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상상발전소/정책 통계

2014 제3차 창조산업 전략포럼 -세계로 나아가는 한류콘텐츠를 위하여

by KOCCA 2014. 8. 28.




지난 8월 22일, 서울 목동방송회관에서 <2014년 제3차 창조산업 전략포럼>이 개최되었습니다. 이번 포럼의 주제는 ‘글로벌시장 진출전략-방법론적 성찰’이었는데요, 오후 2시 30분부터 6시까지, 총 4시간 동안 2가지 세션으로 나뉘어 진행되었습니다. 각 세션의 세부적인 주제들은 ‘동남아·중남미 진출 전략’과 ‘수출 유발효과 / 빅데이터 정보제공’으로 현재 우리나라 콘텐츠들의 현재와 미래를 살펴보는 발표시간과 약 1시간가량의 토론으로 이루어졌습니다.



▲ 사진1 발표 후 토론시간 




제 1세션, ‘동남아·중남미 진출 전략’은 동남아, 중남미 중 한 국가를 특정하여 환경과 시장, 그리고 우리나라 콘텐츠들이 어떻게 진출하였고 앞으로의 전략은 어떻게 구성해야 하는지 알아보는 시간이었습니다. 먼저 한국외국어대학교 고영훈 교수의 ‘인도네시아 진출 사례 및 전략’ 발표가 시작되었습니다.


인도네시아에 대한 문화, 환경, 경제적인 설명과 함께 현재 한류 콘텐츠가 어떻게 확산했고 그 이유는 무엇인지 자세히 들을 수 있었는데요, 한국 드라마의 경우, 이슬람 문화에서 벗어난 드라마의 문화가 인도네시아 사람들에게 색다르게 느껴졌을 것이라는 발표가 흥미로웠습니다. 또한, 인도네시아의 유망 콘텐츠인 ‘만화’, ‘음악’, ‘게임’ 등에 대한 전반적인 사업 설명을 들을 수 있었습니다. 다만 콘텐츠 산업은 산업적인 측면 이전에, 현지 문화의 이해가 필요하다고 거듭 언급했고, 특히 공연음악의 경우, 상호주의 차원에서 현지 연예인들과 콜라보레이션 활동을 늘려가야 한다는 내용이 인상적이었습니다.


다음 발표자는 MBC 정길화 PD로 주제는 ‘브라질 진출 사례와 전략’이었습니다. 한류 콘텐츠, 그중에서도 특히 k-pop과 브라질의 관계에 초점을 맞춘 발표가 진행되었습니다. 브라질은 SNS와 팬덤 현상 등으로 k-pop에 대한 인지도가 매우 높은 나라입니다. 브라질 내의 여러 k-pop 콘서트 성공사례를 보자면 앞으로 발전 가능성이 높은 시장임이 분명해 보이는데요, 정길화 PD는 여기에 대해 몇 가지 고려해야 할 점이 있다고 하였습니다. 먼저 브라질의 경우, 청소년들이 부모님으로부터 용돈을 받지 않고 스스로 자립해서 돈을 번다는 점에서 우리나라와는 사뭇 다른 배경이 있다고 합니다. 그렇기에 k-pop 콘서트 티켓가격 역시 여기에 맞춰서 판매해야 한다는 점이 지적되었습니다. 또한, 방송콘텐츠의 경우, 브라질의 메이저 방송사인 GLOBO가 시청점유율을 50% 이상을 가지고 있습니다. 여기와 비교하면 한국 드라마는 채널을 론칭하기가 매우 어렵고 비용이 매우 많이 들어간다는 점 역시 고려요인으로 꼽혔습니다. 이 밖에도 중남미의 일일 연속극 ‘텔레노벨라’와 한국 드라마의 차이점으로 인한 정서적 거리 등도 언급되었습니다.

이렇게 브라질은 여러 문화적, 환경적인 고려요인이 많지만, 그렇다고 포기하기엔 가능성이 많은 시장이기에, 인내와 끈기와 시간 투자를 하는 것이 중요하다는 문구로 발표가 마무리되었습니다.


