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상상발전소/칼럼 인터뷰

우리 기술로 세계 패션 디자인 솔루션 시장을 석권할 터

by KOCCA 2012. 11. 28.

이 름 : 부 정 혁

주요 경력
2009년 1월 ~ 현재 클로버추얼패션(CLO Virtual Fashion) 대표이사
2006년 ~ 2008년 (주)유비퀄 대표이사
2001년 ~ 2006년 (주)이모빅스 이사

 

새로운 패션 디자인 문화를 이끌고 있는 클로버추얼패션. 이 회사는 3차원 가상의상 기술을 활용해 의상을 제작해 봄으로써 의류 제작과정을 획기적으로 단축시킬 수 있는 솔루션을 선보여 주목받고 있다.

 


세계 패션 디자인 솔루션 시장에 도전장을 내민 클로버추얼패션의 부정혁 대표는 “디자이너들은 이 솔루션을 이용해 자신의 상상력을 무한하게 표현해 볼 수 있어 창의성을 크게 증진시킬 수 있고, 기획-디자인 단계에서부터 생산 단계까지 모든 중간 과정을 데이터화 할 수 있어 생산성 향상 효과를 볼 수 있습니다.”라며, 이 때문에 경영자들에게도 각광받는 강력한 솔루션이라고 할 수 있다고 설명했다.

 


입을 옷도 3D로 미리 만들어 보는 시대!
“과거에 디자이너로 활동했을 때 자동차 및 제품 디자인 분야에서 3D 기술이 활용되면서 생산성이 크게 향상되는 것을 직접 체험했는데, 패션 분야에서도 의상을 정확히 표현해 줄 수 있는 기술이 있다면 분명히 전 세계 패션 분야를 크게 바꿀 수 있다고 생각했습니다.” 부정혁 대표는 대학에서 산업디자인을 전공하고 모바일 분야의 벤처기업을 운영하던 중 카이스트에 재직 중이던 오승우 박사(현 공동대표)와 만났고 약 2년 동안 준비한 끝에 지난 2009년에 클로버추얼패션을 창업했다.

 


“기술을 처음 보던 날을 지금도 잊을 수가 없습니다. 보는 내내 입을 다물 수가 없었죠. 늘 상상해 오던 그 기술이 눈앞에서 시연되고 있었으니까요.” 부 대표는 공동대표를 맡고 있는 오승우 대표가 세계에서 가장 빠르고 정교한 의상 시뮬레이션 기술을 개발하는데 성공했기 때문에 회사를 창업한 지 1년여 만에 마블러스 디자이너(Marvelous Designer) 1.0 프로토타입을 내놓을 수 있었다고 말했다.

 

 

▲ 2009년 창업해 새로운 패션 디자인 문화를 이끌고 있는 클로버추얼패션의 오승우 대표(왼쪽)와 부정혁 대표(오른쪽)

 


“처음에는 사람들의 평가가 좋지 않았어요. 우리가 만든 소프트웨어가 게임이나 영화 같은 CG를 활용하는 분야에는 적합하지만 실제 의상을 만들어야 하는 패션 분야는 굉장히 어렵고 복잡한 이해를 필요로 하는 분야이기 때문에 무리라고 여겼습니다. 하지만 어렵더라도 그 어려움을 넘어서야 정말 큰 기회가 있다고 생각했습니다.” 부 대표는 새로운 의상 디자인 기술을 개발하기 위해 많은 노력을 했다며 창업 과정의 히스토리에 대한 이야기를 시작했다.

 


1970~80년대 의류분야에 CAD/CAM이 본격적으로 도입되면서 분업화 혁신이 이루어졌다. 옷을 만드는 새로운 프로세스가 만들어진 것이다. 부 대표는 그때 만들어졌던 프로세스가 지금까지 이어지고 있다고 말했다. “일반인들에게는 의류 분야가 창의적으로 비춰지고 있지만 실제로는 노동집약적인 측면이 강합니다. 하지만 더 창의적이고 부가가치를 높일 수 있게 바뀌어야 할 때라고 생각했습니다.”

