2011년 블록버스트 MMORPG 기대작 빅3 : 테라 (1부)

상상발전소/게임 2011.03.31 17:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
문화체육관광부와 부산광역시가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원 주관으로 지난해 11월 18일부터 21일까지 4일간 진행되었던 국제 게임쇼 'G★STAR 2010' 은 약250여개 관련업체의 참여를 이끌어내고 약28만명에 이르는 관객을 모으는 등 흥행에 있어서 역대 최대의 기록을 남기며 성공적으로 막을 내렸습니다.

'G-STAR 2010'의 당시 현장모습


수 많은 화제를 남긴 'G-STAR 2010'에서도 당시 가장 주목을 받았던 것은 국내 블록버스터 MMORPG 빅3로 분류되었던 '테라', '블레이드앤소울', '아키에이지'로 불꽃 튀는 인기 경쟁을 치뤘습니다.

2011년 상반기가 어느 정도 지난 지금 올해 게임계를 이끌어갈 기대주로서 주목을 받았던 이 세 게임의  'G-STAR 2010' 이후의 현황을 살펴보는 것은 2011년 한국 온라인 게임시장의 앞으로의 큰 흐름을 예상해 볼 수 있다는 점에서 나름의 의미를 가질 수 있지 않을까합니다.

1부에서는 상반기에 이미 정식 서비스에 들어간 '테라'의 현황에 대해서, 2부에서는 하반기 서비스를 계획하고 있는 '블레이드앤소울'과 '아키에이지'의 앞으로의 계획 및 과제에 대해서 다루어 보겠습니다.

테라 (Tera, The Exiled Realm of Arborea)
   

 '테라'는 NHN이 서비스하고 블루홀스튜디오가 개발기간 4년, 약400억원 이상의 제작비를 투입해 화제가 된 블록버스터 MMORPG 게임입니다. 지난 2년간 국내외 MMORPG 시장에서 대작으로 불리며 선전을 펼치고 있는 '아이온'의 제작비가 250억원 정도라는 점을 감안해 보면 왜 '테라'가 블록버스터 MMORPG로 불리는지를 짐작할 수 있습니다.


작년 'G-STAR 2010'의 '테라' 부스 전경


 '테라'는 신과 인간이 공존하는 퓨전 판타지적 세계관을 바탕으로 언리얼엔진3을 사용한 최고 수준의 비주얼로 유저들의 관심을 끌었습니다. ’테라‘에는 많은 특징들이 있지만 그 중에서도 비디오 게임인 '몬스터 헌터 시리즈'에서 사용되어 널리 알려진 논타깃팅(Non-Targeting)방식을 MMORPG에 적용해 액션성을 높인 전투방식은 특히나 인상적입니다.
 
얼핏 불편하기만 하지 않을까라고 여겨질 수도 있지만 논타깃팅 전투방식은 세계적 석학 미하이 칙센트미하이에 의해 '즐거움을 주는 8가지 요소들' 중 하나로 분류되는 '기술(skill)을 요구하는 도전적 활동(challenging activity)'로 게임플레이어들에게 받아들여지면서 2011년 많은 MMORPG 게임들에서 도입되고 있기도 합니다.


논타깃팅 방식을 적용한 '테라'의 전투장면


'G★STAR 2010' 이후 NHN은 12월 30일부터 1월 9일까지 오픈베타서비스 준비의 일환으로 게이머들을 대상으로 게임서버와 캐릭터를 미리 선택할 수 있는 '테라 사전 선택 서비스'를 진행하였고 2011년 1월 11일 오전6시를 기점으로 오픈 베타 서비스를 실시하였습니다.

첫날 준비한 29대의 게임서버가 순식간에 차 벼렸으며 16만명이라는 동시접속자 수를 기록하는 등 대단한 호응을 이끌어 내었습니다. 각종 온라인 웹진에서도 우수한 순위를 보여주던 '테라'는 그 여세를 몰아 1월 25일 정식 서비스를 시작했으며, 동시접속자 수 16만명 정도를 유지하면서 상용화에 따른 주변의 우려를 불식시키는데 성공합니다.


2011년 1월 25일 정식 서비스에 들어간 '테라'


현재 '테라'는 서비스 과정에서 발견된 버그나 오토 프로그램 등의 문제의 개선에 노력 중인 모습입니다. 지난 3월 17일 '각성 업데이트'를 통해 솔로플레이 환경 개선, 캐릭터 계열간의 밸런스 조정 등을 통해 게임플레이어들의 의견을 반영하고자하고 있습니다.

또한, '테라'는 플레이어간의 상호관계를 형성할 수 있는 다양한 커뮤니티의 제공 및 게임플레이어의 직접적 참여로 영주를 뽑는 정치 시스템의 추가를 통해 우발적인 스토리텔링이 가능한 게임월드 환경의 조성에도 박차를 가하고 있습니다.