발표 이후 1세션 주제들에 관해 토론이 벌어졌습니다. 토론자들은 레인보우브릿지에이전시의 김진우 대표이사, 한국문화산업교류재단의 박성현 조사연구팀장, 헤럴드경제의 서병기 대중문화 선임기자, (주)FHLgames의 정철 대표로 이루어졌으며 실제로 브라질에서 활동하며 느꼈던 한류 콘텐츠의 실태와 환경의 어려움에 대한 의견, 현지 문화 이해 부족으로 인한 실패사례, 문화와 상업성이 어떻게 결합하여야 하는지 등의 의견이 오가며 열띤 토론이 펼쳐졌습니다.



▲ 사진2 발표 후 토론시간




제2세션의 주제는 ‘수출 유발효과 / 빅데이터 정보제공’으로 한류 콘텐츠의 수출현황과 근래 화제가 되어온 ‘빅데이터’와 한류 콘텐츠의 결합을 다루는 시간이었습니다. 먼저 한국전통문화대학 정상철 교수의 ‘콘텐츠 산업 수출의 타 산업 파급효과’ 발표가 시작되었습니다. 기존의 콘텐츠 자체의 사례 연구는 많지만, 콘텐츠를 수출을 위한 하나의 관문으로 보는 관점의 연구는 적고, 현재 콘텐츠 산업이 타 산업으로 전이되는 과정이 중요하기에 연구가 필요하다고 거듭 강조하였습니다.


발표는 여러 통계분석을 이용한 자료를 토대로 진행되었습니다. 한국소비재의 고가 상품, 저가 상품 소비에는 각각 ‘관광’과 ‘한국 문화콘텐츠 산업’이 영향력을 미치고 있고, 이러한 소비의 기저에는 상승하는 한국 브랜드의 가치가 내포되어 있다는 것을 알 수 있었습니다. 또한, 현재 우리나라에서 지향하는 ‘창조경제’ 측면에서도 이번 발표 주제는 지속해서 연구되어야 한다고 거듭 언급되었습니다. 다만 여기에는 해결해야 할 과제가 있습니다. 먼저 문화상품 중에서도 ‘서비스형태’의 거래는 통계 실증분석에 포함하지 못한다는 것과 국가마다 문화상품에 대한 정의가 달라 비교가 어렵다는 것이었습니다. 실제로 우리나라에서도 콘텐츠의 범위가 어디까지이고, 정확한 정의는 무엇인지에 대해 의견이 각자 갈린다는 점을 상기시키며 공감할 수 있는 문제점이었습니다. 여기에 대해 좀 더 또렷한 정의가 내려진다면 연구를 보완할 수 있을 것이라는 의견으로 발표가 마무리되었습니다.


다음소프트 송길영 부사장의 ‘빅데이터 기반 한류지도 구축 및 정보제공 가능성’ 발표까지 끝난 이후 토론이 시작되었습니다. 토론자들은 한국수출입은행 해외경제연구소의 김윤지 연구위원, KT경제경영연구소의 이성춘 상무, KOTRA 지식서비스사업단의 이승수 차장, 로엔엔터테인먼트의 하성필 팀장으로 이루어졌습니다. 빅데이터는 본래 목적이 아닌, 수단으로 이해되어야 하지만 현재 우리나라는 빅데이터가 화두가 되면서 목적 그 자체가 되어버렸으며 이것을 잘 구분해야 한다는 의견부터, 위에서도 나왔던 ‘한류 콘텐츠’의 정의와 실체가 또렷하지 않은 점, 빅데이터의 지속적인 갱신에 큰 비용이 들어간다는 문제점이 먼저 대두하였습니다. 그러나 만약 빅데이터로 한류지도가 구축된다면 훨씬 효과적인 마케팅 수단이 될 수 있을 것이며, 비용은 세계로 나가는 지도 구축의 투자라는 의견이 제시되었습니다. 또한, 투자하고 제작할 때 대상자와 사용자가 누가 되는지 항상 살펴야 한다는 의견도 제시되었습니다.



