본문 바로가기
상상발전소/게임

"유료결제하면 아이템을 드려요" 모바일게임의 새로운 수익 모델, 배틀패스

by KOCCA 2020. 2. 7.

최근 모바일게임들이 배틀패스’ 수익모델을 도입하는 모습이 잇따라 포착되고 있습니다배틀패스는 이미 세계 각국의 규제 도마 위에 오른 확률형 아이템’ 대신 게임업계의 새로운 수익모델로 자리매김할 가능성마저 보이는데요. 오늘은 모바일게임 업계의 배틀패스 도입 현황과 시사점을 살펴보겠습니다. 

지난 몇 년간 확률형 아이템이 게임산업의 핵심 사업모델로서 역할을 해 왔습니다. ‘가챠’, ‘랜덤박스’, ‘루트박스’ 등으로도 불리는 이 비즈니스 모델은 게임 내에서 일정한 확률에 따라 특정(희귀아이템을 얻을 수 있는 시스템을 제공하고이 시스템을 이용하는 게이머에게 과금을 요구하는 방식이 주를 이룹니다. 하지만 확률형 아이템이 사행성을 조장할 수 있다는 측면에서 국내는 물론이고여러 국가에서 확률형 아이템에 대한 규제가 이어지고 있습니다. 더불어 확률형 아이템에 대한 게이머의 피로감과 불신 역시 확대되고 있는데요. 결국 게임업계의 지속적인 발전을 위해서는 확률형 아이템을 대체할 새로운 수익 모델의 등장이 요구된다는 분석입니다이러한 가운데, ‘배틀패스(Battle Pass)’라는 수익모델이 관심을 받고 있습니다. PC 및 콘솔게임을 중심으로 적용되어 온 배틀패스는 최근 모바일게임에도 적용되고 있는 추세입니다일각에선 향후 몇 년안에 배틀패스가 확률형 아이템을 대체하는 모바일게임 업계의 대세’ 수익 모델이 될 것이라 진단하고 있습니다.

 

 

 

■ 모바일 게임으로까지 확산된 '배틀패스'

 

업계에서는 배틀패스가 처음 도입된 시기를 2013년으로 보고 있습니다당시 <도타 2(Dota 2)>에서 기록서(Compendiums)’라는 명칭의 아이템이 공개되었는데해당 아이템을 구매한 뒤 토너먼트 등 이벤트에서 대회 상금 목표치에 도달하면 다양한 특전이 주어지는 식이었습니다. <도타 2>의 기록서는 2016년 이후 현재 업계에서 널리 사용되는 배틀패스라는 명칭과 함께 인게임 미션 달성을 통해 보상을 받는 식으로 변화했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 포트나이트 공식 홈페이지

 

하지만 수익모델로서 배틀패스가 주목받기 시작한 것은 <포트나이트(Fortnite)>의 공로가 컸다는 분석입니다. 2018년 <포트나이트>는 배틀로얄 모드에서 배틀패스를 도입했고이를 통해 일일 최대 5,000만 달러의 수익을 벌어들인 바 있습니다. 덕분에 <포트나이트>와 같이 AAA급 하드코어를 지향하는 게임들이 배틀패스에 관심을 갖게되는 계기가 마련된 것으로 보입니다현재 배틀패스는 보통 시즌이라 부르는 특정 기간 동안 레벨 업이나 미션 해결을 달성한 게이머에게 보상을 지급하는 시스템으로 정착되고 있습니다여기에는 기본적으로 무료와 프리미엄 등급을 적용하여보상에 차등을 두기도 합니다.

유료 결제를 한다해도 게임 플레이를 계속 하지 않으면 보상을 얻을 수 없기에 게이머들도 이를 확률형 아이템보다는 공평한 시스템으로 인정하는 분위기입니다거기에 게임을 플레이하면 확실하게 보상을 제공함으로서 확률형 아이템처럼 사행성을 조장한다는 비난에서도 벗어날 수 있게 됩니다이미 다양한 게임들이 배틀패스를 수익모델로 적용하고 있습니다특히 확률형 아이템에 대해 선제적으로 규제 움직임을 보였던 유럽권을 공략하는 PC 및 콘솔 분야 게임들 상당수가 확률형 아이템 대신 배틀패스를 적용하는 추세가 강화되는 중입니다.

