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상상발전소/KOCCA 행사

거장에게 길을 묻다 <콘텐츠 인사이트 세실 킴, 이시카와 미츠히사>

by KOCCA 2014. 4. 4.

2014년 3월 31일, ‘거장에게 길을 묻다’라는 주제로 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주관·주최 아래 '콘텐츠 인사이트 2014'가 열렸습니다. '콘텐츠 인사이트 2014'에서 디즈니의 ‘겨울왕국’ 프로듀서 '피터 델 베초', 전설적인 애니메이션 ‘공각기동대’의 제작자 ‘이시카와 미츠히사’, 세계적인 명작 게임 ‘갓 오브 워’ 시리즈의 리드 컨셉 아티스트 ‘세실 킴’, 의학드라마의 시초 ‘ER’의 메인작가이자 공동 프로듀서 ‘데이비드 제이블’, 브랜드마케팅의 대가 ‘폴 그린’이 연사로서 강연을 하였습니다.


▲사진1 강연 중인 세실 킴 디렉터


세계적인 명작 게임 ‘갓 오브 워’ 시리즈의 리드 컨셉 아티스트 '세실 킴'이 무대에 올랐습니다. 플레이스테이션2 게임 중 최고 판매 게임 10위에 랭크되었던 '갓 오브 워' 시리즈의 메인 컨셉 아티스트이자 '갓 오브 워 3' 전체 비주얼 개발을 담당하였던 그는 이번 강연에서 '갓 오브 워'가 어떻게 만들어졌으며, 어떤 요소들로 인하여 게임 시장에서 높은 판매고를 올릴 수 있었는지, 그리고 현재 게임 시장의 상황에 개발자들이 어떻게 대응해야 할지를 중점적으로 이야기하였습니다.

 

세실 킴은 '갓 오브 워'의 성공 요소를 7가지로 제시하였습니다. 그 첫번째가 '그리스 로마 신화'입니다. 그 당시 게임 시장은 오니무샤, 데빌 메이 크라이(이하 데메크) 등 일본 액션 게임들이 꽉 잡고 있었기에, 소니이긴 하지만 미국에서 기반 닦기부터 시작해야 하는 미국 소니 산타 모니카 스튜디오는 신선한 게임을 만들기 위해 새로운 전략이 필요했지요. 그리스 로마 신화가 그 돌파구였습니다. 그들은 전세계 청소년들의 필독 도서인 그리스 로마 신화를 이용하여 드래곤 등 일본인들이 쌓아놓은 게임 판타지에 역행하는 판타지를 만들기로 합니다.


그리스 로마 신화를 과장하지도, 축소하지도 않고 있는 그대로의 그리스 로마 신화를 만드는 겁니다. 이게 바로 성공의 두 번째 요소 '진정성(authenticity)'입니다. 이 과정에서 게임 디렉터와 비주얼 아티스트 사이에 갈등이 많았다고 합니다. 디렉터는 정형적인 그리스 로마 신화를 만들려고 했으나 비주얼 아티스트는 더 멋있고 화려하게 만들고 싶었기 때문이죠. 그러나 디렉터는 누구나 갓 오브 워를 보자마자 그리스 로마 신화라고 느낄 수 있는 요소들로 게임을 구성해야 한다고 주장했고, 이는 게임을 성공으로 이끌었습니다.


 세 번째 요소는 '균형(balance)'입니다. 전투, 미션, 이야기, 기술들이 고루 밸런스를 이루도록 게임을 만드는 것입니다. 전투는 게이머가 게임을 하는 형식입니다. 기본적으로 몰입도가 높은 행동이죠. 미션은 전투가 끝나고 게임 안에 있는 미스터리들을 풀어가는 겁니다. 사람들은 임무를 수행하고 성공하였을 때 큰 만족감을 느낍니다. 이 만족감이 게임에 집중할 수 있게 하는 원동력이 되고요. 이야기는 게이머가 게임을 진행하면서 캐릭터가 왜 이런 상황에 봉착하였는지 공감하며 느낄 수 있는 필연성 높은 이야기들입니다. 기술은 프로그래머들이 게임 개발자들의 실력을 100%까지 발휘할 수 있도록 그 때 그 때 적절한 도구(tool)를 제공하는 겁니다.