▲ 사진3 포럼 발표에 집중하는 청중들



포럼은 열띤 발표와 토론으로 예정시간을 훌쩍 넘겨서 마무리되었습니다. 한류 콘텐츠에 대한 진지한 고민을 다양한 시각으로 살펴볼 수 있는 시간이었습니다.

포럼에 참석한 각 분야의 전문가들과 청중이 자리를 빛내주었던 것뿐만 아니라, 4시간가량의 짧고도 뜻깊은 자리가 마련되기 위해 많은 기획 단계를 거쳐 포럼을 준비하고 성공적으로 마친 한국콘텐츠진흥원의 역할이 가장 크다고 생각됩니다. 여기에 대해 한국 콘텐츠진흥원의 산업정보팀 윤호진 팀장님과 인터뷰를 해보았습니다.




▲ 사진4 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 윤호진 팀장



Q. 안녕하세요. 오늘 포럼에 참석하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 먼저, <창조산업 전략포럼>에 대한 간략한 설명을 듣고 싶은데요, 포럼이 시작된 계기 및 배경에 대해 질문 드리고 싶습니다.

A. 이 포럼의 모태는 ‘콘텐츠미래산업 포럼’이라고 2011년 11월 14일에 정식으로 출범하였습니다. 문화부 장관님도 참석하시고 각계 인사분들도 많이 참석하셨던 프로그램으로 2012년 말까지 총 12회가 열렸습니다. 그 이후 2013년도부터 <창조산업 전략포럼>이라고 명칭을 바꾸고 그 해 3회 정도 개최하였습니다. 그리고 올해는 5회 정도 예상하고 있으며 오늘이 제3차 포럼입니다. 사실은 2011년부터 시작했으나 명칭을 바꾼 것을 감안하면 작년 2013년부터 시작한 것입니다.


2009년에 한국콘텐츠진흥원이 출범하였고 2010년에 콘텐츠산업진흥법이 정식으로 발효되었습니다. 콘텐츠의 중요성, 산업 중요성이 대두하였고, 콘텐츠 산업이 발전한다면 국민들 역시 문화 복지 측면에서도 많은 도움을 받는다는 사실이 주목된 것입니다. 그래서 범정부차원에서 진행하자는 여론이 일었고 문화부만 담당하는 것이 아닌, 대통령 직속으로 각 부처가 같이 참여하자는 취지로 시작하였습니다. 그래서 2011년에 시작된 포럼은 범정부차원에서 정책을 발굴해내고 추진하자는 취지로 시작된 것입니다. 그런 취지로 진행을 하다 보니까 거기에 관련된 주제들도 오늘과 같이 우리나라 콘텐츠들이 얼마나 잘 수출되고 발전할 수 있는가에 대해, 우리나라 콘텐츠 산업이 발전하기 위해서는 법적인 부분에서 어떤 부분이 발전이 되어야 하는지, 어느 쪽으로 지원을 해야 하는 것인지, 그런 것들을 이슈로 잡아서 각계 전문가들이 발표하고 토론하고 그 부분이 다시 정책적으로 피드백되고 정책으로 만들어지는 과정을 지난 3, 4년 동안 지속해서 운영해왔습니다. 국무총리 산하에 콘텐츠진흥위원회가 있고 저희는 문화부와 함께 민간전문가들의 의견을 모아서 진흥위원회에 의견을 알려주고 구체적으로는 우리나라 콘텐츠 산업의 발전을 위해서 발굴하고, 정책적인 지원을 하는 취지로 진행되어왔고 앞으로도 계속 진행이 될 예정입니다.


Q. 포럼의 준비과정은 어떻게 진행되나요?

A. 기획단계에서는 내부적으로 일차적으로 이야기를 합니다. 이를테면 오늘 같은 주제를 잡고, 그 이후 각 부문의 전문가들을 모시고 구체적으로 다시 기획회의를 합니다. 어떤 주제가 부합하고 누가 적당한 발표자인지를 지정하는 것입니다. 이후 수차례 회의를 한 이후 발표자를 정하고 발제자도 여러 안을 먼저 지정을 한 이후 구체적으로 발표 틀이 마련이 된다면 이후 또 한번 문화부와 회의를 거쳐 ‘이런 안으로 우리가 하려고 한다’라고 제의하고, 결정된 이후 구체적인 발표자를 섭외하기 시작합니다. 보통 한 회의 포럼을 하기 위해서는 2~3개월 정도의 준비기간이 필요하다고 할 수 있습니다.


