상상발전소/정책 통계20 2015년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서[인포그래픽] 2015년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서 다운받기▶http://bit.ly/1XybV65 2016. 5. 27. 콘텐츠산업의 밝은 미래를 위하여, 2015 제2차 K컬처 정책포럼 코엑스에서 국제콘텐츠콘퍼런스(DICON)가 한창이던 11월 18일 수요일, 콘텐츠산업의 발전을 위해서 미래정책을 함께 고민하는 자리인 2015 제2차 K컬처 정책포럼이 동시에 개최되었습니다. 이날 정책포럼은 게임, 방송·음악, 그리고 만화/웹툰·애니/캐릭터, 이렇게 세 가지 세션으로 나누어져 있었는데요. 각 세션별로 산업 현황을 간략하게 정리한 후 산업 발전을 위한 정책을 제언하고, 이에 관해 토론한 뒤 참가자들에게 질문을 받는 순서로 진행되었습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고, 네이버 문화재단이 후원했던 제2차 K컬처 정책포럼. 어떤 이야기가 오갔는지 중심 내용을 간략하게 정리해 보았습니다. 본격적인 발표에 앞서, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님께서 K컬처 정책포럼의 성격을 정의하.. 2015. 11. 27. 글로벌 시대, 우리는 어떤 콘텐츠를 만들어야 할까? 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼 2부 ‘한류’가 시작된지도 벌써 20년이 흘렀습니다. MBC 드라마 와 함께 본격적으로 시작되었던 한류는 여러 과정을 거쳐 지금에까지 이르게 되었는데요. 지난 10월 23일, 한류 20년을 맞이해 장르별 대표 한류 콘텐츠를 선정하고, 그것의 뒤를 이을 콘텐츠를 발굴할 수 있는 전략을 마련하는 자리가 열렸습니다. 바로 ‘2015 제1차 K-컬처 정책포럼’입니다. 포럼에서는 분야별 전문가 10인을 대상으로 한 심층조사, 일반국민 1,000명을 대상으로 한 선호도조사를 통해 선정된 장르별 ‘한류 대표 콘텐츠’를 5위까지 발표했는데요. 그것들이 어떤 특징을 가지고 있는지 분석하고, 이를 바탕으로 우리가 어떻게 나아가야 할지 전문가 토론을 통해 이야기해보았습니다. 토론은 1부와 2부로 나뉘어 진행되었는데요. 애니메이션.. 2015. 11. 10. ‘우리 만/애/캐 대표 인사들을 만나다’, 2015 제1차 K컬처 정책포럼 1부 만화는 상상력 그 자체입니다. 물리적인 한계가 없기에 인간이 꿈꾸는 모든 것을 표현할 수 있습니다. 표현에 제약이 적으니 자연스레 참신한 이야기, 세상에 없는 캐릭터가 나올 수 있습니다. 그래서 흔히들 만화를 원천 스토리라고 말합니다. ‘어벤져스’가 대표적인 예입니다. 미국의 만화 출판사인 마블 코믹스에서 출판하는 이 만화는 현재 영화로도 제작되는 등 활발한 인기를 보여줍니다. 현실에서는 헐크나 캡틴 아메리카, 아이언맨 같은 히어로들이 있을 수 없습니다. 하지만 만화 속에서는 언제든 가능한 이야기입니다. 그 속에는 법칙도 없고, 구속도 없습니다. 그래서 만화는 살아 숨 쉬는 상상입니다. 우리의 만화는 어떨까요? 한국 만화도 원천 스토리로서 제 역할을 다 하고 있습니다. ‘라인웹툰’ ‘타파스틱’ 등을 위시.. 2015. 11. 9. 콘텐츠 산업의 최근 이슈를 다루다, <케이콘텐츠> 콘텐츠 산업은 방송, 영화, 게임, 음악, 공연, 애니메이션 등을 포함하는 폭넓고 규모가 큰 산업입니다. 더군다나 콘텐츠는 구현해내는 기술의 영향도 상당히 받기 때문에 이를 고려하여 문화기술 분야까지 포함한다면 상당히 범주가 큰 산업으로 다양한 이슈가 항상 발생하고 존재하는데요. 이처럼 콘텐츠 산업은 빠르게 변화하고 변수도 많은 산업이기에 관련 이슈에 계속하여 관심을 지니고 최신 경향에 촉이 곤두서있어야 한다고 봅니다. 저 역시도 상상발전소 블로그 기자단으로서 한국콘텐츠진흥원 행사를 취재할 때마다 더 공부해야겠다는 생각을 하면서 돌아오곤 하는데요. 이럴 때 한국콘텐츠진흥원에서 발행하는 가 도움이 될 때가 많습니다. 는 콘텐츠 산업과 관련된 최근의 이슈들을 빠르고 심도 있게 다루기 때문에 더욱 유익한데요... 2015. 11. 4. 당신의 소중한 이야기를 지켜줄 초석 <이야기산업 중장기계획 수립을 위한 1차 포럼> 사람은 이야기를 좋아합니다. 어린 시절 할머니의 옛날이야기에 귀 기울인 것도, 야자시간에 몰래 웹툰을 보며 웃다 선생님께 걸려 혼이 나는 것도, 퇴근 후 게임 속에서 판타지 세계를 탐험하는 용사가 되는 것도 이야기를 좋아하기에 가능한 일들입니다. 그런 의미에서 현대인은 행복합니다. 인류 역사상 가장 많은 이야기들을 접할 수 있는 세대이기 때문입니다. 기존 올드미디어의 이야기는 물론이고, 디지털 혁명 이후 쏟아지는 뉴미디어의 이야기까지 즐기면서 인류는 이제 쉴 새 없이 이야기를 만들고 향유하는 존재가 되었습니다. 그런데 이야기를 만든 이가 정당한 대우를 받지 못한다면 어떨까요? 또한 이야기꾼이 되고자 하는 사람이 그 방법을 몰라서 세상에 자신의 스토리를 내놓을 수 없다면 어떨까요? 당연히 이야기꾼은 새로운.. 2015. 6. 8. 이전 1 2 3 4 다음