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한콘진181

VR, 틸트브러시, 라이브… 미술의 즐거움은 어디까지? : 염동균 작가 인터뷰 예술 분야 가운데 미술은 작가가 작업한 결과물을 감상하는 것이 보통입니다. 그런데 이런 고정관념을 단박에 깨버린 작가가 있습니다. 바로 자신을 “비주얼 퍼포먼스 아티스트”로 명명하는 염동균 작가입니다. 그는 아티스트가 직접 그림을 그리는 전 과정을 ‘라이브’로 공개하는 것으로 유명합니다. 심지어 처음 만난 사람에게도 현장에서 직접 자신의 얼굴을 그려 넣어 명함을 건네기도 하지요. “미술이 어디까지 재미있어질 수 있을지 연구하는 그의 작업관을 엿볼 수 있는 대목입니다. 퍼포먼스를 펼치고 있는 염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공 염 작가는 작년 VR(가상현실) 퍼포먼스, 라이브 퍼포먼스, 그래피티 등 미술을 바탕으로 활동하는 브로큰 브레인(BROKEN BRAIN)이라는 회사를 세우고 활동 범위를.. 2018. 1. 10.
'신뢰의 기술' 블록체인, 콘텐츠산업 지각변동 예고 최근 IT 기술에 익숙한 사람뿐만 아니라 IT 분야에 종사하지 않는 일반인조차 블록체인, 비트코인, 이더리움, 가상화폐, ICO라는 단어들을 종종 화제에 올립니다. 어떤 사람들은 투자의 대상으로 생각하고, 어떤 이들은 블록체인이 가져올 미래의 변화에 대해 두려움을 나타내기도 하는데요. 먼저 블록체인을 이해하기 위해서는 비트코인과 블록체인은 다르다는 점, 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인의 응용 서비스가 상이하다는 것을 인지해야 합니다. 처음에는 비트코인과 블록체인을 혼돈한 문서가 있을 정도로 개념을 정립하는 데 적지 않은 시간이 걸렸습니다. 그러다 보니 비트코인의 한계를 블록체인의 한계로 오해하는 해프닝도 일어났지요. 비트코인은 블록체인 기술을 활용한 하나의 서비스에 불과합니다. 즉, 블록체인 기술을 .. 2017. 12. 21.
신기술을 만난 웹과 모바일 콘텐츠 : 기술이 씨를 뿌려 콘텐츠를 꽃피우다 새로운 기술 발전은 콘텐츠의 변화를 촉진합니다. 콘텐츠는 시공을 초월해 가치를 지니지만 신기술은 생산과 유통, 소비 등 모든 단계에서 커다란 변화를 초래했습니다. 인터넷과 컴퓨터(PC)의 확산으로 인쇄물과 아날로그 음반은 디지털화되었고 만화, 소설, 음악 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 종합 플랫폼도 나타났습니다. 2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작되었는데요. 주로 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했습니다. 단순히 PC 기반 콘텐츠가 모바일 웹과 앱에 맞게 가공된 것이 아니라 모바일에 최적화된 콘텐츠가 이용자의 선택을 받은 것이죠. 기존에 없던 새로운 콘텐츠도 등장했습니다. 4차 산업혁명이라는 급격한 변화의 시기가 다가오면서 디지털화된 콘텐츠는 인공지능(A.. 2017. 12. 20.
IP의 핵, 한국 웹툰과 웹소설 작년 7월 부천 국제 만화축제에서 뜻깊은 행사가 열렸습니다. ‘만화의 미래’를 묻는 심포지엄이었는데요. 첫째 날 열린 ‘2030 : 만화의 미래’에서는 만화가이자 이 분야의 저명한 이론가인 스콧 맥클라우드가 단상에 섰습니다. 그는 2000년에 『만화의 미래』라는 책을 낸 바 있는데, 이 자리는 그의 예상이 얼마나 적중했고 빗나갔는지를 검증하는 자리라기보다는, 만화라는 매체가 어떻게 변해가고 있는지를 상상하는 시간이었습니다. 이 자리에서 맥클라우드는 “한국의 웹툰은 '만화의 미래'의 예견에 가장 부합하는 모습을 보여주고 있다. 오늘날 독자들은 페이지나 지면보다는 스크린을 하나의 창으로 인식하게 됐다. 언젠가는 독자가 작가에게 직접 고료를 지불하는 상황이 올 것”이라고 예측했습니다. 그와 관련해 한국 웹툰 .. 2017. 12. 4.
한국콘텐츠진흥원, NEXT Content Conference 2017 개최 4차산업혁명, 이제 익숙한 단어가 되었습니다. 4차산업은 내 삶에 어떻게 스며들어와 일상을 바꿔 놓을까요? 미래는 무엇으로 어떻게 변화할까요? 한콘진에서 그 물음에 명쾌한 답을 줄 ‘넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’을 개최합니다. NEXT Content Conference 2016 문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 김영철)이 주관하는 ‘NEXT Content Conference(넥스트 콘텐츠 콘퍼런스) 2017’이 오는 10월 23~24일 서울 코엑스에서 열립니다. 문화기술(CT)과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 ‘넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’은 올해 ‘미래, 디자인하다’를 주제로 다양한 강연과 전시를 계획하고 있습니다. 특히 이번 행사는 전 .. 2017. 10. 17.
가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다 놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다. 이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고,.. 2017. 10. 16.