 점이다. 사용자 만족도 조사 시 별점과 Touch UI를 이용해 누구나 쉽게 이용할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 또한, 사용자 만족도를 통한 복합 웰니스 점수를 방사형 그래프로 출력해 한눈에 모든 과정을 알기 쉽게 만든 점도 장점으로 평가받고 있다. 



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김상민