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상상발전소/문화기술

CT포럼 2013 "토크쇼 : 문화기술! 창조산업을 말하다"

by KOCCA 2013. 4. 29.

 

앞으로 CT사업은 어디까지 발전하고, 우리 생활에서 어떤 모습으로 볼 수 있을까요?

 

CT포럼 2013 마지막 순서는 4분의 연사님과 함께하는 토크쇼였습니다.

전자신문의 장동준 부장님이 진행자로 수고해주시는 가운데, "문화기술! 창조산업을 말하다"를 주제로 연사님들과 참가자의 자유로운 질의응답 시간이 이어졌습니다.

 

각 연사님들이 종사하고 계신 분야의 현주소와 발전방향, 미래가능성에 대해 심도깊게 청취할 수 있는 시간이었습니다.

CT포럼에 참가하지 못한 분들, 혹은 토크쇼 때 자리를 뜨셨던 분들을 위해^^ 기자가 개인적으로 기억에 남았던 응답들을 추려보았습니다.

  

사진1. 왼족부터 진행자 장동준 부장, 오세웅 센터장, 이승훈 감독, 함유근 교수, 안수욱 본부장

   

영화의 그래픽표현을 얘기를 하고 싶습니다. <쥬라기공원>에서 공룡의 피부표현이 굉장히 사실적이었죠. 그런데 그것보다 힘든 것이 포유류라는 얘길 들었습니다. 공룡은 피부가 매끈한 데 반해 포유류는 털을 표현하기가 힘들다고 하더라고요. 앞으로 CT기술은 어디까지 발전하고 우리에게 어떤 시각적 즐거움을 줄까요?

 

이 : 아직도 헤어나 fur에 대한 기술은 굉장히 힘든 기술 중에 하납니다. fur를 가장 잘 표현하는 회사는 '리드맨휴즈'라는 회사입니다. 그 회사가 갖고 있는 노하우가 가장 커요. 그런데 왜 아직까지 우리나 다른회사에서는 못할까? 이 fur가 가지고 있는 알고리즘을 제대로 표현한다는 것이, 지금도 풀기가 너무나 힘든 숙제 중에 하나입니다. 단순히 질감이 아니라 스토리 안에서 그것이 물에 젖거나 바람에 날리거나, 때가 묻거나 하는 것을 표현하기가 쉬운 문제가 아니죠.

     그것을 제외한다면 영화에서 표현할 수 있는 기술은 거의 끝까지 왔다고 생각합니다. 이미지를 구현할 때 어떤 것이든 표현을 못하는 건 이제 없어졌어요. 표현을 지나 이제 다음 단계는 속도입니다. 영화는 아직까지 실시간은 아니지만, 머지않아 실시간으로 사람들에게 다가가는 모습으로 나오게 될거예요. 나중에는 실시간으로 자신이 스토리를 바꿀 수 있는 환경까지 갈 겁니다. 영화관이라는 국한된 장소가 아닌 또다른 형태의 프레임이 나와서 그 세계에 좀 더 몰입할 수 있는 영상이 나오게 될 거예요.

  

 

비주얼쇼크를 줬던 영화들이 대표적으로 <아바타>와 <트랜스포머>가 있죠. <아바타>는 3D입체기술에서, <트랜스포머>는 특수효과의 스피드에서 사람들이 감탄을 했는데, 아까 감독님께서 곧 개봉할 영화를 하나 말씀해주셨죠. 그 영화는 좀 더 다른 프레임의 변화를 보여줄 수 있다고 하셨는데 그 이유를 구체적으로 말씀해주세요.

 

이 : 미국에서도 가장 기대작으로 관심을 갖고 있는 게, 올 여름에 개봉할 <퍼시픽 림>이라는 영화입니다. 이전에 <트랜스포머>의 사이즈는 로봇의 행동반경이 마을 하나의 범위밖에 되지 않았습니다. 로봇이 움직이면서 파괴를 한다고 하면 집 한채, 한채가 부서지는 것이죠. 그런데 <퍼시픽 림>은 로봇의 사이즈가 50층 정도의 건물하고 같아요. 태권V처럼 굉장히 큰 사이즈의 로봇이 나오는 거죠. 그 로봇이 고질라의 공룡하고 도심 안에서 싸웁니다. 도심 안에서 유조선을 잡고, 그걸 야구방망이처럼 휘두르는, 그럼 그 안에 있는 모든 도시들이 파괴되겠죠. 단순히 부서지는 것이 아니라, 예를 들어 70층의 건물이 유조선에 의해 부서지면서 그 안의 철제프레임, 유리조각, 사무실의 책상, 가구, 종이조각, 소품 이런 모든 것들을 같이 작업하게 되는 겁니다.

