[한국국제게임컨퍼런스 KGC2011, 2일차(11월 08일) 강연을 바탕으로 작성한 기사입니다.]
한국에 Facebook, Twitter, me2day, yozm이 있다면 일본에는 GREE!
SNS[Social Network Service, 소셜네트워크서비스], 얼마나 이용하시나요? 대표적인 SNS로 페이스북, 트위터가 있습니다. 미투데이나 다음 요즘을 사용하는 분들도 종종 보이고요. 기업들은 SNS를 활용해 대대적인 홍보마케팅을 진행하기도 하고, 친구(혹은 팔로워)가 많은 유저의 경우 그것만으로도 자기PR에서 큰 빛을 발하는 요소로 여겨질 정도입니다.
그런데, 우리나라 못지 않게 SNS 광풍이 불고 있는 일본에서는 어떤 SNS를 이용하고 있을까요? KGC2011 현장에서 새롭게 알게된 SNS, GREE에 대해 소개해드리려고 합니다.
새로운 거대 마켓의 탄생
GREE에 대해 살피기 전에 먼저, GREE와 같은 SNS가 급속도로 퍼지게 된 배경에 대해서 알아야겠죠? 본래 컴퓨터와 전화, 게임기는 각각 독립적인 하나의 마켓이었습니다. 하지만 스마트폰의 등장으로 이 세가지 마켓이 집약되면서, 새로운 거대 마켓이 생기게 된 것인데요. 여기에 워드프로, 디지털 카메라, 전화기, 퍼스널 컴퓨터(PC) 등을 한꺼번에 이용할 수 있는 통합기반도 마련되어 SNS가 그야말로 '순풍에 돛 단 배'처럼 쭉쭉 뻗어나가게 된 것입니다.
이 거대 마켓, 앞으로 5년간 어떤 모습일까?
스마트폰 계약 대수 예측 조사결과에 따르면, 올해부터 계약대수가 점점 증가하여 2015년에 이르면 50.9%에 달하는 사람들이 스마트폰을 계약할 것으로 나타났습니다. 또, 소셜게임시장도 30억엔을 초과할 것이라고 하는데요.
이런 시장에서 GREE는 무엇인가?
GREE는 쉽게 말해, 일본산 SNS라고 할 수 있습니다. GREE(그리)는 2004년 12월에 설립된 이래, 현재까지 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 'GREE'를 중심으로 사업을 전개하고 있는 기업인데요. SNS의 기본 기능은 물론이고, 이용자 간의 커뮤니케이션을 중심으로 자리잡은 소셜 게임 등의 엔터테인먼트 요소를 포함한 서비스를 제공하고 있답니다.
GREE의 비즈니스모델
facebook, zynga등과 비교해 보았을 때, GREE를 차별화할 수 있는 가장 큰 특징은 '게임'제공과 모바일 기기를 주요 기반으로 삼는다는 점입니다. GREE가 PC판에서 먼저 시작되긴했지만, 2006년 11월 피쳐폰판 GREE를 선보인 이후로 모바일에 보다 주력하고 있습니다. GREE에서 선보이는 콘텐츠는 모두 SNS와 밀접하게 연동되고 있고, 이용자 간의 커뮤니케이션을 중심으로 자리잡고 있습니다.
1.4억명이 사용하고 있다는 GREE, 전세계 10억 명이 이용하는 글로벌SNS가 될 수 있을까?
GREE는 현재 미국, 유럽, 아시아 등지에서 약 1.4억명이 이용하고 있습니다. 일본, 미국, 중국, 싱가폴, 영국에 지사를 두고 있으며 우리나라와 네덜란드, 브라질에도 지사를 설립할 예정이라고 하네요. GREE의 목표는 전세계 10억 명이 이용하는 글로벌 SNS가 되는 것입니다. 이를 위해서는 세계 표준의 플랫폼과 각국의 문화에 맞는 게임콘텐츠 개발이 선행되어야 할 것 같은데, GREE는 과연 글로벌SNS로 성장할 수 있을까요?
우리나라만의 GREE를 꿈꾸다
GREE는 2004년 2월, 다나카 요시카즈가 개인 사이트로서 PC판 GREE를 공개한 데에서 시작한 기업이자 SNS입니다. 그리고 불과 한 달만에 회원수가 1만명을 돌파하게 되고요. 2006년 5월에는 세계 최초로 모바일용 소셜 게임을 내놓기까지 합니다.(쯔리★스타) 그리고 지금은 일본땅을 넘어, 전세계 1.4억명의 유저를 보유하고 있는 SNS입니다.
우리도 GREE처럼 성공한 우리만의 SNS를 만들 수는 없는 걸까요? 멀지 않은 미래에 그런 당찬 한국만의 SNS가 등장하길 바래봅니다.
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