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상상발전소/게임

증강현실 합작 선언한 퀄컴, 나이언틱...AR시장 마중물 될까?

by KOCCA 2020. 2. 14.

모바일 통신의 근간 기업 중 하나인 퀄컴이 <포켓몬고개발사인 나이언틱과 AR 관련 제휴를 체결했습니다양사는 퀄컴칩 기반 AR 안경의 레퍼런스 솔루션 개발을 목표로 다년간 협력해갈 계획이며그 설계 범위에는 하드웨어소프트웨어클라우드 서비스가 모두 포함됩니다.

 

 

나이언틱, 퀄컴 칩 기반 AR 솔루션 개발 시작

 

모바일 프로세서 분야의 대표 기업 퀄컴(Qualcomm)이 증강현실(Augmented Reality) 및 가상현실(Virtual Reality) 기기를 위한 자사의 두 번째 SoC(System on Chip) 칩셋인 ‘XR2’1를 지난 12월 5일 <퀄컴테크서밋(Qualcomm Tech Summit) 2019>에서 공개했습니다. ‘XR2’ 는 5G 이동통신 기술을 지원하며전작인 ‘XR1’과 마찬가지로 음성헤드 트래킹(head tracking), 콘트롤러 등 다양한 입력 방식을 지원한다. 5G 기능이 자체 내장된 만큼, XR2를 활용하면 스마트폰과의 연결 없이도 어디서든 작동 가능한 독립형 AR · VR 기기를 개발할 수 있다는 것이 회사 측의 설명입니다.

 

 

그리고 이 행사에서 ‘XR’2와 나란히 또 하나 주목을 끈 것은 <포켓몬고(Pokémon GO)> 개발사인 나이언틱(Niantic)이 AR 시장의 개화 촉진을 위해 퀄컴과 손을 잡았다는 발표였는데요양사는 ‘XR2’ 기반 AR 안경의 레퍼런스 솔루션 개발을 목표로 다년간 협력해갈 계획이며그 설계 범위에는 하드웨어소프트웨어클라우드 서비스가 모두 포함됩니다합작 프로젝트의 결과물이 언제쯤 나올지는 아직 알 수 없지만양사 모두가 실용적이면서도 저렴한’ AR 안경 개발을 목표로 하고 있는 것만은 분명해 보입니다기존에 출시된 마이크로소프트(Microsoft)나 매직리프(Magic Leap)의 AR 안경은 무게크기외형편의성가격 등 여러 측면에서 아직은 대중화에 무리가 있는 것이 사실입니다.

 

 

 

 이론적으로는 타당성 있는 협력

 

퀄컴과 나이언틱의 이번 제휴는 서로에게 적지 않은 전략적 의미를 지닙니다일단 퀄컴 입장에서는 나이언틱의 노하우를 바탕으로 실제 콘텐츠 진영이 필요로 하는 것을 개발 단계에서부터 반영해 AR 플랫폼의 실용성을 높일 수 있습니다물론 퀄컴 스스로도 AR 기술과의 거리가 결코 먼 회사는 아니지만전 세계 수천만 명의 이용자를 상대하며 풍부한 실전 데이터를 쌓아온 나이언틱의 경험치는 AR 콘텐츠 기술 분야의 모든 기업을 통틀어도 현재로서는 독보적이라 할 수 있습니다단적으로현재의 <포켓몬고>는 각국의 지리 정보가 동네 단위까지 세세하게 반영된 AR 세계이며이미 확장성이 검증된 그 시스템 속에는 부정행위를 식별해 제재하는 시스템과 이용자간 교류를 지원하는 소셜 레이어도 통합돼 있습니다.

