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가상현실56

실제보다 더 실제같은! ‘가상현실’을 활용한 콘텐츠 현 시점에서 IT 트렌드를 언급할 때 ‘가상현실(Virtual Reality, VR)’은 빼놓을 수 없는 분야입니다. ‘가상현실’은 “기술로 만들어낸 현실과 유사하지만 실재하지는 않는 가상의 상황이나 환경 혹은 기술 그 자체”를 의미합니다. 실제로 ‘삼성(Samsung)’, ‘구글(Google)’, ‘페이스북(Facebook)’과 같은 글로벌 기업들이 ‘가상현실’ 관련 기술에 관심을 보이며 투자하고 있습니다. ‘삼성’의 ‘Gear VR’, ‘구글’의 ‘구글 카드보드’ 등을 대표적인 예로 들 수 있는데요. ‘가상현실’ 관련 기술은 곧 상용화를 앞둘 정도로 발달하였다고 합니다. 이에 비해 ‘가상현실’을 활용한 콘텐츠는 아직 여러 시도 중에 있다고 볼 수 있습니다. ‘가상현실’은 무엇보다도 현실에 존재하지 않.. 2015. 9. 22.
내가 꿈꾸는 세계가 곧 현실이 된다 - 콘텐츠 산업의 트렌드, 가상현실 6월 26일, 콘텐츠코리아 랩에서는 콘텐츠융합아카데미 입학식이 열렸습니다. 새로운 영역의 콘텐츠를 만들어나갈 입학생들의 열정이 빛나는 순간이었는데요. 단체 사진 촬영을 끝으로 입학식의 모든 일정이 종료된 후, 입학생들을 위한 콘텐츠 교육이 곧바로 시작되었습니다. 첫 번째 강의의 주제는 ‘가상현실’이었는데요. 가상현실 기술을 구현하는 대표주자, 오큘러스VR의 서동일 지사장님께서 진행해 주셨습니다. 콘텐츠융합아카데미의 첫 일정답게, 수강생들은 눈을 빛내며 미래의 IT 생태계 한복판에 등장하게 될 가상현실에 대한 강의를 경청했는데요. 상상 속 세계를 현실처럼 생생하게 체험해 볼 수 있는 곳, 가상현실에 대한 지사장님의 강연을 함께 되짚어보겠습니다. 게임을 하다 보면 게임 속 인터페이스로 들어가서 몬스터들과 직.. 2015. 7. 3.
스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠 김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수) 스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회.. 2014. 12. 16.
진화 : 콘텐츠 미디어 그리고 크리에이터 - <DICON 2014> 1일 차 현장 스케치 11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다! ▲.. 2014. 11. 25.
국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)-빅데이터, 웨어러블 연사 소개 (이하 DICON 2014)가 11월 18일에서 19일까지 이틀에 걸쳐 서울 코엑스 컨퍼런스 룸 3층 300~317호에서 열립니다. 는 콘텐츠 산업의 미래를 전망하고, 산업 리더들의 경험을 공유하며 네트워킹을 구축할 수 있는 장입니다. 또한, 세계 콘텐츠산업 관계자와의 네트워킹 구축을 통해 글로벌 비즈니스를 활성화하는 데 의의를 두고 있습니다. 는 컨퍼런스, 수출 실무워크숍, 할리우드 멘토 세미나 그리고 세계웹툰포럼 등 흥미롭고 다양한 프로그램으로 구성되어 있으며 10개국 57명 연사의 산업현황과 미래 전망에 대한 연설도 들을 수 있습니다. ▲ 사진1 DICON 2014 공식 포스터 는 '진화:콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터'라는 주제에 맞게 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달로 콘텐츠 산업이 .. 2014. 11. 14.
SM 공연과 기술의 융화 - 가상현실에서 가능성을 찾다 - <2013 CT포럼>안수욱 SMENT 본부장 - 안수욱 SMENT 본부장 소녀시대가 전 세계 곳곳에서 같은 시간에 라이브 공연을 할 수 있을까요? 소녀시대 각 멤버들의 몸이 아홉 개가 아닌 이상 어렵겠지요. 하지만 이 말도 안 되는 상상이 어쩌면 곧 실현될지도 모르겠습니다. 어떻게 실현될 수 있는지, 궁금하시죠? 그 해답은 2013 , 안수욱(SM엔터테인먼트 어뮤즈먼트 본부장)님의 강연에서 찾을 수 있습니다. 강연중인 안수욱 SM엔터테인먼트 본부장님 공연 문화는 기술과의 융합을 통해 다양한 연출이 가능해졌습니다. SM엔터테인먼트(이하 SM)는 한류를 염두에 두고, 글로벌 공연 연출을 위해 CG(Computer Graphic), FACADE, ELECTRIC DECORATION 등의 기술을 사용해왔는데요. '익히 들어 알고 있는 기술이다'라고 생각할.. 2013. 4. 19.