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상상발전소/게임

게임=지속가능한 발전? 탄자니아 어린이의 교육 돕는 게임 '킷킷스쿨'?

by KOCCA 2019. 10. 25.


 

지난 5월, 한국인 대다수로 구성된 교육 스타트업 에누마가 교육용 게임 킷킷스쿨을 통해 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈’라는 세계적 개발 경진대회에서 우승을 거둬 화제가 되었습니다킷킷스쿨은 아동의 문해력과 수리력 학습을 지원하는 교육용 게임으로서, 특히 저개발국가의 아동 문맹퇴치에 기여할 가능성이 커 보이는데요. ‘문맹퇴치’는 UN의 채택하고 있는 지속가능발전목표와도 맞물려 있어 향후 관련 교육용 게임의 시장 기회가 상당할 것으로 전망됩니다.

 

▲ 이미지 : 에누마 홈페이지

 

게임과 교육을 융합하는 시도들이 점점 더 많은 이목을 집중시키고 있습니다. 온라인으로 전 세계가 연결됨에 따라 이에 기반한 게임은 더욱 많은 사람들에게 양질의 교육을 제공할 잠재력을 지닌 것으로 보이는데요.  특히 지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병코드 등재 확정한 이후 교육용 게임이 가지고 있는 함의는 더욱 크다고 볼 수 있습니다. 질병코드 등재 확정 이후 게임에 대한 부정적 인식이 팽배해지고 있는 가운데, 교육용 게임은 이와 같은 인식을 어느 정도 해소할 수 있으며, 더 나아가 새로운 시장까지 창출할 수 있기 때문입니다.  

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

국내에선 최근 에누마의 킷킷스쿨(Kitkit School)이 교육용 게임의 우수 사례로서 주목받았습니다. 킷킷스쿨은 지난 2019년 5월 교육용 소프트웨어와 관련한 국제 개발 경진 대회인 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈(Global Learning XPRIZE)’의 최종 우승작으로 선정된 바 있는데요. 이를 개발한 에누마는 미국 실리콘밸리에 소재한 스타트업이지만, 회사의 창업주와 주요 인력이 엔씨소프트, 넥슨 등에서 게임을 개발했던 개발자여서 주목됩니다.


 

 

 

' 글로벌 러닝 엑스프라이즈와 킷킷스쿨'  

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解, 문자를 읽고 쓰는 일) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했습니다. 

 

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했는데요. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어입니다. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화는 했다는 평가입니다.

 


 

 

 

' 킷킷스쿨은? ' 

 

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했는데요.

 

Kitkit School Demo

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동1을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했습니다. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어인데요. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화했다는 평가입니다.


 

 

 

' 게임과 지속가능한 발전 ' 

 

 

교육용 게임은 이미 다양한 방식으로 사용되고 있습니다. 킷킷스쿨은 그 중에서도 문맹퇴치를 해결할 수 있는 게임이라 주목받았습니다. 그리고 이는 거시적인 관점에서 게임이 ‘지속가능발전’에 기여할 수 있음을 입증한 사례입니다.  

2015년 유엔(UN)은 인류공동의 번영과 지구환경 보호를 위해 범국가 차원의 ‘지속가능발전목표(Sustainable Development Goals, SDGs)’ 를 채택했습니다. SDGs는 총 17개의 주요 목표로 구성되어 있는데, 이중 4번째 목표는 ‘양질의 교육’으로 모두를 위한 포용적이고 공평한 양질의 교육을 보장하며, 평생학습 기회를 증진하는 데 있습니다. UN에 따르면, 전 세계적으로 6억 1,700만 명의 청소년들이 기본적인 수학과 읽고 쓰는 능력이 결여되어 있으며, 2억 6,500만 명 이상의 아동이 학교를 중퇴했고 그들 중 22%는 초등학생밖에 안 되는 나이라고 합니다. 특히 저개발 국가에서는 아동을 교육할 인력의 공급마저도 심각한 문제입니다.


 

 

이러한 관점에서 문맹퇴치는 UN의 지속가능발전목표에 도달을 위한 중요한 활동이라 할 수 있습니다. 참고로 킷킷스쿨에 우승을 수여한 글로벌 러닝 엑스프라이즈 역시 이러한 차원에서 출범한 경진대회입니다. 이와 관련, 글로벌 러닝 엑스프라이즈의 총괄 디렉터인 에밀리 처치(Emily Church) 박사는 “기술의 힘을 활용하여 세계 모든 어린이들이 자신과 우리를 위해 더 나은 미래를 만들어 갈 기회를 제공할 수 있다며 해당 경진대회의 취지를 밝힌 바도 있습니다.  

교육용 게임이 인류의 지속가능성에 기여할 수 있음이 킷킷스쿨은 물론이고, 더 많은 사례들로 입증되면 결국 게임에 대한 현재의 부정적 인식도 크게 해소될 것으로 보입니다. 게다가 UN이 지속가능발전목표를 채택한 이후로 글로벌 대기업들이 이를 경영방침상 중요 기준으로 제시하고 있다는 점에서, 향후 킷킷스쿨과 유사한 게임들에게 새로운 기회가 주어질 가능성이 크다고 할 수 있습니다. 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

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