이번 아시아 애니메이션 포럼(part2) 와 코리아 콘텐츠 그랜드 피칭에서는
전략시장에서 살아남기 위한 다양한 비전을 제시하는 명사들의 강연도 있었지만
투자를 유치하기 위한, 또 더 나은 협업을 모색하기 위한 자리도 있었습니다.
특히 활발한 비지니스 미팅들이 인상적이었는데요.
라이선싱 피칭 역시 그러한 자리 중 하나였습니다.
이 행사에 참여한 배급, 제작, 유통 등 다양한 분야의 종사들과 콘텐츠의 라이선싱, 상품전략 등에 대한 의견을
공유하는 발표였는데요,이 라이선싱 피칭을 위해 SBS 콘텐츠 허브의 노정훈 차장님과
시너지 미디어의 강유진 대표님이 각각 콘텐츠 사업의 현황에 대해 이야기 해주셨습니다.
시너지 미디어는 다소 생소할 수도 있지만 사실 이 회사에서 만들어진 캐릭터들은
'빼꼼', '오스카의 오아시스' 등 의외로 우리주변에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다.
해외에서 인기있는 있는 빼꼼,
그리고 얼마전엔 모 금융기업 CF 모델로도 데뷔한 오스카의 오아시스 캐릭터 들
시너지미디어의 강유진 대표님은 최근 시너지미디어에서 추진중인 라바 프로젝트를 통해
기획과정에서 어떤 고민들이 있었고 또한 프로젝트와 관련된 비지니스 현황에 대해 간략히
소개해 주셨습니다.
시너지미디어는 다양한 해외업체와의 협업 및 TV 애니메이션 사상 최대의 제작비가 들어간 '오스카의 오아시스' 그외 해외에서 성공적인 성과를 거둔 '빼꼼'등 대형 프로젝트들을 성공적으로 진행시키고 있는데요.
이러한 과정에서 우리의 힘만으로, 투자자들이 영상판권 수익 만으로도 손익분기를 채울수 있는 프로젝트를 해봐야겠다는데서 '라바' 프로젝트를 시작했다고 합니다.
http://larva.re.kr/
익살스런 캐릭터가 특징인 '라바'
라바는 최대한 심플한 컨셉과 심플한 배경으로 재미를 줄 수 있도록 기획된 작품으로 하수구에서 두 마리 애벌레를 중심으로한 슬랩스틱코미디가 주된 내용입니다.
작품의 모티브는 마치 토이스토리의 장난감 들만의 또 다른 사회처럼 인간의 세계와 하수구 밑의 동물의 세계는 뭔가 다를 것 이다.라는데서 시작 되었다고 합니다.
그래서 인간세계에서 하수구로 떨어지는 소품들, 하수구에서만 발견되는 특별한 환경들 속에서 아무래도 주인공이 동물들이고 슬랩스틱 코미디니 주로 먹는 부분이나 , 환경에 적응하는 법, 그 안에서 벌어지는 캐릭터들간의 충돌 등에서 웃음의 코드를 찾으려 노력했다고 합니다.
사실 라바와 같은 짧은 작품들은 방송사에서 편성의 어려움 때문에 꺼리는 편인데요. 보통은 방송사 편성에 가장 유리한 길이는 22분짜리 애니메이션을 요구하곤합니다.
하지만 '라바'는 다른 짧은 프로젝트와 같이 편성하여 KBS에서 방영되었고, SK브로드밴드, 대교,애니플러스, 투니버스, 디즈니, 지하철 9호선 채널 뿐만아니라 해외에서도 영국,프랑스,이태리, 노르웨이,스웨덴 유럽지역과 말레이시아 등등 다양한 국가에서 방영되고 있습니다.
이를 통해 강유진 대표는 '실제 시간 편성이 힘들어도 컨텐츠가 재밌으면 두 개를 묶든, 세개를 묶든 방송이 가능하다.' 라고 이야기하며 너무 길이에 얽매이지 말고 창작자가 제일 재미를 줄수있는 포맷과 길이에 대해 고민하는 것이 더 중요하다고 하였습니다.