네 번째 요소는 '게임 디자인(game design)'입니다. 모든 게임에는 게임 공식이 있습니다. 새로운 공식을 만들어내기 전에 지금 있는 공식을 보고 공부를 하는 겁니다. 미국 소니는 일본 게임들의 기본적 액션과 공식을 많이 공부하고 모방하였습니다. 대표적인 예로 갓 오브 워 게임 플레이 중 갑자기 문이 닫히는 경우가 있는데요, 그럴 경우에는 현재 맵에 있는 모든 적들을 다 죽여야만 문이 열립니다. 이 문을 개발자들은 '데메크 도어(door)'라고 불렀습니다. 데메크에서 모방한 형태였기 때문이죠. 그러나 게임이 발매되었을 때, 사람들은 데메크의 게임 요소를 갓 오브 워에 넣었다고 비판하지 않았습니다. 왜냐하면 갓 오브 워는 스토리 요소가 더 강했고  그 요소들을 버무린 형태가 매우 자연스럽고 재미있었기 때문이죠.


다섯 번째 요소는 사실적인 '전투씬 연출(combat choreography)'입니다. 그리스 로마 신화는 원전이 잔인하기 때문에 게임 '갓 오브 워'도 잔인해질 수 밖에 없었습니다. 신화 속의 괴물들과 싸우는 액션을 보다 사실적으로 구현하기 위해 프로그래머들은 일반적인 액션이 아닌 엄청난 액션을 구현해야 했고요. 안전한 상태에서 게임을 하는 게이머들이 인간 속에 내재된 모험심을 통해 그리스 로마 신화를 대리만족 할 수 있도록 캐릭터의 움직임을 정말 사람이 움직이는 것처럼 보이게 해야 했지요. 또한 웅장한 클래식 배경음악도 사실적 분위기 연출에 큰 역할을 했습니다. 게임 분위기에 맞는 음악들은 게이머들이 게임을 즐길 때 그들이 더욱 그리스 로마 신화 속에 있는 것처럼 느낄 수 있게 했습니다.


여섯 번째 요소는 '동기부여와 목표설정'입니다. 갓 오브 워의 주인공은 자신의 운명을 바꾸기 위해 세상의 신을 다 없애고 싶어합니다. 게이머들이 게임을 시작했을 때 캐릭터가 무엇을, 왜 하는지 수긍할 수 있는 이야기가 있어야 한다는 겁니다. 단순히 싸우는 것만이 아니라 이 캐릭터가 왜 노력하는지 게이머들을 납득시킬 수 있는 이야기 말이죠.


마지막 일곱 번째 요소는 '굉장한 실력을 가진 소니 산타 모니카 스튜디오'입니다. 처음에 20명 남짓의 작은 팀이었으나 지금은 게임 업계에서 알아주는 실력팀이 되었지요.

 

'갓 오브 워'의 성공 요소를 정리한 뒤, 세실 킴은 게임 업계가 앞으로 어떻게 나아가야 할지 말해주었습니다. 일단 글로벌 소비자들의 문화 차이를 분석해야 합니다. 한국은 집에서 게임하는 것을 좋지 않게 보는 분위기가 크기 때문에, 집에서 혼자 게임할 수 있는 공간이 따로 없습니다. 그래서 한국 사람들은 PC방으로 나오게 되었고, 그래서 PC방에서 할 수 있는 PC게임과 온라인 게임이 활발해졌죠. 일본은 아버지가 퇴근해서 집에 오면 아이들과 함께 게임을 즐기는 분위기가 갖춰져 있었기에 가정용 게임기가 발전했고요. 미국은 대체로 젊은 나이에 독립하고, 독립 후 집에 콘솔을 갖추어 놓으면 젊은이들이 간섭 없이 자유롭고 편하게 게임을 할 수 있죠. 그래서 자유롭게 게임을 진행할 수 있는 오픈월드(open world)게임이 발전했습니다. 유럽은 미국과 비슷하지만 레이싱 게임 등 여러가지 게임을 포용합니다. 즉, 같은 게임을 만들어도 문화권마다 원하는 게임이 다르다는 겁니다. 

 

게임 플랫폼의 진화도 알아봐야 할 요소입니다. 플랫폼의 진화는 단순히 기술적인 진보가 아닙니다. ATARI에서 닌텐도NES로, 세가로 발전하였고, 플레이스테이션이 등장하면서 획기적인 3D 그래픽 구현이 가능해졌습니다. 소니의 안방 점령에 위기를 느낀 마이크로소프트가 인터넷이라는 그들의 특기를 살리며 내놓은 것이 '엑스박스'였죠. 그 때까지는 안방을 점령하는 자가 승리자였습니다. 그러나 PC 온라인 게임 서비스인 STEAM과 핸드폰 모바일 게임 시장이 커지면서 게임 시장은 점점 다른 양상을 보이고 있습니다. 게임 저널리스트들은 급속도로 커지고 있는 모바일 게임 시장이 2017년에는 1000억 규모의 시장이 될 것이라고 보고 있습니다. 이제는 안방만이 게임계의 승부처가 아닙니다.