     그 한 Shot을 데이터로 환산하면 엄청나게 큰 데이터가 나오겠죠. 여태까지는 그만한 데이터를 컨트롤할 수 있는 기술이 사실은 없었어요. 그래서 <트랜스포머>도 사이즈가 작은 거였는데, 그걸 능가했던 게 <아바타>였습니다. 하지만 <아바타>는 장르가 달라서 제외하고, <트랜스포머>의 대를 잇는 영화라고 할 때는 이제 <퍼시픽 림>이 되는 거죠.

  

사진2. 왼쪽부터 영화 <트랜스포머3>, <아바타>, <퍼시픽 림>

 

  

이번에는 오센터장님께 질문입니다. 이런 시각적 효과에서 또 하나 중요한게 입체영상인데, 입체영상의 발전 방향과 미래상은 어떻게 될까요?

 

오 : 사실 왠만한 기술들은 CT쪽에서는 이미 4~5년 전부터 해왔던 겁니다. 콘텐츠가 없어서 기술이 특성화가 안된 것이 문제였죠. 입체영상이 나아가려고 하는 여러 축이 있습니다. 이런 축 중의 하나는 무(無)안경에서 시작해 궁극적으로 홀로그램으로 가게 되어있습니다. 진정한 홀로그램은 광파로 모든 것을 처리하게 되는데, 이 처리기술은 현재 하드웨어의 200만배 정도의 속도를 요구합니다. 20년 이상은 걸린다는 얘기죠. 그럼 이 기술이 상용화될 때까지는 그 동안 어떻게 지낼 것인가가 문제가 됩니다.

     저는 개인적으로 오감이라는 것에 대해서 놀랍게 생각합니다. 어떤분이 2D영화를 시나리오가 재미없어서 안봤다가, 같은 시나리오의 4D영화를 봤는데 너무 재밌다고 하십니다. 오감 중 하나의 요소가 더해지니까 상당한 사람들이 재미있어하는 것을 느꼈어요. 오감TV가 가장 가까운 미래가 아닐까 생각합니다. 방통위에서도 발표하길 2015년에서 2016년에 표준화가 끝난다고 합니다.

 

 

그렇다면 4D영화에서의 효과들이 TV에서도 가능하다는 말씀이십니까?

 

오 : 오감TV에서는 의자가 진동하는 것 같은 시청환경의 변화보다는, 냄새 등의 요소가 변하는 것입니다. 또한 오감TV는 다시점TV랑 연결이 됩니다. 화면을 보다가 눈동자를 옆으로 돌리면 화면의 옆모습이 보이는 거죠. 카메라가 똑같은 피사체를 여러 각도에서 찍고, 눈동자 위치가 바뀌면 그 위치의 카메라가 촬영하는 것을 자연스럽게 보여주는 것, 이런 것들이 오감TV인 것입니다.

 

  

이번에는 SM본부장님께 공연의 미래에 대해 여쭤보겠습니다. '하츠네미쿠'라는 일본의 애니메이션 사이버 가수가 굉장히 돈을 많이 번다고 합니다. 우리나라에서도 몇년 전 '아담'이라는 비운의 사이버 가수가 있었죠(웃음). 그것도 또 하나의 공연의 미래가 될 수 있겠는데, 안본부장님이 생각하시는 CT와 결합된 공연의 미래는 어떤 것인가요?

 

안 : 공연의 본질이 무엇인가에 대해 다시 생각해야 할 필요가 있을 것 같습니다. 공연은 '체험하고, 공감하고, 공유하는' 부분이 다른 매체에 대해서 뛰어나기 때문에 사람들이 기꺼이 지불하는 부분이 있다고 생각합니다. 현재 CT사업에 600억 정도 지원을 하고 있는데, 안타깝게도 소녀시대의 손에서 레이저가 나오는 기술 이런 건 없더라고요(웃음). 아티스트가 사람일 경우에는, 사람보다 기술이 너무 앞서가면 몰입도가 떨어지게 됩니다. 말씀드린 것처럼 '체험'을 해야 되는데 거꾸로 몰입도가 떨어지는 형태의 연

출은 지양하지 않을까 생각합니다. 그렇다면 연출 부분에서 'Virtual-Real과 Real의 세계를 어떻게 연결할 것인가'에 대한 고민이 많이 일어나게 되겠죠.

