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상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리384

제작 중인 웹툰 IP 원작의 애니메이션 현황 2020년, 영화 시리즈 투자・제작사인 덱스터스튜디오는 중국 애니메이션 시장이 무서운 기세로 성장하고 있다는 점에 주목하여 중국 파트너사 QC미디어(‘신과 함께’ 중국 배급사)의 요청에 따라 중국 애니메이션 리메이크 제작 계약을 체결했습니다. 애니메이션이 중국 흥행에 성공한다면 새로운 한・중 콘텐츠 합작 비즈니스 모델의 선례로 남을 수 있을 것으로 기대됩니다. 또한 은 스튜디오N과 제작사인 칵테일미디어가 공동 제작하며, 게임 개발 엔진인 유니티(Unity) 기술을 활용한 제작 방식으로 고퀄리티의 작품이 나올 것으로 기대하고 있습니다. 네이버는 2019년 9월에 을 리얼라이즈 픽쳐스(‘신과 함께’ 제작사)와 5편 제작에 대한 판권 계약을 마쳤다고 합니다. 네이버 자회사인 스튜디오 리코(STUDIO LICO.. 2023. 2. 9.
애니메이션 제작 도구의 다양한 활용 가. 버추얼 프로덕션의 적극적인 활용 사례 주로 실사영화에서 프로덕션 과정과 포스트 프로덕션 과정 사이를 연결하여, 배우와 연출자에게 가상공간에 대한 정보를 전달하기 위해 만들어진 버추얼 프로덕션은 게임엔진을 이용한 실시간 렌더링이라는 장점이 부각되면서 점점 애니메이션 분야로의 확대가 진행되고 있습니다. 2020년, 언리얼의 경우 애니메이션 제작에 대한 기술 지원과 개발을 확대하고 있으며, 유니티의 경우도 주요 작품들과의 협업을 통해 기반을 확대하고 있는 상황입니다. 1) AMGI의 <리틀 카이주> 시리즈(2020) 일반적인 CG 애니메이션의 제작과정에 언리얼을 도입하기 위한 노력은 1)AMGI사의 <리틀 카이주(Little Kaiju)> 시리즈의 한 에피소드를 통해 진행되었습니다. 2020년 상반기부터.. 2022. 2. 9.
코로나19가 완구업계에 미친 영향 상품 트렌드의 변화 2015-2016년 터닝메카드 열풍에 이어, 2017-2018년 베이블레이드, 요괴메카드, L.O.L서프라이즈까지, TV애니메이션 기반의 콘텐츠 완구는 시장을 주도하며 완구업계 전체의 성장에 큰 영향을 끼쳤습니다. 2019년 이후 히트 완구 상품의 부재는 꾸준히 성장하던 완구 업계의 흐름을 바꾸어 놓았습니다. 히트 완구 상품의 부재 이유는 여러 가지가 있겠지만, 무엇보다 스마트폰의 영향이 가장 큽니다. 스마트폰이 어른들의 생활패턴을 바꾸었듯이 아이들도 스마트폰에 따른 '라이프스타일 변화' 를 피할 수 없었습니다. TV애니메이션과 완구가 아닌, 유튜브 콘텐츠와 모바일 게임이 아이들의 생활에 깊숙이 파고들었습니다. 2020년 코로나19는 모바일에 따른 완구 업계의 변화에 기폭제가 되었습니.. 2022. 2. 2.
미국 만화산업의 시장구조 미국 만화시장 구조 미국 만화산업은 일본 만화와 함께 전 세계 만화 시장에 많은 영향을 미치고 있습니다. 특히, 2000년대 이후에는 마블 코믹스(Marvel Comics)와 DC 코믹스(DC Comics)가 미국 만화 시장을 슈퍼히어로 만화 중심으로 대중화시키면서 전체 만화 시장의 양적 성장을 주도해 왔습니다. 미국 만화는 크게 저렴한 소책자 형태인 페이퍼백(Paperback)으로 인쇄된 이슈 (Issue) 95) 형태로 유통되는 코믹스(Comics), 한국의 일반적인 출간 방식인 양장본으로 인 쇄되는 권 단위의 만화 그래픽 노블(Graphic Novel), 그리고 온라인으로 유통되는 디지털 코믹(Digital Comic)으로 나뉠 수 있습니다. 온라인 만화 전문 웹진 ICv2와 코미크론(Comichr.. 2021. 12. 22.
캐릭터 전문 스토어 이용 현황 최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험 최근 1년간 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 51.1%로 나타났습니다. 전년 대비 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 5.0%p 감소하였습니다. 캐릭터 전문 스토어 인지 경로 캐릭터 전문 스토어 인지 경로로는 ‘친구나 주변 사람’이 37.7%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘SNS(23.6%)’, ‘인터넷 기사/동호회/카페(16.3%)’, ‘TV(7.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 캐릭터 전문 스토어 방문 이유 캐릭터 전문 스토어 방문 이유(1+2순위 기준)로는 ‘호기심/구경하는 재미가 있어서’가 71.1%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서(59.0%)’, ‘좋아하는 캐릭터를 구매하기 위해(27.0%)’, ‘지인 선물을 구입하기 위해서(.. 2021. 12. 15.
캐릭터(상품) 관련 이용자 인식 상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부 평소 상품 구매 시 캐릭터가 구매 결정에 ‘영향을 미친다’는 응답은 57.2%로 나타났습니다. 전년 대비 ‘상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부’는 큰 변화를 보이지 않았습니다. 상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사 상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 비용을 추가할 의사에 대해 46.2%가 ‘추가 지불 의향’이 있는 것으로 나타났습니다. 전년 대비 ‘추가 지불 의향’은 큰 변화를 보이지 않았습니다. 상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 가능 범위 상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 추가 비용 지불 가능 범위를 묻는 질문에 ‘10% 미만’이라고 응답한 비율이 33.1%로 가장 높으며, .. 2021. 11. 10.