'정치 시스템'을 통한 게임플레이어들의 '자발적 갈등 형성' 유도


'테라'의 이러한 성공과 앞으로의 행보는 게임산업적 측면에서도 주목할 만합니다.
국내 게임사들과 한국콘텐츠진흥원 등의 노력으로 현재 국내 게임산업의 국내외적 파급력과 영향력은 지속적으로 괄목할만한 성장을 하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 <2010년 게임백서>에 따르면  국내 게임산업 규모는 2009년도를 기준으로 약 6조 6천억원으로, 전년대비 17.4%가 성장한 수치를 보여주고 있으며 그 중 온라인게임이 약 3조 7천억원으로 전체의 50% 이상을 차지하고 있습니다.

또한, 2012년에 이르러서는 매출액이 10조 8천억원 규모로 성장할 것을 예상하고 있습니다.
'테라'가 현재와 같은 상승세를 유지할 경우 올해 예상 매출액은 1천억원 정도로 2011년 기준 국내 온라인 게임 예상 매출액의 약 1.7% 이상을 차지할 것으로 보입니다.

이처럼 지속적으로 게임산업의 성장를 이어나가기 위해서는 '테라'와 같은 대작 MMORPG 게임들의 성공적인 국내시장 안착이 필수적이라고 하겠습니다.



국내 게임시장의 규모와 향후 전망 (자료출처: 2010년 게임백서)


국내시장에서의 나름의 성공을 발판삼아 '테라'가 앞으로 더욱 성장해 나갈 수 있는 가장 확실한 방안들 중 하나는 해외시장진출을 들 수 있을 것입니다.
 
국내 게임산업의 수출규모는 전체 콘텐츠 수출액의 58%에 해당하는 것으로 수출 콘텐츠의 절반 이상이 게임을 게임이 차지하고 있습니다. 이것은 전체 문화산업 수출을 게임산업이 주도하고 있음을 알려주는 동시에 현재 우리나라의 게임산업 수익창출이라는 측면에서 수출이 차지하는 비중이 크다는 것을 보여주는 것이기도 합니다.


문화산업수출입규모 (자료출처: 2009 문화산업통계)


'테라' 역시 개발과정부터 마케팅에 이르기까지 해외수출에 대해 고심한 흔적이 곳곳에서 엿보입니다. '테라'는 그 이름이 '유배된 세계, 아르보레아'의 약어로 고대 그리스 지명에서 차용된 이름을 사용하였으며 해외 게임플레이어에게 익숙한 다양한 서양신화의 모티브를 게임 배경스토리 제작 및 게임월드 구성에 활용했습니다.

또한 '테라'는 제작초기부터 국내뿐만 아니라 1천명이상의 해외 플레이어들 선호도 조사를 통해 케스타닉, 바카라 등의 캐릭터 디자인을 이끌어 내었다고 합니다.
해외의 'E3 2010'이나 올해 3월 1일 미국 샌프란시스코에서 열린 'GDC 2011' 등의 국제 게임쇼 및 다양한 게임 컨퍼런스에도 참석하여 지속적으로 '테라'를 해외시장에 알리는 동시에 글로벌 게임 전문 웹진들의 평가를 받기도 하였습니다.

이러한 결과 북미 자사법인을 통해 세계적인 게임 배급사인 '아타리'와 북미 패키지 유통 계약을 체결하는 성과를 올렸습니다.


서양의 신화와 판타지가 반영된 '테라'의 게임월드와 캐릭터


 'G★STAR 2010'을 끝마친 지 4개월 남짓의 시간이 흘렀습니다.
 
오늘날의 게임시장은 너무나 빠르게 급변하고 있으며 게임의 제작 및 투자규모가 커지고 있는 것이 현실입니다. 이러한 당면과제들을 극복해 나가기 위해서는 한국콘텐츠진흥원과 같은 콘텐츠 산업지원기관과 게임제작사간의 협력이 그 어느 때보다 절실해 보입니다.

이상에서 살펴본 것처럼 'G-STAR 2010', 이 후 '테라'는 블록버스터 MMORPG라는 이름의 무게만큼이나 어려운 길을 걸어온 것 같습니다. 온라인 게임시장을 선점하고 있던 다른 게임들과의 상생과 공멸이라는 힘든 선택의 갈림길에서 나름 상생의 길을 찾을 수 있었던 것은 이러한 협력관계가 이끌어낸 결과물인지도 모르겠습니다.
 

아직 게임의 성공을 속단하기에는 이르지만 게임간의 플레이어 이탈이 여타 게임 장르에 비해서 적은 MMORPG 게임계에서 전체적인 시장의 파이를 키운 ‘테라’의 국내시장에서의 이 같은 성공적인 데뷔와 해외시장 개척의 노력은 2011년 국내 게임산업계를 비롯해 서비스를 앞두고 있는 많은 게임들에게 희망의 메시지를 전해주고 있는 듯합니다.

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 이용승

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.