     하지만 한편으로는 사람은 항상 일탈을 하려고 하기 때문에, 공연에서도 그런 부분을 상상하고 찾으려 할 수도 있다고 생각합니다. Virtual-Real이라면 소녀시대가 하늘을 날 수도 있고, 손에서 광선검이 나올 수도 있습니다. 아마 그런 두 축이 공존해가며 발전해나가지 않을까 싶습니다.

 

 

사진3. 보컬로이드 '하츠네미쿠'의 공연장 모습

 
네, 이번에는 함교수님께 질문입니다. 빅데이터는 수많은 사람들의 행동패턴이나 소비취향의 데이터를 모아놓은 것이라고 생각 되는데, 그 데이터 활용의 미래는 어떻게 바뀔까요? 아까 교수님의 말씀을 들으면서 개인적으로는 영화 <마이너리티 리포트>가 오버랩되었습니다. 사람이 이동할 때 그 사람의 홍체를 인식해서 적합한 상품을 추천해주는 이런 것들이 어찌보면 무서운 세상인 것 같습니다. 개인정보도 너무 노출되어 있는 것 같고요. 기대와 우려가 교차하는 영역이라고 생각되는데, 빅데이터 기술의 미래는 어떻습니까?


함 : 앞으로 빅데이터가 문화예술분야에서 많이 활용될 것인가 하는 부분은, 시간이 많이 지나야 한다고 생각합니다. 빅데이터가 의미를 가지려면 소위 말하는 컨텐츠가 불법컨텐츠가 없어야 합니다. 그래야 데이터가 수집이 제대로 이루어지기 때문이죠. 여러분이 돈을 지불하고 어떤 컨텐츠를 구입하실 때, 동의서를 보면 별의별 이용에 대해 다 동의하도록 되어있습니다. 그렇게 합법적으로 수집된 데이터는 어찌보면 걱정이 될 정도로 생각보다 활용할 기회는 많습니다.

     개인정보보호에 대해서는, 저는 우리 모두가 개인정보보호는 이미 포기했다고 봅니다. 카카오톡이나 페이스북 사용하시는 분들 많이 계실 텐데, 페이스북의 모토가 'NO Privacy'입니다. SNS를 사용하는 것은 이미 프라이버시를 포기하고 사용하는 것이기 때문에, 자기가 원컨 안했건 이미 '개인정보'와는 거리가 멀어졌다는 의미가 있는 것입니다. 그렇다면 내가 원치 않은 개인정보를 사용하는 것에 대해서는 빅데이터 활용을 막을 수 있지 않느냐? 물론 그럴 수 있습니다. 말씀드리는 것은 빅데이터에서 중요한 기술 중 한가지가 프라이버시 노출을 하지 않고 데이터를 활용하는 기술입니다. 상품을 파는 입장에서는 그 사람의 신원은 별 의미가 없습니다. 그사람이 이 물건을 좋아하는지, 살 의향이 있는지를 제외한 부분은 의미가 없는 데이터입니다. 또 개인정보를 침해하지 않고 활용하는 방법이 많이 나타나고 있습니다. 모든 기술의 발전은 항상 개인정보와의 대립이 있어왔지만, 사람의 편의와 효용을 생각하면 개인정보보호는 뒷전으로 물러난 것이 이때까지의 역사입니다. 많은 사람들이 그런 문제를 해결해왔고, 문화예술분야에서도 마찬가지일 것이라 생각합니다.

 

 

사진4. 영화 <마이너리티 리포트>

 

 빅데이터의 활용에 있어서는, 비단 모집단이 큰 빅데이터가 아니라고 할지라도 플랫폼과 콘텐츠 프로바이더 뿐만 아니라 콘텐츠 프로바이더끼리도 이것을 공유했을 때 꽤 큰 시너지 효과가 날 수 있다고 생각됩니다. 가령 엔씨소프트가 만드는 게임 안에 SM의 유명한 아이돌 캐릭터가 나오고, 각 캐릭터의 선호도에 따라 또다른 마케팅 전략을 만드는 식으로 말이죠. 이 자리에 계신 분들 중 컨텐츠 산업에 종사하고 계신 분이 있다면 이런 개방적인 태도가 얼마나 많은 시너지를 낼 수 있는지를 짚어보고 기억해야 할 대목이 아닌가 합니다. 