 


그는 자동차를 비롯해 제품, 건축 등 다른 분야에서는 3D 기술이 도입되면서 새롭게 프로세스가 변화했다고 설명했다. “하지만 의류 분야는 이런 변화를 경험하지 못하고 있었습니다. 제품의 경우에는 일정한 형태로 만들기 때문에 표현할 수 있는 방법이 많지만 옷은 옷감에 따라 다르고, 입는 사람의 체형에 따라 다르기 때문에 똑같은 사람이 같은 옷을 입는다고 해도 옷을 입을 때마다 느낌이 달라져서 실제로 구현하기는 무척 어렸습니다. 무엇보다 정확하게 의상을 표현할 수 있는 기술이 전에는 없었습니다.”

 


의류 분야의 진입장벽의 벽을 넘다!
영화나 게임 분야에서 의상디자인 소프트웨어들이 조금씩 사용되어 왔지만 의류 분야로 진입하기는 힘들었다. 가장 큰 이유는 CG를 이용한 비주얼도 좋아야 하지만 의상에서는 더 디테일한 부분을 반영해야 했기 때문이다. 즉, 실제 옷을 만들었을 때와 같아야 했기 때문이다. “의류 분야에서는 3D 기술이 적극적으로 도입되지 못하고 있었는데, 우리 회사가 그런 기술을 내놓기 시작하면서 이제는 많은 곳에서 우리의 기술을 적극적으로 도입하고 있습니다.”

 


현재 클로버추얼패션에는 30여 명 정도의 직원들이 있다. 개발팀 인력이 13명, 디자인팀이 7명, 해외 마케팅팀이 6명 있다. 그 외의 인원들은 관리와 총무 같은 업무를 맡고 있다. “우리 회사의 디자인팀은 일반 회사의 디자인팀과는 좀 다릅니다. 모두가 의상을 전공한 의상 디자이너들이죠. 이들도 회사 전체의 소프트웨어 개발과 관련된 일을 담당하고 있습니다. 예를 들어, 디자이너들도 소프트웨어의 기능을 개발하고 테스트 하는 역할에 적극적으로 참여시키고 있습니다.”

 


부 대표는 소프트웨어를 개발하고 상용화하는 단계가 가장 어렵고 긴 시간이 걸렸다고 말했다. “실제 현장은 우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 복잡하고 다양하고 더 정교한 기능을 필요로 했습니다. 실제로 혁신적인 솔루션 개발을 위해서는 직접 의류회사에 들어가서 프로세스를 분석하고 현장에 필요로 하는 기능을 개발하고 보완하는 과정을 거쳐야 했는데, 이런 작업을 3년여 동안 진행했습니다. 기존에 우리가 생각했던 것보다 더 많은 요구사항들이 있었기 때문이죠.”

 


한편, 국내 보다는 해외시장에서 클로버추얼패션이 더 많이 알려져 있는지 물었다. 그는 해외에서 먼저 알고 찾아왔다며 왜 그들이 세계 일류 의류회사가 될 수 있었는지 알 수 있었다고 설명했다. “이름만 들으면 누구나 알만한 패션 회사에서 먼저 우리 회사를 찾아왔습니다. 우리나라에서는 우리가 만든 제품을 보여주고 좋다는 결론이 나와도 이런 소프트웨어를 어디서 사용하는지 물어오곤 합니다. 좋아도 먼저 사용해 보려고 하지 않죠. 오히려 경쟁사가 잘 쓰고 있다면 경쟁적으로 도입하죠. 하지만 해외의 유명 회사들은 이름도 듣지 못한 우리 회사의 사무실까지 직접 찾아와서 테스트를 해보았습니다. 제대로 쓸 수 있다는 확신이 들면 자사의 모든 시스템에 도입을 하는 것이죠. 이런 일들에 굉장히 적극적인 모습이 정말 놀라웠습니다.”

