본문 바로가기

상상발전소3538

세계 콘텐츠산업 현황, 시장과 전망 세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망 2019년 세계 콘텐츠 시장은 전체 시장의 절반 이상을 점유하고 있는 광고와 지식정보시장이 각각 6.30%, 4.99% 성장하며 전년 대비 4.63% 증가한 2조 4,320억 달러 규모로 집계되었습니다. 하지만 2020년 세계 콘텐츠 시장은 코로나19 바이러스의 전파로 인해 큰 폭의 하락을 기록할 것으로 전망됩니다. 영화, 공연 등 전 산업 분야에 영향을 미친 코로나19는 대부분의 콘텐츠산업에 악영향을 미쳤으나, 게임과 OTT 비디오 등 일부 분야는 비대면 환경에서 이용할 수 있는 놀이와 소통의 도구를 찾는 이용자들에게 각광받으며 오히려 증가하기도 했습니다. 2019년 기준 세계 콘텐츠 시장에서 산술합계 기준 약 31.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 지식정보 시장은.. 2021. 9. 22.
기기별 방송영상 콘텐츠 이용현황 TV 수상기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용 스마트폰의 영향력 강화와 OTT 서비스의 제공으로 TV 수상기의 영향력은 과거에 비해 줄어들고 있지만 가장 보편적인 방송 콘텐츠 이용 기기로 TV의 영향력은 여전히 큰 것으로 나타났습니다. TV 수상기를 통한 방송 콘텐츠 이용을 지상파 실시간 시청과 유료방송 채널 실시간 시청, 유료방송 VOD 다시보기로 구분할 때 주중에 TV 수상기로 가장 많이 이용하는 방송 콘텐츠는 지상파 실시간 방송으로 나타났습니다. 유료방송 채널 실시간 이용률이 높은 오전 11시~오후 5시를 제외한 전 시간대에서 다른 유형의 콘텐츠에 비해 압도적으로 이용률이 높습니다. 오전 7시에서 10시 사이의 이용률은 8%~12%로 다른 콘텐츠 이용률이 최대 4%인 것에 비하면 현저한 차이를 보였습니다.. 2021. 9. 15.
태국 만화 시장의 주요 이슈 | 웹툰과 교육 콘텐츠 라인웹툰 5주년, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 ‘웹툰’ 브랜드화 라인의 ‘웹툰(Webtoon)’, NHN 엔터테인먼트의 코미코(Comico), 레진코믹스(Lezhin Comics) 등 한국의 웹툰 플랫폼은 모바일 중심의 태국 디지털만화 시장을 선도하고 있습니다. 특히 ‘웹툰’은 작화나 스토리 구성, 내러티브 등에서 태국 만화에 비해 앞선 한국의 웹툰 콘텐츠 또한 크게 기여하였으나, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 만화산업 생태계를 재탄생시켰다는 평가를 받고 있습니다. ‘웹툰’은 태국 현지 1위 메신저 서비스 ‘라인(Line)’의 인지도를 토대로 2014년 태국 시장에 진출했습니다. 태국어로 번역된 한국 웹툰을 서비스함과 동시에 한국에서도 운영하고 있는 ‘도전만화’ 플랫폼을 벤치마킹한 ‘캔바스’를 서비.. 2021. 9. 8.
게임 플랫폼별 시장 동향 ① PC게임 PC게임 시장은 북미시장 견인으로 지속적으로 성장 중 2019년 전 세계 PC게임 시장 규모는 약 328억 9,600만 달러이며, 이는 전년 대비 1.1% 성장한 것입니다. 가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 207억 3,500만 달러로 전 세계 PC게임 시장의 63%를 차지하지만, 아시아 시장은 전년 대비 1.9% 하락하였습니다. 반면 북미와 유럽의 PC게임 시장이 각각 9.9%, 4.7% 성장하면서, 세계 PC게임 시장은 전년에 비해 1.1% 증가하였습니다. 북미 시장은 2022년까지 연평균 12.3%의 높은 성장률을 기록하면서 전체 PC게임 시장을 견인할 것으로 예상됩니다. 유럽 시장은 2022년까지 연평균 6.1% 성장을 기록할 것으로 예상되며, 아시아와 남미 지역은 연평균 4%대 성장.. 2021. 9. 1.
코로나19 이후 캐릭터 콘텐츠 이용 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매하는 비용이 증가했다는 응답은 22.2%로 나타났습니다. 반면, 19.4%는 캐릭터 상품 구매 비용이 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 58.4%로 나타났습니다. 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 감소한 이유는 ‘외출이 줄어들어서’가 56.8%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘가족 및 본인의 수입이 줄어서(24.4%)’, ‘심리적 불안으로 캐릭터 구매의 여유가 없어서(18.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 증가한 이유는 ‘.. 2021. 8. 25.
한국의 스마트폰 애니메이션 이용 현황 최근 1년 스마트폰 애니메이션 시청 빈도 최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청한 빈도를 묻는 질문에 대해서는 ‘일주일에 1~2번’이라 응답한 비율이 26.9%로 가장 높았다. ‘1개월에 2~3번(18.4%)’, ‘일주일에 3~4번(16.4%)’, ‘거의 매일 12.9%)’이 그 뒤를 이었다. 스마트 기기를 통해 ‘일주일에 1번 이상’ 애니메이션을 이용하는 비율은 56.2%이며, 이는 매년 증가하고 있다. ‘여성(13.7%)’이 ‘남성(12.1%)’보다 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 약간 더 높았고, ‘3~4세(36.2%)’ 연령대 또한 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 높았다. 스마트폰 애니메이션 하루 평균 시청 시간 스마트 기기를 통한 애니메이션 하루 평균 시청 시간은 주중 87.. 2021. 8. 18.