 

 

 

모바일게임에도 적용되는 ‘배틀패스’

 

PC 및 콘솔을 중심으로 적용되어 오던 배틀패스는 지난 2019년 동안 모바일게임으로 그 범위가 확대되고 있습니다이와 관련 게임 분야 전문 시장조사업체인 게임리피너리(GameRefinery)는 2019년 12월 10일자로 게임전문매체 포켓게이머닷비즈(PocketGamer.biz) 기고를 통해 다음과 같은 분석을 밝혔습니다게임리피너리에 따르면미국의 경우 2018년 12월 기준으로 매출 상위 100대 게임 중 배틀패스를 수익모델로 적용하고 있는 게임 비중이 2%대에 불과했습니다그러나 1년 뒤인 2019년 12월 초 무렵에는 20%대 로 증가했는데요미국을 비롯해 단일 국가를 기준으로 세계의 주요 게임 시장이라 할 수 있는 영국과 중국에서도 이러한 경향이 나타났습니다특히 중국의 경우엔 매출 100대 모바일 게임 중 배틀패스를 적용한 게임의 비중이 2018년 12월 3%대에서 2019년 12월 30%대의 비중을 차지했습니다한편게임리피너리 측은 미국에서 서비스되는 배틀패스 적용 iOS 모바일게임을 위의 표 <미국 iOS 게임 기준 배틀패스 도입 타이틀 매출 순위>와 같이 매출순으로도 정리하였습니다.

 

<미국 iOS 게임 기준 배틀패스 도입 타이틀 매출 순위>에서 확인할 수 있듯 배틀패스가 적용된 모바일게임은 다양한 장르적 구분을 보여주고 있습니다물론 이와 같은 자료만으로 배틀패스가 모든 게임 장르에서 잘 작동하는 수익모델이라 주장하는 것은 무리입니다해당 순위 내의 각 게임들이 배틀패스만을 수익모델로 한정짓고 있지 않기 때문인데요. 그러나 적어도 현재 장르에 국한되지 않고 다양한 모바일게임들이 배틀패스를 실험하고 있다는 것만큼은 확인할 수 있는 대목입니다.

 

 

 

수익모델로서 배틀패스의 장점

 

그간 모바일게임은 프리투플레이(Free-to-Play)’ 또는 프리미엄(Freemium)2’ 모델을 기반으로 발전해 왔습니다쉽게 말해게임 플레이 자체는 무료로 즐기되그 이상의 즐거움을 얻으려면 돈을 내라는 것인데요. 이러한 모델이 상당 기간 이어지면서 대중에게도 모바일게임의 플레이’ 자체를 돈 내고 이용하는 것에 어느 정도 심리적 장벽이 존재한다는 분석입니다.

 

▲ 영상 출처 : 유튜버 슬버 <시즌 도전!? 골드패스 사셨나요??? 클래스 오브 클랜>

이러한 전제하에 배틀패스를 바라보면최근 각종 모바일게임에 해당 수익모델이 빠르게 적용되는 이유가 더욱 납득이 갑니다배틀패스는 기존에 프리미엄 형태로 서비스되고 있는 게임들에 적용하는 것이 비교적 쉬운데요게임은 무료로 이용하고더 큰 즐거움을 얻으려면 돈을 내라는 프리투플레이 모델의 기본 원리에 위배되지 않기 때문입니다. 게임리피너리의 자료에서 확인할 수 있듯, <클래시 오브 클랜>, <클래시 로얄등 장기간 프리투플레이로 서비스되어 온 모바일게임들이 잇따라 배틀패스를 도입하고 있는 상황이 이를 뒷받침합니다.

더불어 배틀패스가 게임의 수명 주기를 늘리는 데 상당히 유리한 수익모델이라는 주장도 있습니다배틀패스는 결제 즉시 아이템을 지급하지 않는데요게이머들은 배틀패스 모델에 돈을 지불하고지속적으로 게임을 플레이해야만 보상을 얻을 수 있습니다. 따라서 모바일게임에 배틀패스 모델을 성공리에 정착시키면 게이머의 평균 접속 시간이 늘어나게 됩니다그리고 이는 결국 게임의 수명 주기를 늘리는 데 긍정적 영향을 미친다는 주장입니다.