Q포럼마다 주제 선정은 어떻게 이루어지나요?

A. 기본적으로 연초에 대체적인 큰 틀의 주제를 정해놓습니다. 그러나 시간이 지나다 보면 시의성이 있는 주제가 나올 수 있으므로 연초에 미리 지정해놓았던 주제들과 어떻게 조화를 이룰 수 있는지 살펴보며 포럼마다 주제를 다시 정합니다. 그리고 상황이 급변한다면 연초에 미리 지정했던 주제들을 완전히 바꿔서 할 수도 있는 것입니다. 유연하게 그때그때 사람들이 관심을 가질만한 주제를 주로 선정합니다. 내부적으로 외부적으로 의견을 수렴하여 하는 것입니다.

다뤄야 할 주제들은 상당히 많으나 선택과 집중을 거쳐서 주제를 선정해야 합니다. 너무 포괄적이거나 세부적이라면 거기에 따른 문제점이 있으므로 적당한 범위와 중요성을 가진 주제를 선정하는 것이 중요합니다. 선정하는 작업이 포럼 성공의 절반은 좌우한다고 볼 수 있습니다.


Q. 이제까지 포럼들의 반응은 어떠했나요?

A. 사실 2011년 말에 시작된 포럼 같은 경우에는 매번 회의 때마다 문화부 장관이 직접 참여를 하고 상당히 많은 관심을 끌었습니다. 이번 정부가 창조경제를 이야기할 수 있는 밑거름이 되었다고 볼 수도 있는 것입니다. 사실 현재는 문화융성위원회라든지 여러 가지 위원회들이 범정부적인 위원회가 많이 형성되었기에 저희가 하는 포럼이 과거보다 조금은 관심이 떨어진 것이 사실입니다.

초기에 저희가 포럼을 하면서 의도한 것처럼 중요한 위원회들이 정부 차원에서 상위에서 만들어진 것이지요. 그렇기에 관심이 떨어진 것이 안타까워할 일은 아니라고 봅니다. 우리가 우리 역할을 다했기에 현재의 결과가 생긴 것이지요. 지금은 내실을 다지면서 한다는 차원에서 진행 중입니다. 지금은 많은 사람의 관심을 끈다기보다는 지금은 이 분야에 특별히 관심이 있는 사람들이 모여서 의견을 나누는 쪽으로 초점이 바뀌었다고 볼 수도 있습니다.


Q. 앞으로 몇 회 정도의 포럼이 진행될 예정인가요?

A. 과거의 사례처럼 아마 몇 년 지나서 이 포럼의 명칭이 바뀔 수도 있습니다. 한 해에 4~5차례 하는 국고 사업은 계속 유지된다고 보고요. 명칭이라던가, 그 포럼을 무슨 내용으로 채울 것인가 하는 것은 시즌제 사업처럼 매회 새롭게 고민을 해서 바뀌어 진행될 것입니다.