 


그는 갖고 있는 기술이 차별점을 갖고 있다면 오히려 국내 보다는 해외에서 영업하기가 더 수월하다고 강조했다. 해외가 더 좋아서라기보다는 자연스럽게 해외시장에 진출할 수밖에 없었기 때문이다. “국내에서는 열심히 가르치고 소개해도 여러 가지 라인을 거쳐야 하지만 해외에서는 비용도 그들이 직접 부담하고 새로운 기술을 배우는데도 굉장히 열정적입니다. 우리의 홈페이지나 유투브에 올려놓은 데모영상을 보고 웹사이트를 통해 제품을 다운로드 받아서 사용해 본 유저들이 결과물을 만들어서 여기저기 올렸는데, 업계 관계자나 실무진들이 그것을 보고 가능성을 알아차린 것이죠.”

 

 

▲ 3차원 가상 의상 기술을 의류 산업에 융합하여 의상 샘플을 제작 과정을

가상화를 통해 효율적인 커뮤니케이션이 가능하도록 제작된 CLO 3D 2011

 

 

가상으로 제작된 3D 버추얼 의상이 실제와 같다?!
클로버추얼패션에서 내놓은 소프트웨어는 대표적으로 ‘CLO 3D’와 ‘Marvelous Designer 2’ 두 가지가 있다. ‘CLO 3D’는 3차원 가상 의상 기술을 의류 산업에 융합하여 의상 샘플의 제작 과정을 가상화를 통해 효율적인 커뮤니케이션이 가능하도록 제작한 솔루션이다. 의류분야에서 사용되는 소프트웨어이고 의류기업에서 사용하는 CAD와 바로 호환되는 것이 특징이다.

 


“의류회사들은 대부분 패턴 CAD를 사용하고 있습니다. 하지만 CAD로 제작된 데이터를 확인할 수 있는 방법이 없어서 실제 의상을 모두 제작해 봐야 알 수 있습니다. 따라서 그 회사들은 CAD 데이터에 호환되면서 바로 의상이 입혀진 모습을 확인할 수 있는 기술이 절실히 필요했습니다. 또한 의류회사들은 자신들이 사용하는 기준 모델의 사이즈가 모두 다릅니다. 예를 들어, 55사이즈의 체형을 기본으로 가진 아바타를 만든다고 해도 회사마다 기준으로 삼고 있는 사이즈가 조금씩 다르기 때문에 아바타의 크기를 조절할 수 있는 기능이 추가되어 있습니다.”

 


‘Marvelous Designer 2’는 CG 및 게임 분야에서 주로 사용되고 있다는 점이 CLO 3D와  다르다. 기본적인 소프트웨어의 기능 부분은 비슷하지만 각 분야에서 필요로 하는 세부적인 기능에 차이가 있다. “이 소프트웨어는 CG를 하는 사람들에게 익숙한 인터페이스를 제공하며, 트라이앵글 토폴로지를 쿼드 메시로 만들어 주는 기능들이 곧이어 추가될 예정입니다.”

 


한편, 부 대표는 CG업계에서 필요로 하는 기능들은 처음부터 거의 만족시켜 왔기 때문에 제품 도입이 수월했던 반면에 패션업계 쪽에서는 초기에 자사의 소프트웨어를 사용하도록 하는 것이 쉽지 않았다고 말했다. “현재 세계적으로 유명한 영화제작 스튜디오나 상위 10대 게임업체에서는 우리가 만든 소프트웨어를 거의 다 사용할 정도로 처음부터 뜨거운 반응을 보였습니다. 반면에 패션업계에서는 도입 자체가 굉장히 어려웠어요. 실제 의류 작업자들은 아주 조그마한 것이라도 다르면 쓸 수 없다고 고집을 부리곤 합니다. 그런 것들을 하나하나 증명해 보여야 했던 점들이 힘들었습니다.”

 


예를 들면, 패턴으로 설계된 것을 3D로 만들어서 캐릭터에 옷을 입혔더니 한 쪽이 우는 것처럼 보였다고 한다. 실제로 옷을 만들었을 때도 울어야 하는 게 맞는데 의류 작업자들은 클로버추얼패션에서 만든 소프트웨어가 잘못됐다며 인정하지 않았다. “하지만 우리가 만든 소프트웨어로 제작한 옷을 실제로 만들었더니 똑같이 울었습니다. 그제야 작업자들은 우리의 소프트웨어를 인정하기 시작했습니다. CLO 3D의 특징은 단순히 시뮬레이션만 하는 것이라 아니라 옷을 만들 때 생길 수 있는 구조적인 문제들까지 해결한다는 점이 다릅니다. 이렇게 하기 위해서는 옷을 만드는 구조에 대해서 잘 알고 있어야 하죠.”

