본문 바로가기
상상발전소/KOCCA 행사

스콧프랭크 초청세미나 : 그것이 알고싶다! [Q&A]

by KOCCA 2011. 12. 7.



한국콘텐츠진흥원 엔터테이먼트 마스터클래스2011
스콧 프랭크 초청세미나

 

지난 11월30일, 목동 한국방송회관에서 헐리우드 최고의 시나리오 작가 스콧 프랭크의 초청세미나가 있었습니다. 현장스케치를 통해 생생한 분위기를 전해 드렸는데요. 이번 기사에서는 3시간 동안 진행되었던 세미나의 세부 내용을 간략히 정리해 보았습니다.


 

 

 


1부 순서에서는 시나리오작가가 된 배경과 미국영화의 전세계 흥행 비결, 영화와 기술의 연관관계 등 보다 포괄적인 영화 산업에 대한 이야기를 나누었습니다.



유소영 : 언제 필름메이커가 되고 싶다고 생각했고, 작가가 되기 위한 어떤 교육을 받으셨나요?

프랭크 : 부모님께서 항상 영화에 관심을 많이 가지셨고, 다양한 영화를 접했습니다. 떄론 아이가 보지 말아야 할 영화도요. 어느 날, DAY AFTER NOON이란 영화를 보고 인생이 바뀌었습니다. 천국 같은 분위기가 노출되었는데, 인생에서 이런 경험을 할 수 있을까 생각했습니다. 그리고 저는 저런 시나리오 작가가 되고 싶단 생각을 하였습니다. 저는 캘리포니아 대학에 들어가고 의사가 되려고 했지만, 1년 후 한 선생님께서 4쪽 정도의 시나리오를 쓰라고 하셨습니다. 그리고 전공을 바꿨고 영화를 본격적으로 공부하였습니다. 어느 날 할머니 친구분께서 ABC TV에서 일한다고 하셔서 연락을 드렸는데, 제 대본이 영화같지도 않고 깊이도 의미도 없다고 하셨습니다. 그리고 2년 정도 수정을 거쳤고, 전문 작가가 되기 위해 밤에도 일을 하며, 새벽에 일어나 집필을 했습니다. 1년 반 정도 수정하고 나서 한 에이전트에게 작가 제안을 받았습니다. 이처럼 제가 미국 필름ENT에 합격을 했고, 1년 뒤 작가들을 위한 파라멘트에 등록되었습니다.

 

유소영 : 스토리텔링에 대해 좀 더 얘기해 보겠습니다. 헐리우드 영화는 세계적으로 인기가 많은데, 그 이유가 무엇이라고 생각합니까? 전 세계인들에게 감동을 주는 이유가 무엇입니까?

프랭크 : 미국의 영화의 성공 비결은 액션, 특수효과 등이라고 생각합니다. 다른 국가에서 하지 않은 것들이었기 때문에 사람들은 대형 영화 하면 미국 영화를 떠올리게 되었죠. 미국 영화는 사람들의 구미를 잘 맞출 수 있는 감각을 가졌습니다. 하지만 양질의 스토리텔링을 갖춘 것인가 감각에만 초점을 맞춘것인가 논란의 여지가 있습니다.


 

 

유소영 : 그러면 국제 관객에게 다가가는 요점은 무엇입니까? 

프랭크 : 누구나 공감할 수 있는 테마가 있다고 생각합니다. 제가 작품을 집필할 때 제가 공감할 수 있는 스토리를 만들고자 합니다. 스토리텔링에 있어서 중요한 건 사람들이 관심을 가질 만한 이야기인가 하는 것입니다. 기획 영화, 액션 영화라도 할지라도 실질적인 캐릭터, 감정이입 할 수 있는 캐릭터가 중요합니다. 훌륭한 컨셉이 가장 중요합니다. 인간이라면 공감할 수 있는 테마가 중요한 것 같습니다. 이게 첫번째 단계입니다.



유소영 : 하이 컨셉이 어떤 의미입니까? 

프랭크 : 타이틀만 보고 알 수 있는 영화입니다. 예를 들어 죠스, 영 히틀러는 제목만 봐도 알 수 있습니다. 미국에서는 상업 영화가 하이 컨셉 영화라고 불리우고 있습니다. 미국의 경우, 영화를 제작하는 과정에서 끝에서 마케팅 부서에서 고민을 하는데, 이제는 마케팅 부서에 먼저 가서 이들의 의견을 듣습니다.

 

 

 

유소영 : 그렇다면 미국 작가들에게 어떤 영향을 미치고 있습니까?

프랭크 : 더 힘들다고 볼 수 있습니다. 왜냐하면 마케팅, 작품성 두 마리 토끼를 잡을 수 있을까 고민해야 하기 때문입니다. 스튜디오가 어떻게 보면 그 장르가 줄어들었다고 할 수 있죠. 스토리를 쓰는 데 있어서 과거에는 다양한 장르를 섭렵했지만 이제는 제한적입니다. 하지만 지난 1~2년동안 작은 규모 업체들이 생겨나면서 다양한 장르를 실험하고 있습니다.