 

작년 소니는 플레이스테이션 라이센스를 개방했습니다. 본래 플레이스테이션 게임은 소니의 라이센스를 받기 빡빡하기로 유명했죠. 그러나 이제는 배급사(퍼블리셔) 없이 게임을 배포할 수 있습니다. 앞으로 매우 다양한 이야기와 퀄리티를 가진 게임들이 엄청나게 쏟아져나올 겁니다. 개발자 입장에서는 게임 개발에 대한 위험이 줄어들기에, 부담을 줄이고 여러가지 게임을 만들며 경험을 쌓을 수 있게 됩니다. 그렇다면 개발자들의 목표도 나누어지겠지요. 돈을 벌기 위해 게임을 만들 것이냐, 아니면 다양한 시도를 위하여 게임을 만들 것이냐. 어떤 이유로든 다양한 게임이 많이 나오다 보면 대작이나 소규모작 뿐만이 아닌 중간층의 작품들도 더욱 많이 나오게 될테고, 언젠가는 게임도 영화만큼 보편적이게 될 것입니다. 또한 그는 가상현실장치(virtual reality device) 어큘러스VR에 대해서도 언급했는데요, 이 장치가 게임 디자인 툴을 엄청나게 확장시킬 것이라고 예상했습니다.

 

그는 게임을 성공적으로 만들기 위해 기억해두어야 할 것들을 정리해주었습니다. 첫 번째, 게임 기획을 차별화해야 합니다. 경쟁 게임의 성공사례를 충분히 연구하고, 개발자가 전하고자 하는 메세지에 맞추어 게임 기획을 특별하게 만들어야 합니다. 두 번째, 게임의 주인공에게 정확한 스토리를 부여하여 게임 진행에 대한 확신이 있어야 합니다. 세 번째, 게임 타겟에 대한 충분한 이해가 있어야 하고요, 네 번째, 게임 디자인, 메카닉을 단순화, 집중화하면서 집중한 주제 안에서 정밀화가 필요합니다. 컨셉을 중구난방하게 잡지 않아야 한다는 이야기지요. 다섯 번째는 팀웍과 리더십입니다. 리더는 비전을 잡았을 때 주변에 흔들리지 않고 끝까지 갈 수 있는 리더십이 필요하고 그 리더를 따라줄 수 있는 팀이 필요합니다.

 

세실 킴은 한국 게임은 현재 게임 업계에서 굉장한 위치를 차지하고 있지만 작가정신이 부족하다고 꼬집었습니다. 그러나 이 원인이 모두 개발사에게만 있는 것은 아닙니다. 여러 사회적 구조가 게임 업계를 그렇게 만들고 있습니다. 한국 영화에는 생활집중소재가 여러가지 보이는데, 앞으로 게임에서도 대작 뿐만이 아니라 여러가지 형태의 게임이 보이길 원한다고 그는 말합니다. 그리고 전세계 게임 업계에 많은 한국 게임들이 진출하기를 바란다고 하면서 강연을 마쳤습니다.

 

 

▲사진2 강연 중인 이시카와 미츠히사 프로듀서

 

세실 킴의 강연이 끝난 후에는 미국과 더불어 세계 애니메이션 시장의 양대산맥인 일본의, 유명 애니메이션 회사인 프로덕션I.G의 설립자 '이시카와 미츠히사'가 강연을 시작하였습니다. 이시카와 미츠히사는 SF 애니메이션의 명작으로 손꼽히는 '공각기동대'를 제작하였고 '인랑', '스카이크롤러', '모모와 다락방의 수상한 요괴들' 등 많은 작품을 만들었습니다. 그리고 현재는 '공각기동대 ARISE'를 제작하고 있습니다. 이시카와 미츠히사는 프로덕션I.G가 어떻게 발전하여 왔는지, 그리고 어떻게 변화하고 있는지에 대하여 이야기 하였습니다. 그는 이전에 세실 킴이 말했던 팀웍과 리더십에 대한 이야기에 공감하면서 강연을 시작했습니다.