현재 각 분야의 경쟁력에 대해서 여쭤보겠습니다. 먼저 이감독님께 질문입니다. 미국영화에는 상당히 많은 선진기술들이 적용되고 블록버스터도 많이 개봉하는데, 한국에서도 이런 특수효과가 예전에 비해서 많이 발전했죠? 한국영화 특수효과의 현주소의 경쟁력은 어느정도라고 보십니까?

 

이 : 제가 한국에서 일을 하지 않는 사람으로서 수박겉핥기 식으로 얘기를 드릴지도 모르겠습니다. 하지만 한국과 오랫동안 관계도 있고 한국의 작업자즐 중 저와 진행하는 사람이 있기도 하고 해서, 제가 모르는 부분도 있겠지만 말씀드리자면, 요즘 나오는 한국영화의 퀄리티는 기대이상입니다. 미국영화를 A부 Z까지 다 꺼내놓고 보면 한국영화보다 못한 것이 50%이상입니다. 사람들이 <트랜스포머>와 <아바타>를 보고 자연스럽게 그것과 같은 퀄리티를 가진 것이 헐리우드 영화라고 생각하는 경우가 많은데, 그렇지 않습니다.

     블록버스터 영화, 인디영화가 있고, 저예산으로 만든 TV시리즈를 비디오시장에 내놓는 영화들도 있습니다.  그런 영화들의 CG기술은 왠만한 한국영화의 CG보다 훨씬 조악해요. 차마 눈뜨고 못 볼 정도인 것들도 있습니다. 요번에 한국에 와서 기뻤던 영상이, 작년에 나왔던 <타워>를 굉장히 감명깊게 봤고요. 지금 개봉을 앞두고 있는 <미스터 고>도 굉장히 잘 되기를 갈망하는 작품 중에 하나입니다. 그게 (잘)됨으로써 이제 한국이 조금 더 나은 위치에서. 이때까지 해왔던 결과와 더불어 미래가능성과 자신감을 갖고 본격적으로 미국시장에 들어갈 수 있는 경쟁력을 갖지 않을까 합니다.

  


마찬가지로 연장선상의 이야기인데, 아바타 이후에 정부에서 3D기술개발에 대해서 꽤 의욕적으로 투자계획과 정책을 밝혔는데, 오센터장님이 보시기에 3D기술은 투자가 이루어진 것에 비해서 어느 정도 성장했습니까?


오 : 많이 투자하겠다는 얘기는 들어봤는데, 투자를 했다는 얘기는 별로 못 들어봤습니다(웃음). 입체영상제작사업이 방송통신위원회(이하 방통위)하고 코카(KOCCA)에서 시작을 했어요. 방통위는 40억, 코카는 15~20억정도로 합치면 60억정도 지원사업을 시작했습니다. 이것을 가지고 방통위는 텔레비전에 수출할 수 있는 곳만 밀어주고 있어요. 아마 국가사업이고, 경쟁력 있는 부분에 힘을 실어주는 것이 가능성이 더 낫다고 판단해 그렇게 된 것일 테지만, 그렇다보니까 잘하는 곳은 더 잘하게 되고 못하는 곳은 계속 못하는 실정입니다. 그 중에서도 실사의 경우 촬영과 프리프로덕션, 기획 쪽을 거의 못하고 있습니다. 촬영과 프리프로덕션은 아무래도 저희(한국)가 경험이 많이 없기 때문에, 코카에서 신경을 많이 써주셨으면 좋겠습니다.

     또 개인적으로는 독립영화에도 많이 지원을 해주셨으면 합니다. 독립영화계에서 돈 없는 사람들도 고가장비를 써서, 상업용이 아니더라도 열심히 연습해서 헐리우드에 감독을 보낼 수 있길 바랍니다. 배우를 보내는 것이 아니라 감독을 보내면, 배우도 따라가지 않습니까? 그래서 특히 촬영부분을 나라에서 많이 지원해주셨으면 좋겠다는 생각입니다. 또 R&D적인 요소도 미흡한 점이 상당히 있습니다. 이런 부분들을 종합적으로 고려해서 지원해주시길 바랍니다.

  

 

정부차원에서도, 콘진원 차원에서도 정책지원이 꼭 필요한 대목인 것 같습니다. 자연스럽게 정책관련 이야기로 넘어왔는데, 사실 우리나라만큼 문화콘텐츠에 대해 규제가 많은 나라도 별로 없거든요. 상당히 많은 규제가 있는데, 꼭 규제가 아니더라도 해당산업의 정책관련 이야기를 들어보겠습니다. 안본부장님은 어떠신가요?