 

유소영 : 현대 기술이 지속적으로 관객을 끄는 데 주요한 요소라고 생각하시나요?

프랭크 : 3D는 그 자체로만 생각한다면 위험한 발상합니다. 틀에 불과하고, 스토리에 쓰는 데 있어서 3D를 염두에 두면 좋은 작품이 나오질 않습니다. 중요한 것은 콘텐츠이고, 사람들이 아바타를 봤을 때 3D란 이유로 본 것은 아닙니다. 3D는 책략, 기술에 불과합니다. 구체적으로 3D를 위해 시나리오를 쓰는 건 실수라고 생각합니다.


유소영 : 과거에 했던 스토리텔링 방식을 앞으로도 쓸 수 있을까요?

프랭크 : 집필하는 방식은 다를 수 있습니다. 아이디어, 컨셉을 다르게 하는 방법으로요. 괴물이라는 영화가 가족 영화였지만 미국에서 개봉한다면 다른 방향으로 이야기를 펼쳐나갈 수 있습니다.


유소영: 원작이 있는 작품일 경우 각색 작업은 어떻게 이루어지나요?

프랭크: 각색 작업에 있어서의 실수는 원작을 있는 그대로 옮겨 온다는 것 입니다. 우선 먼저 자신이 책을 읽고 난 뒤 책의 의미를 생각해 보는 것이 중요하고, 주제를 스스로가 파악하여 각색을 하는 것이 중요합니다.



1부가 끝나고 10분간의 휴식시간을 갖은 뒤, 2부 강의가 이어졌습니다.

2부에서는 본격적으로 영화제작자와의 작업 방식과 제작과정에 대해 이야기를 들을 수 있었고, 관객들과의 Q&A 시간을 가짐으로써 다양한 질문과 대답이 오고 갔습니다.





유소영: 미국에서 시나리오작가의 대우는 어떠하며 스튜디오와의 작업과정은 어떤식으로 이루어지나요?

프랭크: 우선 스튜디오는 작가를 잘 대우하지 않습니다. 사실 시나리오작가는 힘든 일 입니다. 과거와 달리 지금은 프로듀서가 영화를 요청하면 약 20명의 작가들이 아이디어피칭을 하고 그 중 10명의 작가를 추려내게 됩니다. 이들은 보수 없이 무료로 작업하게 되고, 몇 번의 높은 미팅을 통해 최종적으로 단 1명의 작가, 최적의 스크립트만이 승자가 됩니다. 결국 스튜디오는 작가들을 통해 무료로 아이디어를 훔치게 되는 셈이죠. 또한 첫 번째 초안을 쓸 때부터 데드라인을 빡빡하게 요구하는 등 압박이 심한 편입니다. 이러한 구조에서는 주변의 도움과 지원이 필요한데, 무엇보다 프로듀서의 보호와 책임의 역할이 중요합니다. 그러나 진정한 프로듀스를 찾기 힘들며, 작가들 역시 영화를 비즈니스로 생각하여 작품성보다는 작품을 따오는 것이나, 제한된 시간 안에 완성하는 것에만 중점을 두는 안일한 생각을 하는 경우도 있습니다. 유일한 방법은 훌륭한 프로듀서를 만나거나 스튜디오 중 작가를 믿어주고 작가의 시간을 인정해 주는 스튜디오를 만나는 것 입니다. 또한 팀워크가 중요합니다. 영화프로세스는 협업이기 때문에 부당한 것을 요청할 줄 알아야 좋은 프로세스가 나오며, 프로듀서는 지시하지 않고 그들이 알아서 쓰게 해야 합니다. 작가 탓만 하는 게 아니라 스튜디오도 성찰 해 봐야 합니다.

 

유소영: 그렇다면 본인이 생각하시는 좋은 프로듀서와 나쁜 프로듀서는 어떤 것 입니까?

프랭크: 나쁜 프로듀서는 규정을 정하고 모두 같은 포맷을 요구합니다. 예를 들어 스크립트라는 것은 사실 대사속도나 체감에 따라 길이가 달라지기 때문에 페이지와는 상관이 없습니다. 페이지에 제한을 두는 것은 지혜롭지 못하며, 작가의 자율성을 저해하는 규정입니다.

좋은 프로듀서는 스토리텔링을 잘 이용합니다. 또 많은 영화, 지식을 알고 있으며 알려 줄 수 있는 사람입니다. 또 편안한 느낌을 주고 두려움을 없애 줄 수 있는 사람입니다. 고칠 방법을 알려주고 할 수 있다는 확신을 주는 프로듀서가 좋은 프로듀서라고 생각합니다.



유소영: 프로세스 과정에서 대본을 수정하는 경우는 어떤 경우인가요? 

프랭크: 영화의 방향이 바뀌게 되거나, 인물의 성향이 바뀌게 될 때는 잘 된 대본도 수정하게 됩니다. 또 엔딩을 바꿔야 하는 경우나 대사가 별로 일 때, 혹은 캐릭터의 매력을 강화시켜야 할 때에도 일부 수정을 거칩니다.