▲ 사진5 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 윤호진 팀장님



Q. 포럼에 대한 설명 감사합니다. 현재 한류 콘텐츠의 방송, 포맷, k-pop, 캐릭터, 애니메이션 등의 다양한 분야가 수출 중인데요, 특히 근래 들어 주목받고 있는 수출 콘텐츠는 무엇인가요?

A. 우리가 보통 한류를 1.0, 2.0 3.0식으로 분류합니다. 시기별로 지난 2000년대 초반부터 한국의 한류 콘텐츠들이 많이 외국에 진출했는데 1세대는 드라마라고 보통 분류를 하고, 2세대는 게임, 온라인게임들 중심으로 주도했다고 보며 3세대 혹은 3.0이라고 하는 이 세대는 k-pop과 k-pop을 중심으로 많은 주력 부분들이 다양화되었다고 볼 수 있습니다. 예전에는 특정 가수 혹은 특정 드라마가 중심이 되었다면 지금은 여전히 그것이 유지되는 가운데 한 트랙에서는 온라인이나 모바일 게임, 한 트랙에서는 k-pop, 또 다른 트랙에서는 k-pop 가수들이 출연하는 드라마, 애니메이션, 이런 식으로 우리나라 콘텐츠산업이 장르별로 발전하고 있는 것이죠. 상당히 긍정적인 측면이라고 봅니다. 특정 장르라든지 그런 것에 치우치지 않고 이제는 많이 다양해졌다고 볼 수가 있습니다.


Q. 현재 해외에서 작업하는 우리나라 콘텐츠 산업 관련 인력들에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

A. 중국 같은 경우에는 상당히 큰 시장을 보유한 나라로, 우리가 완제품으로 만들어낸 드라마나 영화 같은 콘텐츠는 그 시장에 진입하기가 힘듭니다. 쿼터제를 통해 외국 프로그램에 대한 방어막이 크기 때문에 그렇게 되었을 때는 완제품보다는 제작 스텝차원에서 참여하게 됩니다. 이를테면 배우, 감독이 작품이 등장하거나 조명이나 촬영 같은 스텝들이 참여하는 부분, 혹은 자본과 자본이 합쳐 공동제작을 할 수도 있는 것입니다. 그런 형식으로 인력들이 해외에서 참여하여 콘텐츠 제작이 활성화되는 것이 현재 우리나라 콘텐츠 산업의 해외 참여를 의미합니다. 사실 특정 인력들이 집단으로 해외에 가는 것은 사실 드문 편이고 개개인을 보면 참여하는 사례가 많습니다. 이를테면 현재 할리우드 애니메이션이 엄청나게 발전하고 세계를 주도 하고 있는데 거기에서 작업하는 한국 사람들이 상당히 많습니다. 쿵푸 팬더에 참가하는 인력도 그렇고 이런 식으로 전문직종에 한국의 우수한 인력이 참여해서 만드는 경우가 있습니다. 한국 인력이 스카우트돼서 하는 경우이거나 현지에서 공부하고 바로 일하게 되는 것이죠. 우리나라의 우수한 인력들이 상당히 적극적으로 해외시장에서 알게 모르게 제작진으로 참여해서 이바지하고 있다고 볼 수 있습니다.

우리 진흥원 프로그램 중에 우수한 학생들을 대학에 공부시켜서 선진적인 기술을 습득하게 해주는 교육프로그램 등이 있는데 이 역시 인력들을 양성하고, 해외의 작업을 할 수 있게 지원하는 프로그램이라고 할 수 있겠습니다.


Q. FTA 관련해서 콘텐츠 산업도 많은 영향이 있을 것이라고 생각됩니다. 

A. FTA를 국가별로 체결할 때 거기에 ‘문화서비스’라던지 항상 예외조항에 있습니다. 국가의 고유 정책성과 관련된 민감한 부분이기에 그렇습니다. 

사실 FTA와 현재 한류 문화 상품들 등의 콘텐츠들이 직접 관련된 것은 아닙니다. FTA를 통해서 국가 간의 경제적 교류가 활성화되면 거기에 맞물려서 이런 문화상품들의 교류가 더 활성화될 것이라는 예상이 있는 것입니다. 한-EU FTA를 할 경우에는 애니메이션 등의 공동제작 분야가 활성화되는 것이 그런 예시이지요. FTA가 진행되면서 문화 쪽 장관 교류라든지 아니면 한영문화산업 포럼이라든지 그런 행사들이 같이 해서 열립니다. 이제 그런 논의가 열리면서 저희가 글로벌 진출도 얘기하고 있지만, 사실 정말 중요한 것은 교류차원의 문화입니다. 일방적으로 우리의 것을 팔고 그러는 것이 중요한 것은 아니고 우리 문화를 다른 곳에 소개하고 상대방 쪽의 문화를 우리가 이해하고 받아들이는 교류가 활성화가 되다 보면 그 과정에서 정말로 글로벌 히트 상품이 생길 수가 있을 겁니다. 그런 과정에서 돈을 벌 수 도 있는 것이죠. 처음부터 돈을 벌겠다고 진출을 하게 된다면 그건 상대방의 저항만 살뿐이니까 일차적으로 중요한 것은 교류차원의 접근으로 봐야 하는 것입니다.