안 : 우선 이것은 비판도 아니고 제 개인적 소견임을 전제로 말씀드리자면, 아마 80년대까지는 우리나라 정부에서의 공연장 건립을 가급적 하지 않는다는 정책이 있었던 것 같습니다. 그 시절을 지나 현재에 이르러서는 서울시의 땅값이 너무 비싸졌죠.  그러다보니 케이팝이나 대중가수전용극장이라고 들어보신 적 있으세요? 예, 없습니다. 그냥 운동장이나 경기장 등에서 세트를 만들어서 공연을 하고 있는 실정입니다. 그런데 날이 갈수록 세트장이 중요해지더라고요. 다양한 연출을 하기 위해서는 다양한 기법들을 소화해낼 수 있는 무대가 필요하거든요. 홀로그램만 하더라도 최소 Depth 12m, 높이6m의 공간이 필요합니다. 한국, 서울시에서 이런 무대를 갖추려면 공간 리모델링이 요구되죠. 이 과정을 하나의 부처에서 해결을 못하는 실정이고요. One-Stop으로 해결책을 모색할 수 있는 형태가 된다면, 훨씬 좋은 아이디어가 많이 나오고 적용되지 않을까 생각합니다.


 

사진5. 이야기 중인 연사님들

 

 

마지막으로 문화기술산업의 기회에 대해, 이 분야에 몸담으려는 학생들에게 한마디 해주시면 감사하겠습니다.

 

오 : 앞으로 입체영상은 기본입니다. 요즘에 포토샵 다루지 못하는 분들 없으시죠. 전문가 수준이 아니더라도 왠만한 포토샵은 다들 사용하는 것처럼, 기술제작환경이 3D로 넘어가듯이 입체영상을 공부해야 할 것입니다. 홀로그램영상을 기본으로요. 특히 관련학과 학생들은 2D에만 몰두하지 마시고 3D도 많이 공부하시길 바랍니다.

 

이 : 무엇보다 '경험'이 중요합니다. 무슨 경험이냐면, 작업을 할 때 비슷한 생각을 가진 비슷한 사람들끼리 협력하는 경우가 많은데, 그래서는 아이디어가 잘 나오지 않습니다. 나와 전혀 다른 생각, 전혀 다른 문화를 가진 사람들이 많습니다. 그것을 경험할수록 아이디어가 생기고 바뀌는 거죠. 또 다른 생각이 또 다른 아이디어입니다. 그러나 막연한 생각은 하지 마시고, 경험을 하고 그 안에서 답을 찾아야 합니다. 경험을 쌓으러 외국에 나가는 것은 물론 좋습니다.

 

함 : 꼭 빅데이터 분야가 아니라도 문화예술산업은 넓게 봐야 합니다. 문화예술산업은 모든 산업과 연계되는 산업이죠. 어떤 한 분야를 단편적으로 보지 말고, 또 '사람들이 즐거워하는 것이 무엇인가?'를 항상 고민하시기 바랍니다.

 

안 : 정말 힘듭니다. 어제 먹혔던 마케팅 기법이 오늘 안먹히는 일이 비일비재합니다. 또 공연관계자와 기술자, 배우 등 정말 다양한 사람을 만나고 다양한 장소를 접하기 때문에 매우 다이나믹합니다. 체력적으로나 정신적으로 힘든 일이 많을 겁니다. 그러나 힘든 만큼 보상도 많습니다. 돈뿐아니라 무대가 성공했을 때 느끼는 희열과 열정은 무엇보다도 크죠. 그 실정을 잘 알고 오시는 열정적인 분들이 많길 바랍니다.

 

 

 

이 밖에도 크고 작은 이야기들, 참가자들의 질의응답과 함께한 알찬 시간을 끝으로 <CT포럽 2013>은 막을 내렸습니다.

국내·외 문화콘텐츠 기술변화와 흐름을 읽어내고 국내 문화기술의 혁신적 인사이트를 이끌어내기 위해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2012년부터 개최해 온 CT포럼!

콘텐츠 간 융합을 이끌어내고 창조경제를 촉진해나갈 수 있는 아젠다를 공유하는 이 행사는 내년에도 계속됩니다.

CT포럼 2014에서 다시 뵙겠습니다! 감사합니다.

 

  

 

사진1. 직접 촬영

사진2. 네이버영화 발췌

사진3. 진격온라인 http://news.dengeki.com/elem/000/000/244/244689

사진4. 네이버영화 발췌

사진5. 직접촬영