 

 

 

배틀패스의 한계

 

하지만 배틀패스의 한계 또한 생각해 볼 수 있습니다. 배틀패스가 보상을 위해 게이머에게 계속 게임 플레이를 요구한다는 점은 역설적으로 게임 자체를 즐길 기회를 빼앗을 수 있습니다이와 관련하여, IT 전문매체 테크랩터(TechRaptor) 배틀패스 역시 소비자에게는 불공정한 수익모델이라고 지적했습니다. 특히 현재는 초창기이므로 각 게임회사에서 배틀패스를 도입하고 이를 실험하는 수준에 그치고 있지만확률형 아이템처럼 시간이 지날수록 소비자를 착취하는 구조를 완성해 갈 것이라고 비판했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 클래시로얄 로얄패스 공식 블로그

 

이러한 테크랩터의 비판은 다소 극단적으로 비춰질 수 있겠습니다. 하지만 검토해 볼 여지는 충분히 있는 지적인데요. 무엇보다 모바일 게임은 온라인 게임보다는 수명 주기가 짧습니다거기다가 시장이 포화되면서 그 수명 주기는 더욱 짧아지고 있습니다그러므로 중소형 게임기업 입장에선 최소한의 콘텐츠로 단기간에 수익을 내고 새로운 게임으로 넘어가야 한다는 유혹이 항상 존재합니다. 일각에서는 확률형 아이템이 점점 더 소비자를 착취하는 구조로 진화한 이유를 여기에서 보고 있습니다. 모바일게임에 도입된 배틀패스 역시 이러한 전철을 밟지 않을 것이라는 보장이 없습니다. 결국 배틀패스가 대세 수익모델로서 자리매김하기 위해선 이러한 문제점을 적절하게 해결해야 할 것이라는 분석입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물
'글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

한국콘텐츠진흥원 게임 콘텐츠 더 보기 

 

 

2020년 게임산업, 중국의 역습이 시작됐다!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 2019년 한 해에도 게임 시장에는 각종 화제가 풍성했습니다. 그 중에는 신종 게임...

m.post.naver.com

 

오픈 첫날 다운로드 2천만건 돌파! 모바일게임 시장이 주목하는 <마리오카트 투어>

[BY 한국콘텐츠진흥원] 닌텐도의 새 모바일게임 <마리오카트 투어>가 출시 하루만에 iOS 플랫폼에서 2,00...

m.post.naver.com

 

매일 야근해서 등대라 불리던 게임업계에도 워라밸이 시작됐다.

[BY 한국콘텐츠진흥원] 세계 각국에서 게임업계 종사자들의 노동운동이 가시화되고 있습니다. 국내 에서...

m.post.naver.com

 

게임 말고 광고가 뜬다? 앱내 광고 모델이 세계 게임 시장 견인

[BY 한국콘텐츠진흥원] 각종 게임쇼의 가장 중요한 공간 중 하나는 개발사와 퍼블리셔(게임 판매 및 마...

m.post.naver.com

 

 

e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. ...

m.post.naver.com

 

 

더 단순하게, 더 가볍게! MMORPG시대 가고 하이퍼캐주얼 게임의 시대가 온다.

[BY 한국콘텐츠진흥원] 기존 캐주얼게임보다 더 가볍고 단순한 ‘하이퍼캐주얼(hyper casual) 게임' 들이...

m.post.naver.com

 

 

변화하는 게임산업, 이제는 모바일 게임이 대세!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 모바일 게임 시장의 게임산업 내 점유율 증가2018년 모바일 게임 시장 규모2018년...

m.post.naver.com

 

 

카트라이더, 고수 모바일 버전 게임 출시로 본 2019 콘텐츠산업 트렌드

[BY 한국콘텐츠진흥원] 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난해 12월에 2019년 콘텐츠산업을 전망하며, ...

m.post.naver.com