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게임 개발 전문인력 양성과 전망 게임인재원 운영 게임인재원은 게임 개발 전문인력 양성이 필요하다는 게임 업계의 수년간의 목소리를 반영하여, 첨단 융복합 기술과 현장 연계 프로젝트 교육을 중심으로 대한민국 미래 게임산업을 이끌 인재를 양성하고자 2019년 8월 개원하였습니다. 게임인재원은 게임 관련 전공학생 등 예비 취・창업 인력을 대상으로 ▲ 게임기획, ▲ 게임아트, ▲ 게임프로그래밍 3개 학과에 매년 65명 이내의 신입생을 선발하여 2년 8학기제로 교육을 운영하며 교육비는 전액 무료입니다. 1년 차에는 기초 및 심화교육과 단기 프로젝트를 진행하고, 2년 차에는 실무 경험을 위한 장기 팀프로젝트를 중점적으로 진행합니다. 게임인재원의 교육과정은 철저하게 현업에서 필요한 지식 전달을 위해 게임 현업의 전문가 자문단을 구성하여, 세부 교육과.. 2021. 11. 17.
캐릭터(상품) 관련 이용자 인식 상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부 평소 상품 구매 시 캐릭터가 구매 결정에 ‘영향을 미친다’는 응답은 57.2%로 나타났습니다. 전년 대비 ‘상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부’는 큰 변화를 보이지 않았습니다. 상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사 상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 비용을 추가할 의사에 대해 46.2%가 ‘추가 지불 의향’이 있는 것으로 나타났습니다. 전년 대비 ‘추가 지불 의향’은 큰 변화를 보이지 않았습니다. 상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 가능 범위 상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 추가 비용 지불 가능 범위를 묻는 질문에 ‘10% 미만’이라고 응답한 비율이 33.1%로 가장 높으며, .. 2021. 11. 10.
국내 e스포츠 산업 규모 산업규모 2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1,398.3억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 463.2억 원으로, 전체의 33.1%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그 다음으로는 방송 매출 463억 원(33.1%), 인터넷/스트리밍 매출 280.2억 원 (20.0%), 대회 상금 191.9억 원(13.7%) 순으로 나타났습니다. 2018년 국내 e스포츠 시장 규모인 1,138.6억 원과 비교해보면 259.7억 원(22.8%)이 증 가하였습니다. 세부 항목별로 살펴보면 대회 상금이 2018년 64.6억 원에서 2019년 191.9억 원으로 197.1% 증가하였으며, 게임단 예산은 2018년 366억 원에서 463.2억 원으로 26.6% 증가하였습니다. .. 2021. 11. 3.
중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상 중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상 미디어 환경의 변화로 젊은 층이 TV를 떠나면서 중장년층이 방송매체의 주 이용자로 자리 잡았습니다. 보고서에 따르면 10대의 32.9%, 20대의 47.1%가 TV를 이용하는 것으로 나타났습니다. 20대 이하의 젊은 층의 경우 TV를 이용하는 사람이 절반도 채 되지 않았습니다. 한편 30대와 40대는 73.7%와 79.3%가 TV를 이용하고, 50대 이후 연령층의 TV 이용률은 90% 이상이었다. TV 이용이 50대 이후의 연령대에 집중되는 반면 20-30대의 젊은 층은 TV를 떠나는 현실을 확인할 수 있습니다. 이러한 변화에도 불구하고 그동안 방송사들의 타깃 시청자층은 20-49 연령대에 머무르는 경향이 있었습니다. 광고주가 구매력 있는 젊은 층을 선호한다는 점과 젊은.. 2021. 10. 27.
새로운 산업 환경과 음악산업 법제도 변화와 노력 음악저작물 (전송) 사용료 징수규정의 주요 변화 2012년 7월경 이른바 ‘스탑 덤핑 뮤직(Stop Dumping Music)’ 캠페인 운동으로 촉발된 「음악저작(인접)권자에 대한 불리하고, 불합리한 로얄티(저작권 사용료) 산정 절차와 현재의 조건」을 개선하려는 노력들의 결과와 그 여파는 지난 한 해에도 계속되었습니다. 그동안 디지털 음악산업에 영향을 미치는 전송 사용료 징수규정을 둘러싼 논란과 갈등은 크게 두 가지 방향으로 개선을 위한 노력이 전개되었습니다. 먼저, 사용료 징수규정의 승인 및 심의 절차에 복잡다기하고, 역동적으로 변화되는 음악산업의 특수성을 고려하고, 민간 영역의 자율성과 전문성을 보다 존중하기 위한 정책의 변화를 들 수 있습니다. 이에 따라 각 분야 음악저작(인접)권 신탁관리단체의 사.. 2021. 10. 20.
세계 주요국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(미국/중국/일본) 미국 세계 최대 규모인 미국 콘텐츠 시장은 2019년 기준 8,739억 7,700만 달러로 전년 대비 4.65% 증가한 것으로 집계되었습니다. 방송과 광고, 지식정보가 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 주요 헐리우드 애니메이션 스튜디오의 신작 개봉에 영향을 받은 애니메이션, 아동・청소년 독자의 증가로 수혜를 받은 만화 부문이 두드러졌습니다. 그러나 2020년에는 전 세계적으로 큰 영향을 미친 코로나19로 인해 오프라인 향유 경향이 크고 전체 경제 시장의 영향을 많이 받는 분야인 출판, 음악, 영화, 광고 등의 성장률이 크게 저하될 것으로 예상되어 전반적으로는 큰 하락을 피하기 어려울 것으로 전망됩니다. 반면 게임과 지식정보 등 일부 온라인 언택트(Untact) 환경에서 중요도가 높은 .. 2021. 10. 13.