유소영: 시나리오 작업을 하실 때 어떻게 글감을 떠올리시나요? 또, 훌륭한 시나리오를 만들기 위해서는 무엇을 알아야 할까요?

프랭크: 그냥 많이 써봐야 합니다. 계속 재수정을 거쳐서 지속적으로 쓰면서 시행착오를 통해서 배울 수 있습니다. 또 많이 읽어야 합니다. 소설을 통해 캐릭터와 대화, 사고방식을 배울 수 있습니다. 시나리오는 소설과 다른 방식이긴 하지만, 소설의 캐릭터에는 깊이가 있기 때문에 풍부한 캐릭터공부를 할 수 있고 아이디어를 얻을 수 있습니다.

 

 


Q&A

 

질문자: 스튜디오와 의견이 충돌할 때, 어떻게 합의점을 찾습니까?

프랭크: 스튜디오의 의견을 따르는 경우도 많습니다. 스튜디오가 가진 성격을 이해하는 것도 중요한 부분입니다. 또 무엇보다 스토리의 강점을 이해해야 하며, 그것을 살릴 수 있는 방향으로 가야 합니다. 배우에 대해서도 서로가 의견을 개진하여 조율해야 합니다.



질문자: 영화제작 과정에서 그래픽디자인 등의 단계가 언제 투입되는 것이 좋다고 보십니까?

프랭크: 디자이너분들이 일찍 참여하는 것이 좋다고 봅니다. 스토리가 구상된 후 그것에 대해 표현할 수 있을 때가 좋습니다. 스토리단계에서 기술적 부분의 조언을 받으며 대본을 쓰는 것도 좋습니다.

질문자: 영화에서 캐릭터의 힘이 중요한데, 캐릭터를 만들 때의 키 포인트는 무엇입니까?

프랭크: 우선 캐릭터가 무엇을 원하는지를 설정하고, 그것을 성취할지 실패할지를 정합니다. 또 캐릭터가 제일 두려워하는 것이 뭔지 생각합니다. 그리고 나서 세부적으로 캐릭터에 대해 디테일한 부분을 생각합니다. 중요한 것은 갈등이 있는지, 무슨 일이 일어나고 있는지, 가장 최악의 상황이 뭔지를 생각하여 캐릭터가 행동하는 이유를 만들어 내는 것 입니다. 표면적으로 보이는 가짜 갈등과 실제의 진짜 갈등을 만들어 냅니다.



질문자: 시나리오 작성 방법에 있어 정해져 있는 체계적인 공식을 따르는 것이 유용하다고 생각하십니까?

프랭크: 기존의 시나리오 작법 공식이라는 것도 일종의 툴(Tool)이라고 생각합니다. 중요한 것은 느낌과 감정이며 기승전결의 구도 보다 호흡이 본능적으로 맞다고 느낀다면 되지 굳이 반드시 따라야 할 필요는 없다고 생각합니다. 공식을 어길 필요는 없지만 조심해야 합니다. 공식은 자신이 작성한 것을 평가하는 툴로써는 유용할 수 있지만 자신이 만들어 내려는 데에 방해가 되어서는 안됩니다. 무엇보다 자신이 열정적으로 쓸 수 있어야 하는 게 중요합니다.



질문자: 한국 영화를 통해 느끼신 한국영화의 강점은 무엇이라고 생각하십니까?

프랭크: 미국에선 <괴물>,<올드보이>,<마더> 세 영화가 유명한데, 특히 제 아들은 <올드보이>에 푹 빠졌습니다. 그 이유는 영화 속 그들의 행위와 행동이 색다르고 흥미롭게 느껴졌고, 캐릭터의 상황이나 갈등요소가 영화에 빠져들게 만들었습니다. 결국 영화는 문화적인 측면보다는 스토리텔링이 가장 큰 핵심이라고 생각합니다.



질문자: 혹시 문화적 차이로 인해 장벽이 느껴졌던 영화가 있었습니까?

프랭크: 특정 문화에 집중되어 있는 경우가 많은 영화가 그랬습니다. 그 환경을 알아야만 이해할 수 있고 문화에 대한 이해 없이는 따라가기 힘든 영화는 초반 10분은 흥미로울 수 있어도 공감대를 얻기 힘듭니다. 문화적 요소를 보여주고자 문화적 디테일만을 강요하고 스토리텔링을 간과하는 영화는 이해하기 힘들 것입니다.




장장 3시간의 시간 동안 스콧프랭크씨는 열변을 토해주셨는데요. 강의를 통해서 스토리텔링의 중요성을 다시 한번 느낄 수 있었고, 시나리오 작가의 제작 환경의 문제점이나 보완할 부분 등에 대해서도 생각 해 볼 수 있는 시간이 된 것 같습니다. 긴 시간 내어 한국을 방문해 주신 스콧프랭크씨께 감사드리며, 기사를 마치겠습니다.