부가 사업 부문에 있어서, 라바도 처음 만들 때 뉴 미디어나 새로운 디바이스에 대한 고민이 상당히 있었고 이 때문에 모두가 공감할 수 있는 웃음코드로 진출 해야겠다는 진행방향을 잡았다고 합니다.
또 다른 사업으로는 SNG (Social Network Game)개발을 진행중이며, 인지도가 전 세계적으로 자생적으로 발생하다 보니 미국의 애니메이션 전문 유튜브 채널과 계약이 성사될 예정이라고 합니다. 뷰어를 기준으로 수익이 책정될 것이라 하네요.
국내에서는 시너지미디어가 제작, 영상배급, 투자 까지 한번에 하다보니, 라이센싱까지 염두에 두고 사업을 진행하지 않아 어려움이 있었다고 합니다. 이에 체계화된 유통망을 가지고 있는 시스템화된 프로젝트를 진행시킬지에 대한 고민이 많았다고 하는데요.
'라바' 외의 '오스카의 오아시스' 프로젝트를 롯데그룹의 광고에이전트를 맡고 있는 대웅기획과 TF팀과 함께 구성. 새로 유통에 관한 신규회사를 준비 중이라고 합니다.
롯데는 소도매 유통구조는 물론, 롯데월드라는 테마파크까지 가지고 있으니 캐릭터 애니메이션 업체로서는 더할나위 없는 파트너죠.
마지막으로 강유진 대표님은 드라마는 사업 주기가 짧지만 성공적인 캐릭터는 오랜 기간 생명을 유지한다고 말하며 애니메이션과 캐릭터에 대한 관심과 투자를 요청하며 발표를 마쳤습니다.
한편 SBS 콘텐츠 허브의 노정훈 차장님은 이 자리에서 콘텐츠와 관련하여 방송국과 함께 어떤식으로 부가 사업들이 전개되는지 SBS 드라마 '미남이시네요 '의 사례를 통해 설명해 주셨습니다.
'미남이시네요'는 사실 국내에서보다 일본에서 더 큰 호응을 얻었던 작품인데요.
이는 요즘 일본에서 대세인 장근석씨를 필두로한 아이돌 스타들이 대거 출연하였다는 점이 큰 강점이었다고 합니다. 덕분에 팬덤을 기반으로한 강력한 매니아층이 형성되어, 자발적으로 관련 상품 공동구매를 실시하는 등
당시 최고 히트작 아이리스와 의 경쟁에서 시청률은 다소 뒤졌지만 상업적으로 꽤 성공을 거두었다고 합니다.
그 성공요인으로 몇 가지를 꼽았는데요
1.사업에 적합한 제작 컨셉/ 기획 초기부터 사업아이템 구상
'미남이시네요' 같은 경우 기획단계부터 부가적인 아이템들의 판매등 OSMU를 고려하여 가볍고 발랄한, 만화적인 컨셉으로 접근하였다고 하네요. 거기에 기획 초기부터 극중 박신혜씨의 별명이자 캐릭터로 등장했던 '돼지토끼' 인형, 주인공들을 모티브로 한 '딱지' 등 많은 상업적 아이템들을 삽입하였습니다.
2. 관련 스탭/ 라이센시(Licensee)들의 적극적인 협력
이러한 상업적 요소를 위한 아이템들의 의도적인 부각은 스토리의 흐름에 방해가 되기 때문에 일반적으로 꺼려지기는 하나, 작가분들의 적극적인 협조로 순조롭게 제작할 수 있었다고 합니다.
또한 초반 국내에서 다소 부진한 성적에도 불구하고 라이센시들이 지속적으로 제품을 생산해준 덕택에 이 물량들이 차후 일본에서의 장근석 붐과 더불어 큰 성공을 이뤄 냈다고 합니다.
