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NHN8

제2회 NHN 게임문학상 시상식, 게임 문학계의 미래를 열다. 국내 게임산업의 경쟁력과 문화콘텐츠 개발능력을 향상시키기 위해 2010년에 시작된 'NHN 게임문학공모전'의 시상식(제2회)이 지난 21일(월) NHN본사에서 개최되었는데요, 지금부터 그 소식을 여러분께 전해 드리겠습니다. 장편과 단편 게임시나리오로 각각 나눠 이루어진 이번 공모전에서는 ‘인공진화’라는 독특한 세계관을 묘사한 전준후(중앙대 영화학과 재학)씨의 ‘보드빌’이 대상을 수상했는데요, 심사위원장을 맡은 이재홍교수는 인류가 없어진 지구에서 왕성하게 번식하는 벌레, 영혼과 분리된 인간의 육체를 숙주로 탄생하는 좀비, 컴퓨터 안의 낙원으로 진입하지 못한 인류, 주인공과 주변 인물들이 그려내는 생존기가 '보드빌'만의 매력으로, 게임으로서의 활용 가능성이 충분한 작품이라는 평가를 내렸습니다. 금상은 ‘B형.. 2011. 11. 22.
NHN 박종목 게임개발센터장 인터뷰 - [Smart&Mobile Biz 세미나] 2011년 9월 19일 코엑스에서 Smart&Mobile Biz Seminar가 열렸습니다. NHN의 박종목 센터장은 2부 '한게임의 스마트폰 게임 서비스 플랫폼 현황과 전망'이라는 주제로 강연이 예정돼 있었습니다. ▲ 강연중인 NHN 박종목 센터장 ● 인터뷰 ● Q. 오늘 강연의 주제는 어떤것인가요? A. 제가 오늘 강연할 내용은 '스마트폰 게임 서비스 플랫폼'에 관한것 입니다. 요즘 여러 애플리케이션 마켓들이 생기고 있습니다. 이미 아이폰이나 안드로이드마켓이 성공적으로 성장한 케이스구요. 이 마켓들에 워낙 많은 게임들이 올라와 있다 보니 게임개발사 입장에서는 어떻게 하면 본인의 게임들을 사용자들에게 잘 노출될 수 있을까 고민이 많습니다. 기본적으로 앱스토어나 안드로이드마켓에서는 플랫폼홀더(애플,구글).. 2011. 9. 22.
[앵그리버드를 때려잡자!] Smart & Mobile Biz 간단하고 재밌는 게임이 성공할 수 있었던 이유는? 바로 모바일환경에서의 새로운 플랫폼에 아주 적합한 모델이었기 때문이죠. 새로운 플랫폼? 그게 어쨌다는 건데? -라고 궁금해하는 사람들이 궁금증을 참지 못하고 이렇게도 많이 모였습니다 :D 2011년 9월 19일 초가을 월요일부터 많은 사람들이 붐비는 이곳! 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 특별한 세미나가 있었습니다. 이른바 특히 앵그리버드의 제작사인 ROVIO社도 참가해 많은 관심을 끌었는데요! 1부 첫 강연의 주인공은 일본 최대의 소셜게임 플랫폼 Mobage(모바게)의 운영사 스마트 플랫폼의 소셜네트워킹 기능을 극대화한 게임 We Rule은 대표적인 성공작입니다. DeNA는 최근 한국 법인 DeNA Seoul을 설립하고 한국 내에서의 사업을 본격화를 시작하고.. 2011. 9. 21.
이현세,허영만 만화가의 원고를 보관할 예산이 없어서 삭아가고 있어요. 이현세 만화가는 한국콘텐츠진흥원에서 6월 21일 열린 "콘텐츠 산업의 미래를 위한 전문가 토론회"에 참석하여 외과의사와 만화가는 직접 그리고 째야 먹고 살 수 있는 공통점이 있는 직업이라고 말문을 열었습니다. 이현세 작가는 이날 한국만화영상진흥원 이사장으로 참석했습니다. 우리나라 만화 시장은 현재 학습만화시장은 매우 잘 팔리고 있으며 출판만화는 여러 문제점에 대한 노력과 대안이 실패인 상황이고, 디지털만화가 한국만화의 핵심이라고 말해줍니다. 그런데 포탈 사이트 중 가장 인기있는 네이버의 경우 웹툰작가가 200명인데 담당자가 2명뿐이라는군요. 의외였습니다. 네이버 웹툰은 꽤 인기있지 않나요? 그런데 겨우 2명이라니요??? 담당자가 2명뿐이다보니 손쉬운 관리를 위해 순위를 매겨 인기경쟁에만 유지하고 있고. .. 2011. 6. 22.
지구를 살리는 좀 더 재미있는 방법 우리가 무심코 하는 행동 하나하나가 지구를 위협한다는 것은 주지의 사실. TV만 켜면 쉽게 볼 수 있는 환경에 관한 각종 광고와 다큐멘터리는 우리의 경각심을 일깨운다. 그럼에도 불구하고 '탄소발자국', '푸드마일리지', '탄소중립', '저탄소 녹색성장' 등의 의미에 대해 자세히 알고 있는 사람은 많지 않다. 이렇게 어른들도 잘 모르는 상황에서 어린이에게 환경에 관한 교육을 한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 게다가 '교육'이라는 어휘에서 이미 지루한 장면부터 떠오른다. 디지털에 익숙한 아이들에게 환경교육을 가장 효과적으로 할 수 있는 방법은 없을까? 기능성환경게임 에코프렌즈(Eco Friendz) 프로젝트 지난 2월 친환경 기능성 게임 에코프렌즈가 출시됐다. 에코프렌즈는 어린이들에게 환경문제의 심각성과 환경.. 2011. 6. 20.
환경보호는 자그마한 생활습관 바꾸는 것에서부터 시작 이상기온현상과 지구온난화문제는 교과서에서나 접하는 내용이 아닌 현실적인 문제로 우리에게 다가오고 있다. 이런 기후변화와 환경과 관련된 문제는 이제 일상을 넘어 인류의 생존을 위협할 정도로 그 수위가 높아졌다. 이런 문제에 효과적으로 대응하고 지금까지 없던 새로운 방식으로 대답하기 위한 시도 중 하나가 ‘에코프렌즈 프로젝트’였다. 여기엔 한국콘텐츠진흥원과 NHN, 그리고 유엔환경계획(UNEP) 한국위원회가 함께 했다. 유엔환경계획(UNEP) 한국위원회가 인증한 기능성 환경게임, 에코프렌즈는 전 세계 어린이들이 함께, 무료로 즐기는 싱글 캐주얼 게임이다. 지금까지 기능성 게임으로 환경을 다룬 시도는 있었지만, 전 세계적으로 공신력을 갖고 있는 환경단체인 유엔환경계획에서 인증한 기능성 게임은 에코프렌즈가 국내.. 2011. 6. 20.