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PC 게임 향후 전망과 과제 점차 흐려지는 PC와 모바일 경계 크로스 플랫폼이 게임 업계에 새로운 돌풍을 일으키고 있습니다. PC와 모바일을 오가며 게임을 할 수 있는 시대가 열린 셈입니다. 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 크로스 플랫폼 출시에 나서면서 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보입니다. 크로스 플랫폼이란 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스를 말합니다. ‘녹스’, ‘미뮤’ 등 앱플레이어가 대표적인 예이며, 엔씨소프트가 모바일 게임 을 출시하면서 함께 선보인 ‘퍼플’도 크로스 플랫폼의 한 예로 꼽힙니다. 엔씨가 선보인 크로스 플랫폼 ‘퍼플’의 경우 모바일 게임 을 PC에서 거의 완벽하게 구동합니다. 기존 앱플레이어와 달리 입력 지연 현상도 없다. 게임 개발사가 자신의 게임을 탑재하는 방식.. 2021. 12. 8.
B급 감성 콘텐츠의 인기, 솔직하고 가볍고 본능적인 즐거움 B급 문화는 주류에서 벗어난 하위문화로 사회 기득권에 대한 저항과 풍자의 성격을 지니 면서도 재미를 중요시하는 문화를 말합니다. B급 감성은 B급 문화에서 비롯된 단어로서, 주류에 속하는 고상하고 세련된 감성이 아닌 다소 유치하지만 솔직하고 가볍고 본능적인 즐거움 을 추구하는 감성을 뜻합니다. 이는 주류에 대한 저항이기도 하고 다른 사람의 시선 따위는 신경 쓰지 않고 나만의 즐거움을 추구하는 밀레니얼 세대의 자유분방함이 반영된 감성이기도 합니다. B급 감성의 대표주자 '펭수' EBS의 캐릭터 ‘펭수’는 B급 감성의 대표 주자로 2019년에도 큰 관심을 받았습니다 . EBS의 어린이 예능 프로그램 에서 활동을 시작한 펭수는 라는 프로그램을 통해 본격적인 인기를 누리기 시작했습니다. 펭수는 직장인의 대통령,.. 2021. 12. 1.
코로나19 이후 음악 이용 변화 코로나19 이후 음악 이용 증감 코로나19 이후 음악 이용 증감을 살펴보면, ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’은 증가 비율이 상대적으로 높고, ‘오프라인 음악공연 관람’은 감소 비율이 상대적으로 높았습니다 ‘여성(57.5%)’, ‘50~59세(56.3%)’에서 ‘오프라인 음악공연 관람’ 감소 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘여성(38.9%)’과 ‘15~19세(62.2%)’에서는 ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’ 증가 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 감소 이유 코로나19 이후 음악 감상 빈도와 시간이 감소한 경우, 그 이유는 ‘다른 콘텐츠(만화(웹 툰), 유튜브, 드라마, 게임 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 28.5%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다.. 2021. 11. 24.
게임 개발 전문인력 양성과 전망 게임인재원 운영 게임인재원은 게임 개발 전문인력 양성이 필요하다는 게임 업계의 수년간의 목소리를 반영하여, 첨단 융복합 기술과 현장 연계 프로젝트 교육을 중심으로 대한민국 미래 게임산업을 이끌 인재를 양성하고자 2019년 8월 개원하였습니다. 게임인재원은 게임 관련 전공학생 등 예비 취・창업 인력을 대상으로 ▲ 게임기획, ▲ 게임아트, ▲ 게임프로그래밍 3개 학과에 매년 65명 이내의 신입생을 선발하여 2년 8학기제로 교육을 운영하며 교육비는 전액 무료입니다. 1년 차에는 기초 및 심화교육과 단기 프로젝트를 진행하고, 2년 차에는 실무 경험을 위한 장기 팀프로젝트를 중점적으로 진행합니다. 게임인재원의 교육과정은 철저하게 현업에서 필요한 지식 전달을 위해 게임 현업의 전문가 자문단을 구성하여, 세부 교육과.. 2021. 11. 17.
캐릭터(상품) 관련 이용자 인식 상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부 평소 상품 구매 시 캐릭터가 구매 결정에 ‘영향을 미친다’는 응답은 57.2%로 나타났습니다. 전년 대비 ‘상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부’는 큰 변화를 보이지 않았습니다. 상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사 상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 비용을 추가할 의사에 대해 46.2%가 ‘추가 지불 의향’이 있는 것으로 나타났습니다. 전년 대비 ‘추가 지불 의향’은 큰 변화를 보이지 않았습니다. 상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 가능 범위 상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 추가 비용 지불 가능 범위를 묻는 질문에 ‘10% 미만’이라고 응답한 비율이 33.1%로 가장 높으며, .. 2021. 11. 10.
중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상 중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상 미디어 환경의 변화로 젊은 층이 TV를 떠나면서 중장년층이 방송매체의 주 이용자로 자리 잡았습니다. 보고서에 따르면 10대의 32.9%, 20대의 47.1%가 TV를 이용하는 것으로 나타났습니다. 20대 이하의 젊은 층의 경우 TV를 이용하는 사람이 절반도 채 되지 않았습니다. 한편 30대와 40대는 73.7%와 79.3%가 TV를 이용하고, 50대 이후 연령층의 TV 이용률은 90% 이상이었다. TV 이용이 50대 이후의 연령대에 집중되는 반면 20-30대의 젊은 층은 TV를 떠나는 현실을 확인할 수 있습니다. 이러한 변화에도 불구하고 그동안 방송사들의 타깃 시청자층은 20-49 연령대에 머무르는 경향이 있었습니다. 광고주가 구매력 있는 젊은 층을 선호한다는 점과 젊은.. 2021. 10. 27.