또한 방송에서 제작사와 방송국의 협업 방식에 대해 간략하게 이야기 해주셨는데요
현실적으로 제작사에게 방송사가 광고수익만으로 제작비를 100%지불하기 어렵기 때문에 제작비의 일부를 방송국에서 지원 한 뒤, 만들어진 컨텐츠로 판권이나 라이센싱을 통한 다양한 사업을 통한 수익을 제작사와 방송사가 수익을 배분, 나머지 제작비를 충당한다고 합니다.
그래도 모자라는 경우에는 2차적인 부가 사업의 수익으로 충당하고요.
SBS 콘텐츠 허브의 경우에는 사업을 어떻게 진행될 것인지 제작사와 협의를 통해 진행하는데요.
기본적인 형태는 다음과 같습니다.
하지만 성공을 거두었다고 한다고 해도 몇가지 한계점이 있었다고 이야기 해주셨는데요.
보통 드라마는 실질적인 2차 사업은 드라마의 중후반기에서 부터가 개시가 가능한데 드라마 종료 시 시청자들이 바로 다른 드라마로 옮겨가기 때문에 시간적 제약이 크다는 점.
소장가치를 확실히 어필할 만한 고급아이템이 없다는 점.
그리고 무엇보다도 체계화된 유통망이 전무하다는 점을 강조하셨습니다.
일본의 일반적인 유통망과 괴리되어서 일반적인 편의점이나, 대형마트에서는 한류상품을 거의 구매할 수가 없고 대부분 면세점. 신오쿠보의 한류상점에서만 구매가 가능하다고 합니다. 하지만 이 신오쿠보는 사실 한류 짝퉁제품의 산실이라고 하네요.
이는 체계적인 유통망이 구축되지 않아서 정품이 유통되기 어려운 상황 때문에 발생한다고 하였습니다.
한류가 단순한 신드롬으로 끝나지 않으려면, 보다 이러한 짝퉁으로 인한 누수를 방지하고 안정적인 공급과 투자유치가 가능한 체계적 유통망이 절실하다고 하였습니다.
하지만 이 부분에 있어 이자리에 참여 하셨던 일본의 콘텐츠 유통 업체분들의 생각은 달랐습니다.
오히려 한류 상품들이 '마치 유령같다. 모을 수가 없다.' 라고 하며, 애초에 제작되는 제품들이 부족하고 실제로는 업자들의 상품공급 요청에 대해공급자들이 적극적으로 정보를 제공하려 하지 않는다는 점.
또한 아이템 하나에 5000개 이상 구매하지 않는 경우 제공하지 않는 등, 단일 품목이 아닌 여러 품목을 동시에 구성해야하는 한류 상품 유통매장의 현실과는 동 떨어진 방식등을 지적하였습니다.
유통업자분들은 '신오쿠보가 물건이 없어서 구입을 못하는 것이지 실제로 마진을 더 남기기 위해 짝퉁을 만드는 것이 아니다.' 라고 하며 '유통조직은 준비되어있으니, 콘텐츠를 준비만 준다면, 소량이라도 구매할 수 있게해준다면 일본 상권이 활성화 될 것'이라 강조하였습니다.
두 부문 모두 생각과 입장은 달랐지만, 공통적으로 서로에 대한 정보의 공유가 너무나 절실하다는데 합의를 했고 이 라이선싱 피칭이후 발표자분들은 질문과 반박을 던지셨던 각계 각층의 분들과 곧장비지니스 미팅으로 들어가시더군요.
콘텐츠 진흥원이 이번 세미나의 특색과 취지가 그대로 드러나는 장면 이었지요.
한국 콘텐츠에 향후 발전을 위한 활발한 비지니스의 장이 열렸던 이번 세미나.
앞으로도 계속적으로 이런 자리들이 더욱더 활성화 되었으면 하는 바람입니다 .^^
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