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상상발전소/정책 통계

유익한 정보가 가득! 콘텐츠 진흥원표 간행물들

by KOCCA 2015. 4. 23.



창의성을 경제의 핵심 가치로 두는 ‘창조경제’와 관련해서 문화콘텐츠 분야에도 큰 관심이 쏠리고 있습니다. 드라마, 영화, 음악, 게임 등 다양한 장르에 걸쳐서 불어오는 새로운 바람을 우리는 어떻게 맞이하고 있을까요? 다양한 문화산업에 대한 관심은 높지만 어디서 정보를 얻어야 할지 고민하는 분들이 많습니다. 콘텐츠진흥원의 출판물을 활용한다면 훨씬 많은 정보를 얻을 수 있다는 사실! 출판물은 콘텐츠 도서관(www.library.kocca.kr)에서 대여할 수 있으며, 가장 쉬운 방법은 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr/) 홈페이지를 통해 접할 수 있습니다. 



콘텐츠 진흥원은 창작자 및 문화콘텐츠 분야의 지원 사업 뿐 아니라 관련시장의 동향과 관련한 연구 또한 진행하고 있는데요, <KOCCA포커스>는 콘텐츠 산업 전반에 걸친 현안을 집중 분석하고, 창작자 및 개인에게 산업에 관련한 소재를 제공하고 있습니다. 뿐 만 아니라 앞으로의 전망까지 자세히 다루고 있어, 유익함은 두 배가 되겠죠?



▲ 사진 1 <KOCCA포커스> 본문


<KOCCA포커스>는 내용상 문화산업에 대한 현안을 분석한 것이기 때문에 가볍게 읽기 어렵다고 생각 할 수 있지만 그렇지 않습니다. 딱딱한 논문형식의 글이 아닌 요점만 정리한 부분이 눈에 띄는데요, 글 마다 관련 사진도 있으니 가독성이 높을 뿐 아니라 전문지식을 갖고 있지 않아도 이해하기 쉽습니다. 2012년에는 17호, 2013년에는 11호, 작년에는 13호까지 발간되었는데요, 대략 한 달에 한 호씩 발간됩니다. 



앞서 소개했던 <KOCCA포커스>가 문화산업 전반에 걸친 내용을 다루었다면, 격월로 간행되는 <창조산업과 콘텐츠>는 각 호 마다 음악, 만화, 게임 등의 콘텐츠관련 이슈를 주제로 삼고 있습니다. 또 최근 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 얻을 수 있는데요, 관련 종사자와의 인터뷰 또한 실려 있으니 좀 더 생생하고 현실적인 정보들을 얻을 수 있다는 것이 장점입니다. 


▲ 사진 2 <창조산업과 콘텐츠> 본문


<창조산업과 콘텐츠>는 홈페이지 뿐 아니라 리디북스, 교보문고 앱에서 전자책으로 구독할 수 있는데요, 카페, 지하철 등 어디서나 접할 수 있겠지요?


‘스마트 시대’라고 할 수 있는 요즘, 휴대폰, 시계, 가구 할 것 없이 일상생활에서 ‘기술’의 중요성은 더욱 부각되며 다양한 주제들을 다룬 각종 콘텐츠들이 쏟아져 나오고 있습니다. 현 상황에서 콘텐츠의 경쟁력은 ‘문화산업기술’에 달렸다고 해도 과언이 아닙니다. 그렇다면 CT라고 불리는 ‘문화산업기술’은 무엇인지 알아볼까요? 


CT의 개념은 우리나라에서 처음 만들어졌습니다. 우리나라에는 국가 핵심 기술 영역인 '6T'가 있는데 CT가 그 중 하나입니다. 좁은 의미로는 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술을 말하는데요. 넓게는 관련 공학적 기술뿐 아니라 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식을 포함한 복합적인 기술을 뜻하기도 합니다. 가장 알기 쉬운 예로는 영화 CG가 있습니다. <해리포터>나 <괴물> 등의 영화도 CG기술이 없었다면 흥행이 쉽지 않았겠지요. 하지만 그렇다고 문화콘텐츠를 ‘제작'하는 데 활용되는 기술만을 가리키는 것은 아닙니다. 최근에는 디지털 저작권 보호기술, 문화콘텐츠를 유통하는 전송기술, 서비스 관련 기술 등을 지칭하기도 합니다. 


이처럼 최근 중요성이 부각되고 있는 CT와 관련 문화를 다룬 것이 <CT문화와 기술의만남>인데요, 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈에 관한 내용을 담고 있습니다.


▲ 사진 3 <CT문화와 기술의 만남>의 표지와 목차.

   

구성은 이슈분석, CT동향, 서비스/융복합R&D, 대표성과, 전문가 기고로 이루어져 있는데요, 문화기술 관련 이슈도 챙기고 전문가의 의견도 알 수 있으니 창작자, 관련업종 종사자 분들에게는 특히 유익합니다.



우리나라는 13년 까지 꾸준히 10%대의 게임시장의 성장을 이루어 내고 있었는데요. 스마트폰의 보급으로 인해 모바일 게임 시장 역시 급격한 성장을 이루었습니다. 그러나 시장이 커질수록 유사한 장르의 게임들이 등장하여 게임들 마다 경쟁이 불가피 해지고 또 사용자들에게서 빠르게 잊히는 등의 문제에 다다르고 있습니다. 이와 같은 상황에서 우리 게임시장의 방향을 세계로 돌리는 것이 큰 과제로 떠올랐습니다. 이와 같은 게임산업의 ‘글로벌화’에 관련한 발간물인 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보를 담고 있습니다.



▲ 사진 4 <글로벌게임산업 트렌드> 본문


또한 상/하반기 마다 보고서로 발간되기도 하는데요, 구체적 수치를 바탕으로 한 내용이 많기 때문에 관련 종사자들은 사업에 대한 객관적 지표로 사용하기에 적합합니다. 

 

이렇듯 다양한 ‘콘텐츠 진흥원표’ 발간물들은 각 영역에서 충실한 정보 전달자로서의 역할을 하고 있습니다. 문화산업 전반에 대한 이슈를 접함으로써, 일반 시민들은 재미를 얻을 수 있고 창작자들은 새로운 아이디어의 지표로 활용 할 수 있겠지요. 일상을 가득 채우고 있는 문화콘텐츠들은 21세기를 살아가는 우리들에게 보다 나은 삶의 질을 제공하는 가장 중요한 요소입니다. 이에 관심을 가지고 잘 아는 것이 창조경제의 핵심 영역으로 자리 잡고 있는 문화산업에 대응할 수 있는 가장 빠른 방법이 아닐까요?



ⓒ사진 출처

- 표지 ~ 사진 4,

 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)