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상상발전소/칼럼 인터뷰

문화콘텐츠 중국 수출 해법, 스마트디바이스플랫폼에서 찾자

by KOCCA 2011. 8. 12.


지난 몇 년간 지속된 미국의 경제위기와 중국 경제의 급부상으로 인해 미국을 중심으로 움직이던 세계 정치와 경제의 축이 중국을 중심으로 한 동북아시아로 이동하고 있다. 이러한 현상은 문화산업에서도 예외는 아니다. 세계 모든 문화산업 기업이 중국으로 몰려드는 현상이 이를 증명하며, 대표적으로 워너브러더스, 디즈니 등 세계 유수 방송사와 영화〃드라마제작사, 게임개발사, 음반사들이 빠른 속도로 중국 네티즌의 눈과 귀를 유혹한다. 2000년대 초반 중국 세계무역기구(WTO) 가입과 적극적인 문호 개방 이후 한국 콘텐츠는 근접국이자 유사한 정서적 배경으로 중국 시장에서 한류 붐을 일으켰지만, 최근 수많은 다국적 미디어 및 콘텐츠 기업과의 경쟁이 과열되면서 한국 콘텐츠의 입지가 불분명해지는 경향이다.

중국에서 한류가 지속되려면 어떻게 대비하고 대책을 세워야하는가. 2008년 베이징올림픽의 성공적 개최 이후 중국 정부는 자국 문화산업의 보호와 육성을 위해 외국 문화콘텐츠에 대한 규제정책을 지속적으로 늘려간다. 이런 상황에서 한국 문화콘텐츠의 차이나 리스크를 어떻게 극복해야 하는가.

현재 한국 콘텐츠의 중국 수출은 2005년 드라마 ‘대장금’으로 인해 너무나 뜨거웠던 일시적인 한류 붐에 대한 반작용으로 ‘항한류‘의 악영향을 받고 있으며, 그동안 중국 문화콘텐츠 수출에서 효자 노릇을 한 드라마와 게임마저도 중국 정부의 수입 규제 정책과 외국기업 및 외자 참여 규제 등으로 제한을 받는다. 중국은 현재 외국 콘텐츠에 대해 문화산업 업종별로 진입 규제와 내용 규제를 실시하고 있다. 대표적으로 영화의 경우 외국영화 수입쿼터, 외국 애니메이션 방영제한, 인터넷 기업 경영과 동영상 서비스 등의 외자참여를 제한한다.

다행히도 온라인 콘텐츠 분야의 경우 중국 당국의 규제 정도가 낮아, 향후 온라인을 통한 디지털 문화콘텐츠 수출에 기대를 걸어볼만하다. 중국의 경우 불법 복제물이 난무해 저작권 침해 가능성이 높긴 하지만, 온라인을 이용한 콘텐츠 소비 인구의 증가와 상대적으로 진출이 쉬운 조건들을 고려할 때, 온라인을 통한 게임, 디지털 음원 및 영상의 수출과 그로 인한 부가상품의 동반 수출은 긍정적으로 전망해볼만하다. 그럼에도 불구하고 현지 정부의 규제와 리스크를 사전에 조사하고 계획해 피해를 최소화하도록 준비해야 할 것이다.

한편 최근 스마트 기기 보급의 증가로 전 세계적으로 급성장하는 애플리케이션 시장은 새로운 한국의 문화콘텐츠 수출창구로 고려해볼만한 가치가 높다. 특히 중국의 애플리케이션 시장은 2009년 대비 2010년 130% 이상의 성장률을 기록했고, 2011년에도 누적 가입자 수가 4000만명으로 예상돼 250%의 성장이 기대된다. 이러한 높은 시장 가능성로 인해 SK텔레콤은 2010년 중국에 레노버 스마트폰 이용자를 위한 티스토어(t-store)를 오픈해 한국의 게임, 음악, 만화 앱(App)을 공급한다. 향후 SK텔레콤은 앱과 콘텐츠 교류 및 개발 지원, 현지 시장 특성을 고려한 마케팅 프로모션, 개발 앱의 중국 수출을 원하는 개발자를 지원하는 방식을 통해 다방면에서 성공전략을 구사할 예정이다. KT와 삼성 또한 올 여름 중국 애플리케이션 시장 진출을 추진한다. 이에 한국 문화콘텐츠의 중국 애플리케이션 시장 진출을 위해 언어 장벽을 해소해줄 수 있는 정부 지원이 뒷받침된다면, 세계 유수 문화기업과의 경쟁 속에서도 한국 콘텐츠의 가능성은 높을 것으로 전망된다. 더 나아가 중국 현지 애플리케이션 시장에서 다수의 한국 1인 창조기업이 산출되는 한국 문화콘텐츠의 성공가도를 점쳐볼만하다.

기고. 백영미 한국콘텐츠진흥원 연구원 youngmibaek@kocca.kr

전자신문 콘텐츠포럼 원문 : http://www.etnews.com/201106130050

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