Q우리나라의 콘텐츠 산업이 나아가야 할 점이나 부족한 점을 듣고 싶습니다.

A. 콘텐츠 수출은 기업마다 각 하위 산업마다 입장들이 다 틀립니다. 인기가 많은 장르별 게임이라든지, K-POP에 관련된 산업은 굳이 정부 차원에서 도움을 주지 않아도 되고 오히려 정부에서 나서는 것을 규제라고 생각하기도 합니다.

보통 저희가 유치산업이라고 부르는데요, 이제 막 성장을 하기 시작하는 그런 단계에 있는 산업들, 그리고 그다음에 규모가 좀 작은 중소업체들은 정부 차원의 도움이나 지원이 상당히 필요합니다. 그들한테 ‘뭐가 필요한가?’ 라고 물어본다면 일차적으로는 금전적인 지원이 제일 필요하다는 답안이 돌아오곤 합니다. 또 다른 답안이라면 ‘해외시장에 대한 정보를 적시에 잘 제공했으면 좋겠다’, ‘법 제도적으로 활성화할 수 있는 제도가 있었으면 좋겠다’, ‘제작을 위한 첨단시설을 좀 저렴한 가격에 국가에서 마련해 주는 인프라가 있었으면 좋겠다’, 내지는 ‘교육을 해주었으면 좋겠다’ 등의 전반적인 요구들이 있습니다. 그래서 오늘 저희가 하는 포럼에서 나오는 ‘빅데이터를 기반으로 하는 한류 지도구축’도 그런 차원에서 나온 주제입니다. 어떻게 보면 정보가 부족한 업체들한테 한류의 국가별로 생생한 그 나라의 정보들과 수년 동안 쌓아온 그 나라 수용자들의 한국콘텐츠에 대한 선호도 등의 정보들을 제공해주고 그걸 토대로 콘텐츠를 만든다면 콘텐츠가 100% 성공한다는 보장은 할 수 없지만, 최소한 실패할 확률은 줄일 수 있다는 겁니다. 엉뚱한 내용의 콘텐츠를 만든다거나 그 나라에서 별로 안 좋아하는 것을 가져간다거나 하는 확률은 대폭 줄일 수 있습니다. 정보를 바탕으로 만든다면 잘 버무려서 만들기에 따라서는 정말로 수출하는 나라에서 좋아하는 그런 콘텐츠를 만들 수 있기에 정보들을 제공해주는 것이 중요합니다. 또한, 필요한 경우에는 융자라든지 다양한 금전적인 지원을 해서 기초가 되는 업체들이 좀 더 성장할 수 있는 토대를 마련해 주는 것 역시 중요합니다. 대기업과 저희가 지원해준다면 훨씬 더 잘 성장할 수 있는 기업과 서로 조화를 이룬다면 훨씬 더 다양한 한국의 한류상품들을 수출할 수 있다는 차원에서 이번 세미나 준비를 하였습니다. 또한, 이번 세미나 뿐만 아니라 앞으로 이것과 관련된 지속적인 노력이 필요합니다.