 

 

한편나이언틱 입장에서는 하드웨어 진영의 근간에 해당하는 기업과 공조함으로써 자사 기술을 일종의 범용재로 정착시킬 가능성을 높일 수 있게 됐습니다여기서 범용재라는 표현을 쓴 이유는 나이언틱의 주요 목표 중 하나가 자사의 리얼월드플랫폼(Real World Platform)’을 이르면 2020년 내 개방해 스마트폰과 기타 단말게임과 비게임을 모두 아우르는 AR 분야의 인에이블러(enabler)로 자리매김하는 것이기 때문입니다IT 전문지인 테크크런치(Tech Crunch)의 보도에 따르면 나이언틱은 자사 캐쉬카우인 <포켓몬고> 팀과 비슷한 규모의 인력을 리얼월드플랫폼에 투입할 정도로 그 고도화에 공을 들이고 있다고 하는데요. 2020년 중 <포켓몬고>에 추가 예정인 포켓몬과의 상호작용 기능도 리얼월드플랫폼’ 차원에서 새로 지원하는 요소 중 하나입니다.

 

 

 

■ 마중물이 더 필요한 AR 시장

 

오늘날 AR 시장의 상황은 그리 좋은 편이 아닙니다. AR 기술 자체는 게임을 포함한 엔터테인먼트부터 산업 현장의 각종 업무용 애플리케이션에 이르기까지 다양한 영역에 혁신을 가져올 것으로 예상되지만지금 당장의 기술 수준으로는 이런 청사진을 현실화하기에 무리가 있어 보이는 것도 사실입니다단적으로 AR 헤드셋 분야의 선발주자 중 하나로 주목을 끌어온 매직리프(Magic Leap)의 경우사운을 걸고 개발한 첫 모델인 매직리프원 (Magic Leap One)’이 시장 안착에 어려움을 겪으면서 CFO를 포함한 임직원 수십 명이 최근 회사를 떠난 것으로 전해집니다이를 보도한 테크 미디어 디인포메이션(The Information)에 따르면, 2018년 하반기에 개발자용으로 우선 출시된 매직리프원의 첫 6개월간 판매량은 고작 6,000대에 불과했고이에 따라 개발사 측의 당초 목표치였던 첫해 10만 대 판매는 사실상 달성이 어려워졌습니다.

 

 

매직리프원의 참패 이유로는 2,000달러가 넘는 가격을 우선 꼽을 수 있겠지만설령 가격이 낮았더라도 앱 개발자들이 이런 기기에서 당장 큰 비전을 찾기란 쉽지 않았을 듯합니다마치 B급 SF 영화에나 나올 법한 부담스러운 모양의 안경을주변의 눈총을 받아가면서까지 일상에서 끼고 다닐 소비자는 상식적으로 그리 많을 수 없기 때문입니다허리에 배터리팩을 차야 하는 번거로움과 340g이 넘는 안경 무게를 감안하면 더욱 그렇습니다이런 맥락에서 보자면 중국 엔리얼(Nreal) 등의 스마트폰 의존형 AR 안경이 외형이나 경량성 측면에서 현실적으로 타당한 면도 있지만현재로서는 그런 기기들 역시 스마트폰 배터리 소모량이나 발열 측면에서 실제 사용에 부담이 있기는 마찬가지입니다.

 

▲ 영상 출처 : Magic Leaf 공식 유튜브

 

AR 콘텐츠 진영 입장에서는 그렇다고 기존 스마트폰에 큰 기대를 걸 수도 없는 상황입니다. 사실, 스마트폰의 작은 화면으로 세상을 보도록 강제하는 기존의 모바일 AR 환경은 일단 이용자 입장에서 그리 편리하지도 매력적이지도 않습니다. 가장 대중적인 콘텐츠인 게임에서마저 <포켓몬고> 이후에는 뚜렷한 AR 성공작이 없는 것도 어쩌면 당연한 결과인데요. 사물을 확인하기 위해 고개와 팔을 동시에 움직여야 하는 스마트폰 AR 게임의 작동 방식은 ‘포켓몬’ 만큼 매력적인 세계를 내놓지 않는 한 재미보다 불편함이 크기 때문입니다. 따라서 퀄컴과 나이언틱의 합작은 AR의 활용 확대를 실현하기 위한 추가적인 마중물로서 일단 의의를 지닌다고 볼 수 있습니다. 그 결과물이 얼마나 성공적일지는 아직 알 수 없지만, 양사의 지향점이 결국 ‘포스트 스마트폰 시대’라는 또 하나의 변혁이라는 점만으로도 이들의 노력에 일단 주목해볼 이유는 충분해 보입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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