 

프로덕션 I.G는 1987년에 경영자이자 프로듀서인 이시카와 미츠히사와 애니메이터 고토 타카유키 외 3명이 함께 만든 회사입니다. 이시카와의 I와 고토의 G를 따서 프로덕션 I.G라고 이름을 지었다고 합니다. 5명으로 시작했던 회사는 점점 커져서 2005년에는 주식 상장을 하게 되었고, 세계에 프로덕션 I.G를 알리게 되었습니다. 그 후 프로덕션 I.G는 상호를 주식회사 IG포트로 변경하고 지주 회사화하였으며 사업회사로 새롭게 프로덕션 I.G를 분할 설립하게 됩니다. 현재 밑에 출판사인 맥가든, 애니메이션 제작사 위트 스튜디오를 포함한 4개의 계열사를 거느리고 있고 미국에도 거점을 두고 있습니다. 

 

이시카와는 29살에 I.G를 설립하였는데 일본만이 아니라 세계 관객들을 놀라게 하는 작품을 만들고 싶다고 늘 생각했습니다. 그래서 오시이 마모루 감독과 1995년에 '공각기동대(부제 Ghost in the Shell)'를 세상에 보이게 됩니다. 그리고 2002년에는 TV 시리즈인 '공각기동대 STAND ALONE COMPLEX'가 나왔고, 2004년에는 후속 영화 '이노센스'를 개봉했습니다. 현재는 '공각기동대 ARISE'를 준비중이고요. 특이한 점은 공각기동대는 감독이 계속 바뀌었다는 겁니다. 후속작을 만들 때 보통 같은 감독을 쓰는데 말이죠. 이시카와는 같은 감독이 속편을 만들면 자신의 작품의 질에 너무 집착하게 되기 때문이라고 그 이유를 설명했습니다. 질에 집착하면 퀄리티는 높아지지만 예산도 함께 올라가죠. 이는 회사 경영면에서는 참 어려운 상황입니다. 또한 감독이 같으면 전작의 속편으로만 만들게 되다 보니 이미 이야기들을 알고 있는 코어팬들은 만족시킬 수 있지만, 새로운 라이트팬들의 유입은 어렵게 되죠. 그래서 '공각기동대 ARISE'는 기존의 2029년 공각기동대 세계관이 아닌 3년 전 세계를 그리며 여러가지 새로운 요소들을 도입하였습니다. 이는 라이트팬들을 많이 끌어들일 수 있을 것으로 기대됩니다.

 

그는 IG가 빠르게 변화하는 애니메이션 업계에서 어떻게 지속되고 있는지도 이야기했습니다. IG는 설립 29년이 되었고, 이미 첫 공각기동대를 만들었던 오시이 마모루 감독도 60살이 되었습니다. 감독과 스태프들은 계속 나이를 먹고 코어팬 연령도 함께 높아지죠. 이시카와는 젊은 새로운 팬들에게 어떻게 다가가야 할지 고민을 했습니다. 고민 끝에 IG는 '위트 스튜디오'라는 회사를 만들어서 젊은 스탭들과 젊은 감독들이 새로운 작품을 만들 수 있도록 지원했습니다. 그리고 위트 스튜디오는 젊은 감각으로 나이 적은 팬들에게 다가갈 수 있는 작품을 만들었습니다. '전국BASARA', '진격의 거인', '길티크라운' 등이 젊은 스탭들이 만든 애니메이션입니다. 위트 스튜디오는 2년밖에 되지 않았지만, 지속적으로 애니메이션을 꾸준히 만들어왔습니다. 최근 메가히트를 친 '진격의 거인'도 갑자기 만들어진 게 아닙니다. 고민과 시도 끝에 나온 작품이죠.

 

