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한국콘텐츠진흥원2886

캐릭터 마케팅 성공 분석 모든 것을 디지털로 하는 디지털 시대의 미디어는 문자가 아닌 사진, 동영상 등 이미지를 주요한 콘텐츠로 소비하고 있습니다. 그에 따라 디지털 마케팅이 급속하게 확산되고 또 새로운 디지털 환경이 생겨나고 있는데요. 디지털 시대의 캐릭터 마케팅에 대해 살펴보겠습니다. ■ 소셜 미디어와 캐릭터산업 소셜 미디어의 활성화로 디지털 마케팅이 급속하게 확산되고, 메타버스와 같은 새로운 디지털 환경이 나타났습니다. 2020년 1분기 우리나라의 소셜 미디어 이용률은 87%로, 세계 평균(49%)의 약 1.8배를 기록했고 국가별 순위로는 아랍에미리트와 대만에 이어 3위입니다. 이처럼 다수의 국민이 SNS를 이용했음을 알 수 있습니다. 이런 환경 속에서 캐릭터는 온라인 출판, 웹툰, 유튜브, 게임 등의 디지털 콘텐츠 및 소.. 2022. 7. 28.
어린이들의 새로운 트렌드, ‘스마트 토이’ 디지털 디바이스에 익숙한 어린이들이 집에서도 즐겁게 가지고 놀 수 있는 ‘스마트 토이’ 스마트 토이가 새로운 트렌드로 자리잡고 있습니다. 스마트 토이는 완구 업계의 중요한 키워드이자, 어린이들에게는 새로운 경험을 제공하고 있습니다. 내수경기 침체와 저성장 흐름이 이어지고 있음에도, 키즈시장은 지속적으로 성장하고 있습니다. 출산율이 낮아지면서 ‘골드키즈(귀하게 자란 외동)’ 증가와 핵가족화, 맞벌이 부부 증가 등으로 키즈산업의 수요가 폭증했기 때문입니다. 키즈업계에서는 아이 한 명을 위해 8명의 가족(부모, 양가 조부모, 삼촌, 이모, 고모 등)이 지갑을 연다는 이른바 ‘에잇포켓(8pocket)’ 현상에도 주목하고 있습니다. 키즈가 산업 전반을 관통하는 핵심 키워드가 됨에 따라, 패션, 식품, 교육, 엔터.. 2022. 7. 21.
2022년 상반기 온라인 홍보 채널 만족도 조사 당첨자 발표 📝 2022년 상반기 온라인 홍보 채널 만족도 조사 당첨자 발표 📝 한국콘텐츠진흥원 만족도 조사에 참여해주신 모든 분들의 소중한 의견 감사합니다. 한국콘텐츠진흥원 SNS 발전에 보탬이 되도록 힘쓰겠습니다. 앞으로도 많은 관심과 기대 부탁드립니다. ※ 설문에 참여하신 분들 중 추첨을 통해 50분께 소정의 선물을 발송드립니다. ※ ※ 기입하신 전화번호로 금주 내로 발송되며, 당첨자의 기입 착오로 인한 오류는 책임지지 않습니다. ※ 참여자 정보는 경품 발송 후 폐기됩니다. 2022. 7. 20.
코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화 전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다. 만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고 재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다. 코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠. 우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다. 오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다. 특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요? 글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작・유통・소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼.. 2022. 7. 14.
국내 게임 산업 동향 전체 게임 시장 규모 및 추이 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다. 2020년도 국내 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임시장에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원.. 2022. 1. 19.
음악 이용자 실태조사 결과 최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도 최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도는 ‘거의 매일’이 53.8%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 ‘일주일에 3~4번(21.0%)’, ‘일주일에 1~2번(14.3%)’ 등의 순이었습니다. 전체 응답자의 89.1%가 일주일에 1번이상 음악을 이용하는 것으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면 ‘거의 매일’ 이용 비율은 20~24세(75.5%), 15~19세(75.0%) 에서 상대적으로 높게 나타났습니다. 평소 음악 감상 관련 생활 패턴 주중 음악 감상 시간대는 ‘오후 6시~오후 8시 이전’이 36.9%로 가장 높으며, 주말 음악 감상 시간대는 ‘오후 1시~오후 6시 이전’이 32.9%로 가장 높았습니다. 주중 음악감상 시간대를 응답자 특성별로 살펴보면 ‘오후 6시~오.. 2022. 1. 12.