 

 

 


▲ CG를 하는 사람들에게 익숙한 인터페이스를 제공하고, 트라이앵글 토폴로지를

쿼드 메시로 만들어 주는 기능들을 추가할 예정이라는 Marvelous Designer를 사용해 만든 이미지들

 

 

의류 분야에서 필요로 하는 기능을 찾다!
그는 전통적으로 옷을 만들어온 사람들이 손으로 작업을 해오던 아날로그적인 방식을 디지털로 전환하는 것이 무엇보다 어려웠다고 말했다. 이들은 대부분 40~50대 연령층으로 수십 년간 자기만의 노하우를 가진 전문가들로, 새로운 프로그램을 배우고 사용하는 것에 익숙하지 않아서 컴퓨터로 작업을 해달라는 클로버추얼패션의 요청을 받아들이는 것 자체가 쉽지 않았다.

 


“옷을 만드는 과정은 일반적으로 디자이너들이 간단한 스케치나 도식을 만들어 모델리스트에게 보냅니다. 그러면 모델리스트는 받은 시안을 구조적으로 해석하여 설계를 하고 실제 샘플의상을 만들어 디자이너에게 보여줍니다. 따라서 이들이 의상을 설계하는데 입김이 굉장합니다. 우리는 이 사람들을 만족시키는 소프트웨어를 선보이는 것이 너무 어려웠습니다.”

 

 


한편, 그는 의류회사에서 옷을 만드는 프로세서를 먼저 이해하는 것이 좋다고 말했다. 그의 설명에 따르면, 먼저 기획자가 이번 시즌에 어떤 의상을 만들겠다고 기획을 하면 디자이너들이 1인당 수백 개의 디자인 시안을 만든다. 그러면 모델리스트들이 그 디자인을 패턴화 한다. 패턴은 다시 도면 데이터로 만들어지고, 도면대로 모양을 잘라서 봉제사가 옷으로 만들게 된다. 그 샘플 의상을 마네킹에 입혀 보고 처음에 디자이너가 의도한 데로 나왔는지 체크를 한다. 하지만 실제로 디자이너가 스케치했던 옷이 한 번에 정확하게 나오는 경우는 거의 없다고 한다.

 


“스케치에서 전달하는 정보는 매우 부정확합니다. 실제 옷으로 만들어지기 전에는 잘 모르는 경우도 대부분이죠. 일반적으로 샘플 옷을 만들면 디자이너가 수정사항을 전달하고 다시 패턴사가 고쳐서 새로운 샘플을 만들게 됩니다. 따라서 모형 하나에 대여섯 번의 작업을 거쳐 최종적인 옷이 만들어지게 됩니다. 그렇게 수백 벌이 만들어진 옷에서 3분의 1 수준으로 괜찮은 디자인의 옷을 걸러내 시중에 내놓게 되는 것이죠.”

 


그는 디자이너가 처음에 의도했던 디자인을 3D 소프트웨어를 이용해 정확하게 만들어낼 수 있다면 옷을 만드는데 들어가는 시간과 비용을 대폭 줄일 수 있겠다고 생각했다. “그 동안 의류업체가 요구하는 사항들을 반영하기 위해 노력해 왔고 이제는 그들의 요구사항에 맞춘 솔루션을 내놓을 수 있게 됐습니다.”