그리고 그는 브랜드 이름도 중요하다고 어필했습니다. 일반적으로 일본 TV 애니메이션은 TV방송국, 장난감 회사, 영화 회사 등 모두가 모여서 만드는 시스템 안에 있습니다. IG도 전에는 계속 그렇게 만들어왔죠. 그러나 IG포트가 되면서 IG는 제작사로 투자하고 계열사인 위트 스튜디오에 원청합니다. 그렇게 되면 IG가 원청회사이자 자회사가 되며 위트 스튜디오의 제작협력사까지 되는 거죠. IG는 위트 스튜디오의 스탭들을 전면적으로 지원합니다. 이렇게 스탭들의 커리어와 작품에 IG라는 브랜드로써의 회사 이름이 남습니다. 영화의 경우에는 감독의 이름이 큰 힘을 발휘하지만, 애니메이션의 경우에는 프로듀서의 이름이 큰 힘을 발휘하는 경우는 많지 않죠. 어느 회사에서 어떤 작품의 프로듀서를 했다는 말이 더 힘이 강합니다. 예를 들면 선라이즈의 건담의 프로듀서, 또는 후지TV의 프로듀서, 니혼TV의 프로듀서 이런 식으로 말이죠. 회사가 브랜드 가치를 높여야 업계에 프로듀서들의 이름을 깊게 새길 수 있습니다. 그래서 이시카와는 강한 리더십은 프로듀서도 하면서 경영자로서 회사를 성장시켜 작품을 만들고, 이로써 회사 브랜드를 키운 후 또 새로운 작품을 계속 만들어 다시 브랜드 이름을 높이는 순환의 과정이라고 말했습니다.

 

최근 IG는 '킥하트(Kick Heart)'라는 작품을 만들었습니다. 유아사 감독이 쇼트필름 3편짜리 오리지널로 기획하고 개미투자자를 모아서 만든 작품입니다. 기획을 보면 아시겠지만 투자자를 모으기 어려운 작풍입니다. 그래서 매니아 팬들은 작품을 이해해줄 것이라고 믿고, IG는 작은 투자자들을 찾았다고 합니다. 원래 짧은 애니메이션을 만들 때에는 한 편당 5만 달러만 모으면 되는데 총 20만 달러나 모였죠.

 

이시카와는 킥하트가 작은 투자자들의 투자를 받을 수 있었던 건 IG라는 브랜드의 영향도 있었겠지만 스마트폰의 영향도 크다고 보고 있습니다. 게임은 짧은 시간에 계속해서 플랫폼이 변화해왔던 반면, 애니메이션은 50년간 계속 TV나 영화로 방영되어 왔습니다. 플랫폼이 안 변했죠. 그런데 스마트폰이 등장하면서 앞으로 어떻게 작품을 만들어야 할지, 애니메이션의 미래도 변해가고 있습니다. 지금까지 TV 애니메이션이나 애니메이션 영화는 돈을 많이 들여 퀄리티 높은 작품들을 만들어 DVD 판매를 하는 비즈니스 모델이었습니다. 반면 스마트폰은 쉽고 빠르고 적은 예산으로 전세계에 내보낼 수 있지요. 하지만 DVD 등을 통해 돈을 벌어들이기는 어렵기에 2차적인 캐릭터 상품을 팔아야 합니다. 빠르고 편하게 볼 수 있는 작품들이 늘어나면 관객들이 스마트폰으로 애니메이션을 보는 것에 점점 익숙해질 것이고 함께 시청자도 늘어나겠죠. 시청자들이 늘어날수록 스마트폰으로 볼 수 있는 싸고 질 좋은 작품들도 많이 나올 것입니다. 애니메이션을 제작하고 싶은 우수한 프로듀서들이 적은 예산으로 높은 퀄리티의 작품을 만들어서 전세계를 놀라게 할 수도 있습니다.

 

그는 자국만이 아니라 전세계 고객들이 볼 수 있는 작품을 만드는 프로덕션으로써의 자세가 중요하다고 역설했습니다. 엔터테인먼트 산업에서 상장은 드문 일이고 위험도 큽니다. 창작자로서는 주주들의 눈치를 볼 수 밖에 없기에 많은 창작자들이 상장을 반대하지요. 그러나 이시카와는 회사 경영을 생각해서 상장을 했습니다. 그래서 세계에 회사를 보일 수 있게 되었고 한 가지 콘텐츠로 애니메이션, 게임, 책 등 많은 기획을 할 수 있게 되었으며, 회사를 유지할 수 있게 되었죠. 이시카와는 마지막으로 회사엔 사람이 가장 중요하지만, 사람들을 지키기 위해서는 돈도 중요하다고 말하고 강연을 마쳤습니다.

 

 

'콘텐츠 인사이트 2014'는 거장들에게 길을 묻고 그들이 헤쳐온 길을 통하여 답을 들을 수 있는 기회였습니다. 앞으로도 이런 기회가 많이 갖추어져 한국 콘텐츠도 더욱 발전할 수 있기를, 그리고 콘텐츠계의 한국인 거장을 콘텐츠 인사이트 무대에 만날 수 있게 되길 바랍니다.



◎ 사진 출처

-사진1,2 한국콘텐츠진흥원