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애니메이션959

3D 애니메이션 '내가 젤 잘나가!' 운동회 때 단골음악으로 나왔던 나 의 주제가들은 80년대에 태어나신 분들이라면 모두 아실 거예요. TV에서 방영해준 나 , 또는 디즈니의 , 등… 기억나시나요? 저 또한 어릴 적에 2D 애니메이션을 무척이나 좋아했고, 지금도 굉장히 좋아하고 있습니다. 그런데 1995년, 지금으로부터 16년 전 애니메이션이라는 장르에 혁명적인 작품이 나타났습니다. 바로 입니다. 디즈니와 픽사의 합작이자 최초의 풀 3D애니메이션이지요. 이때 기존의 애니메이션의 영상과는 다른 느낌의 의 영상을 보고 굉장히 충격을 받았던 기억이 있습니다. 저희가 어릴 적에 봤던 애니메이션들은 모두 2D애니메이션입니다. 반면, 요즘 어린이들이 보는 애니메이션, 특히나 유아용 애니메이션은 3D를 지향하고 있습니다. 잠깐 2D 애니메이션과 3D 애.. 2011. 8. 16.
문화콘텐츠 중국 수출 해법, 스마트디바이스플랫폼에서 찾자 지난 몇 년간 지속된 미국의 경제위기와 중국 경제의 급부상으로 인해 미국을 중심으로 움직이던 세계 정치와 경제의 축이 중국을 중심으로 한 동북아시아로 이동하고 있다. 이러한 현상은 문화산업에서도 예외는 아니다. 세계 모든 문화산업 기업이 중국으로 몰려드는 현상이 이를 증명하며, 대표적으로 워너브러더스, 디즈니 등 세계 유수 방송사와 영화〃드라마제작사, 게임개발사, 음반사들이 빠른 속도로 중국 네티즌의 눈과 귀를 유혹한다. 2000년대 초반 중국 세계무역기구(WTO) 가입과 적극적인 문호 개방 이후 한국 콘텐츠는 근접국이자 유사한 정서적 배경으로 중국 시장에서 한류 붐을 일으켰지만, 최근 수많은 다국적 미디어 및 콘텐츠 기업과의 경쟁이 과열되면서 한국 콘텐츠의 입지가 불분명해지는 경향이다. 중국에서 한류가.. 2011. 8. 12.
네이버웹툰<의령수>영화 만든다! 주인공은 박해일? 김우준 작가는 2009년 한국콘텐츠진흥원과 네이버에서 주최한 공모전을 통해 로 성공적인 데뷔를 하고, 현재 네이버 웹툰에서 2011. 8. 8.
캐릭터 브랜드. 블루오션을 찾아라. 하나의 콘텐츠가 캐릭터 브랜드로까지 성공하기 위해서는 다양한 부분이 받쳐줘야 한다. 좋은 콘텐츠의 제작, 미디어를 통한 노출, 그리고 상품화 등 제작사와 미디어, 라이선시의 삼박자가 잘 맞아 떨어져야 하나의 브랜드로써의 힘을 갖게 된다. 만화, 애니메이션, 게임 등등 다양한 장르가 있지만, 한국에서는 유독 유아 애니메이션의 제작과 캐릭터 브랜드 사업화가 활발하게 진행되고 있다. 그 이유는 무엇일까? 해답은 간단하게 나온다. 수익성이 좋기 때문이다. 애니메이션 한편이 어떤 식으로 수익을 올리는지에 대해 살펴보면 왜 유아 애니메이션으로의 쏠림 현상이 일어나게 되는지 이유를 알 수 있을 것이다. 애니메이션의 경우 제작기간이 길고 제작비도 만만치 않게 들어가기 때문에 안정적인 투자금 회수를 위해서는 제작 이후의.. 2011. 8. 5.
부담되는 사교육이 아닌 보급형 콘텐츠의 초석 닦을 것 기능성 게임은 게임의 역기능이 아닌 게임의 순기능을 부각시키며 하나의 건전한 놀이 콘텐츠로 정착시키고자 교육, 공공, 군사 등 다양한 분야에 활용 되 좋은 영향을 미치고 있다. 이번에는 교육적 효과를 극대화시킨 경증지적장애 기능성게임을 제작하는 김종무 과장을 만나 경증지적장애 학생들을 위한 유익한 콘텐츠를 개발하게 된 동기를 들어 보았다. 효과적인 언어훈련용 기능성게임 개발은 장애학생의 의사소통 능력 향상을 도모해 학업성취 능력과 사회성 향상에 기여, 사교육비 절감의 효과를 기대할 수 있다. “학교 교사로 시작해서 현재는 아이들을 가르치는데 필요한 정책을 발굴하거나 방법을 개발하는 일에 집중하고 있습니다. 이 일을 하게 되면서 장애를 갖은 아이들에게 첨단정보기술이 상당한 도움이 된다는 사실을 알게 되었어.. 2011. 8. 5.
G-Star 2011 기대되는걸!! B2B 부스 판매 완료!! 올해 7회째를 맞는 국제게임전시회 지스타 2011이 역대 최대 규모로 개최될 전망입니다. (▲ G-STAR 2010 매표소앞 전경) 갈수록 뜨거워지는 국내최대의 게임 전시회 지스타!! 새로운 신기록이 세워졌습니다. 지난 15일 한달간 진행된 1차 신청접수에서 역대 최단 기간 내 B2B 부스 판매가 완료된 것입니다. 한 달간 국내외 게임기업의 참가문의가 쇄도했으나, 1차에서 마감이 될 것으로는 미처 예상치 못했던 일입니다. 이번 접수에서는 B2C관 82개사(1천여 부스), B2B관 22개국 202개사(500여 부스)가 신청해 어느때 보다 뜨거운 열기가 느껴졌는데요. 이는 2010년 대비 B2C관은 90%, B2B관은 118%에 해당하는 수준입니다. 일단 지스타 사무국은 참가신청 접수를 일단 중단한 상태입니.. 2011. 8. 5.