 

 

▲ GDC 2012에 참가한 클로버추얼패션의 전시장 부스 모습

 

▲ SIGGRAPH 2012에 참가한 클로버추얼패션의 전시장 부스 모습

 

 

이젠 의류업체도 3D 소프트웨어를 적극 도입하고 있다!
한편, 부정혁 대표는 패션업체 뿐만 아니라 일반 유저들도 옷을 만들거나 옷을 살 때 3D 기능을 활용하기 위한 요구들이 많아질 것이라고 전망했다. “전 세계 의류시장에 솔루션을 공급하는 업체들은 1970~80년대에 형성된 2개의 메이저 CAD 회사와 10여개의 마이너 CAD 회사들이 있는데 이 회사들이 지금까지 계속 이어져 오고 있습니다. 어느 정도 시장이 안정화 되어 있는 상태라고 할 수 있습니다. 그러다 이스라엘의 한 업체가 3D 개발에 먼저 투자를 했습니다. 이 업체에서 개발한 2D CAD의 성능은 괜찮았지만 3D 기능을 붙여서 사용하는데 한계를 보였습니다.”

 


부 대표는 클로버추얼패션에서 만든 3D 기반의 핵심 기술은 CAD를 만들던 업체와 3D를 만들던 업체의 기술과는 전혀 다르다고 설명했다. “2D 기술과 3D 기술 분야는 전혀 다른 기술 기반을 가지고 있습니다. 이스라엘 업체는 2D CAD는 잘 만들었지만 3D의 성능을 이끌어내는 것은 굉장히 어려워 보였습니다. 상대적으로 우리는 3D 기술 기반의 회사로써 뛰어난 성능으로 그들보다 높은 경쟁력을 갖고 있어서 이제는 많은 CAD 회사들이 우리에게 제휴를 요청해 오고 있습니다.”

 


CLO 3D는 국내 보다는 해외에서 많은 레퍼런스를 기록하며 주목받고 있다. 특히, 올해 큰 관심을 모았던 ‘2012 런던올림픽’ 홍보영상에 들어가는 캐릭터의 의상을 ‘Marvelous Designer 2’가 활용되어 제작됐다. 또한 최근 새롭게 제작되어 관객을 찾아왔던 영화 <토털리콜>에서도 의상 제작에 사용됐고, 웨타디지털에서 만들었던 영화 <틴틴의 모험>에도 사용되었다. 게임의 경우에는 코나미, MS, 블리자드, 엑티비전, 소니 엔터테인먼트 등 세계적으로 유명한 게임회사들이 대부분 사용하고 있다.

 

 

▲ ‘2012 런던 올림픽’ 홍보 영상에 Marvelous Designer 2가 사용되었던 영상 캡처 이미지. 런던에 위치한 Passion Picture라는 CG영상 업체에서 캐릭터 의상 시뮬레이션시 40여 개가 넘는 장면(Scene)에서 Marvelous Designer 2가 사용됐다.

 

 

“의류 전자상거래가 크게 발전하고 있는데 반해 직접 옷을 입어보고 사지 못한다는 점이 문제로 지적되어 왔습니다. 특히 체형에 맞는 디자인을 고르기가 더더욱 쉽지 않습니다. 한편, 게임이나 영화에서도 쓰임새가 더 커질 것입니다. 온라인 게임에서 획득한 아이템 옷을 실제로 만들어서 입고 다닐 수도 있을 것입니다. 이처럼 일반인들이 가상의 공간에서 옷을 좀 더 쉽게 고르고 입어볼 수 있도록 활용할 수 있는 소프트웨어를 만들어 일반인들이 모두 일상적으로 사용할 수 있도록 좋은 기술을 제공하는 것이 우리의 목표입니다.”

 


부정혁 대표는 현재 의류회사를 비롯해 게임 업체들도 해외에 많이 있어서 해외지사나 파트너사를 통해 CLO 3D 소프트웨어를 적극적으로 해외에 알릴 생각이다. “단순히 소프트웨어를 제공한다고 해서 될 일은 아니라고 생각합니다. 특히, 소프트웨어를 판매하기 위해서는 해외에 있는 직원들에 대한 교육도 필요하고 관련 소프트웨어에 대한 홍보도 필요합니다. 앞으로 더 열심히 해서 우리나라의 기술과 서비스가 전 세계적으로 널리 사용될 수 있도록 노력하겠습니다. 많은 관심과 성원을 부탁드립니다.”

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

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