Q. 콘텐츠진흥원 프로그램의 홍보 측면에 대해서 어떤 생각을 가지고 계신가요?

A. 홍보는 매우 중요한 요소입니다. 아무리 좋은 지원 프로그램을 제작하고, 연구팀에서 좋은 정보를 만들더라도 그것을 필요로 하는 사람들이 그게 있는지 없는지 모른다면 정말 안타까운 일입니다. 홍보할 수 있는 보도 자료를 낸다거나 여러 가지 홈페이지에 배너광고를 한다거나 다양한 각도에서 홍보하고 있지만, 여전히 부족합니다. 지금 여기에 대해 신규과제로 추진하고 있는 것이 원스톱 정보 포털 시스템입니다. 시스템에 접속하면 수요자가 지원하는 프로그램에서부터 정보까지 다 알 수 있는 그런 프로그램을 만들자는 취지로 추진 중입니다. 이런 사이트도 많이 홍보가 되어서 사람들이 궁금해하는 것을 알 수 있다면 좋은 일인데 아직은 이 시스템 역시 홍보가 부족한 게 사실입니다. 수요자 쪽에서도 제대로 잘 모르는 상황인 거죠. 일차적으로는 저희 쪽에서 홍보를 강화할 필요가 있고 앞으로 장기적, 지속해서 계속될 것입니다. 오늘 이런 인터뷰를 통해서 상상발전소 블로그 기자가 홍보해준다면 많은 사람이 정보를 얻고 갈 수 있을 것입니다.



Q. 앞으로 이 포럼을 통해서 콘텐츠 산업이 어떻게 변화되었으면 하시나요?

A. 우리나라의 창조 산업, 콘텐츠산업을 활성화하기 위해 다뤄야 할 여러 중요한 의제들이 있습니다. 이런 의제들이 포럼을 통해서 발표되고, 좀 더 많은 사람에게 공감을 얻고 마침내 주목을 받게 된다면 올해, 혹은 다음 해에 많은 국가 예산이 투입이 되어 하나의 사업으로 성장할 수 있게 될 것입니다.


오늘 발표하는 ‘빅데이터를 기반으로 한 한류지도 구축’ 역시 발표하는 송길영 부사장에 따르자면, 태국에 한국의 게임, 러시아에 한국의 애니메이션같이 한 국가에 한 장르를 매칭했을 때 들어가는 비용이 약 4~5000만 원이 든다는 것입니다. 이걸 국가로 확대하고 장르로 확대하면 예상할 수 있는 조합들이 상당히 많아집니다. 그래서 저희가 지금 20 ~ 30억 정도의 규모를 예상하고 있는데 정말로 중요하다고 판단하여 여기에 20억이든 30억이든 꾸준히 지원되면 그걸로 하나의 정보 제공이 되고 이것이 모여 정보 사이트가 구축됩니다. 수요자 입장에서 진출하려는 나라에 대해 법이나 제도, 최근에 히트하고 있는 산업에 대한 정보와 그 나라 사람들이 성별, 나이 별로 어떤 것을 좋아하는지 알 수 있으니 훨씬 더 제작할 때 많은 도움이 될 것입니다. 방송, 애니메이션, 게임 등 제작자는 물론이고 관련 산업 종사자들에게 이런 정보들은 많은 도움이 되기에 데이터 구축을 하는 것이 중요한데 거기에서 빅데이터를 분석하고 유용한 키워드를 뽑아내는 것이 예산과 시간이 필요로 합니다. 그런 부분에서는 국가적인 차원에서의 지원이 필요하고 충분히 그럴만한 가치가 있는 산업이라고 알리는 것이 오늘 같은 세미나의 역할입니다. 만약 오늘의 주제가 좀 많이 홍보가 되고 확산이 된다면 충분히 오늘 세미나를 개최하는 취지를 살리는 것입니다.



인터뷰를 통해 포럼이 열리기까지의 많은 준비과정과 시간이 투자되어야 함은 물론이고 포럼에 한류 콘텐츠에 대한 진지한 고민이 필요하다는 것을 알 수 있었습니다. 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 열린 포럼에서 각 분야의 전문가들과 청중들이 한자리에 모이고, 하나의 주제를 가지고 머리를 맞대는 장면은 한류 콘텐츠 산업이 어떻게 움직여지는지 단면을 살펴본 듯했습니다. 앞으로 지속적인 포럼을 통해 발전하는 한국 콘텐츠를 꿈꿔봅니다.



ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1, 2, 3, 4, 5 직접촬영